Articles

Serial Position Effect: How to Create Better User Interfaces

Posted on

Leer de grenzen van het kortetermijngeheugen van uw gebruiker kennen door te begrijpen hoe het seriële positie-effect werkt en hoe u dit kunt manipuleren in de context van gebruikerservaringontwerp. Veel van de meest succesvolle ontwerpen die er zijn, gemaakt door zeer succesvolle bedrijven zoals Apple, Electronic Arts, en Nike, weerspiegelen een begrip van het seriële positie-effect en hoe het hun ontwerpen beïnvloedt. In dit artikel leert u de theorieën die het seriële positie-effect ondersteunen, en manieren waarop u het kunt manipuleren in uw ontwerpwerk, zodat u de gebruikerservaring verder kunt verbeteren.

Het seriële positie-effect

Het seriële positie-effect, een term bedacht door Hermann Ebbinghaus, een Duitse psycholoog en pionier op het gebied van geheugenonderzoek, beschrijft hoe de positie van een item in een reeks van invloed is op de nauwkeurigheid van het herinneren. Er zijn twee hoofdconcepten betrokken bij het seriële positie-effect:

  1. Het Primacy Effect: Items die aan het begin van een lijst worden gepresenteerd, worden met grotere nauwkeurigheid herinnerd dan items in het midden van een lijst.
  2. Het Recency Effect: Items die aan het eind van een lijst staan, worden ook eerder beter onthouden dan items die in het midden van een lijst staan.

Auteur/auteursrechthebbende: WikiPremed. Auteursrechtelijke voorwaarden en licentie: CC BY-SA 3.0

Deze grafiek illustreert de neiging van een gebruiker om items zowel aan het begin als aan het eind van een lijst of reeks beter te onthouden. De middelste items zijn het moeilijkst te onthouden.

Het primacy effect

De theorie voor het primacy effect is dat de grotere nauwkeurigheid van herinneren het gevolg is van de relatief kleine hoeveelheid verwerkingsinspanning die het herhalen van het item zelf kost. Dit in tegenstelling tot items (in het midden van een reeks) die moeten worden gerepeteerd met alle andere voorafgaande informatie (in het begin van een reeks); dit veroorzaakt een aanzienlijke cognitieve belasting en beïnvloedt de recall.

Deze theorie wordt ondersteund door experimentele bevindingen uit ‘A two-process account of long-term serial position effects’ van Glenberg e.a. (1980), waar het primacy effect niet langer optreedt wanneer deelnemers een snelle presentatie van lijstitems krijgen; terwijl het langzaam presenteren van items de recall verbetert. Zoals verwacht, ontdekten zij dat hoe meer tijd er verstrijkt tussen het tonen van elk item, hoe groter de kans is dat de deelnemer eerdere items herhaalt om ze in zijn geheugen op te slaan.

Het recency effect

De theorie voor het recency effect is dat items die aan het eind van een reeks voorkomen, zich beter herinneren omdat ze bewaard blijven in ons werkgeheugen, het deel van ons kortetermijngeheugen dat bewuste en onmiddellijke perceptuele informatie verwerkt. Ons werkgeheugen bewaart voorbijgaande informatie en fungeert als buffer voor nieuwe informatie terwijl deze wordt geassimileerd in andere geheugensystemen.

Cognitiewetenschappers Murray Glanzer en Anita Cunitz (1966) voerden een item recall test uit om te beoordelen of recency en primacy blijvende effecten zijn als er een afleidingstaak bestaat tussen de informatie-studiefase en de testfase.

Resultaten toonden aan dat het primacy effect zelfs na de 30-seconden interferentietaak aanwezig was, maar dat het recency effect niet langer aanwezig was. Wanneer afleidingstaken worden gebruikt tijdens recall-tests, verdwijnt het recency effect dus, wat de theorie ondersteunt dat een verbeterde recall het gevolg is van het vasthouden van recente items in een tijdelijk geheugensysteem, zoals het werkgeheugen. Glanzer en Cunitz concludeerden dat de capaciteit van het menselijk kortetermijngeheugen waarschijnlijk drie tot vier brokjes informatie tegelijk is.

Consequenties van het Serial Position Effect in User Interface Design

Het effect van recency en primacy heeft implicaties voor het ontwerp van gebruikersinterfaces. Het presenteren van lange lijsten met informatie legt een grote druk op de beperkte aandachtsbronnen en beperkte geheugensystemen, vooral het kortetermijngeheugen, waar slechts drie of vier items of brokken informatie tegelijk kunnen worden bijgehouden. Ons vermogen om eerder gepresenteerde items terug te halen wordt ook ernstig beïnvloed door gebeurtenissen tussen de eerste verwerking en de latere herinnering.

Vier manieren om het Serial Position Effect in uw ontwerpen effectief te managen

Wetende dat de positie van een item de gebruikerservaring kan beïnvloeden doordat informatie in het midden van een reeks moeilijker terug te halen is, kan het nuttig zijn om het effect hiervan op uw gebruikers te minimaliseren. Door te begrijpen hoe u de volgorde van informatie kunt manipuleren en het seriële positie-effect kunt minimaliseren, kunt u de belasting van het geheugen van uw gebruiker verminderen en de afleiding beperken die bestaat tussen de presentatie en het herinneren van informatie.

Hieronder staan 4 manieren waarop u betere gebruikerservaringen kunt ontwerpen door te begrijpen hoe het seriële positie-effect uw gebruikers beïnvloedt:

Houd taakrelevante informatie binnen de gebruikersinterface

Houd taakrelevante informatie binnen de gebruikersinterface om de belasting op de cognitieve bronnen van uw gebruiker te minimaliseren. Bied de gebruiker hulpmiddelen om zijn doelen te bereiken, zodat hij efficiënter en nauwkeuriger zijn taken kan uitvoeren.

Creatieve hulpmiddelen als Keynote van Apple Inc, Photoshop van Adobe, en Microsoft Word van Microsoft bieden gebruikers paginanummerinformatie, linialen en rasters om de gebruiker te helpen beter werk te maken en sneller te werken.

Keynote, een presentatiesoftwaretoepassing die is ontwikkeld door de multinationale technologieonderneming Apple Inc, houdt taakrelevante informatie voor gebruikers bij, zodat zij gemakkelijker presentatieslides kunnen maken door zaken als paginanummer en -status, rasterlijnen en linialen te bieden.

Inclusive Cues in the User Interface

Inclusive cues in the user interface whenever possible as they can initiate recognition, the identification of something previously encountered, and recall, the action of remembering something previously learned or experienced. Zorg voor verschillende perceptuele aanwijzingen, zoals geluiden die door oorzaak en gevolg tot stand komen (bijvoorbeeld een “bling”-geluid dat afgaat wanneer een videogame-personage gouden munten verzamelt), of een kaart of snelheidsmeter op de interface van een racespel.

Auteur/auteursrechthebbende: Need for Speed Most Wanted 2005. Copyright voorwaarden en licentie: Fair Use.

Need for Speed, een racevideogame ontwikkeld door het Amerikaanse gamebedrijf Electronic Arts, Inc, bevat aanwijzingen in de gebruikersinterface om de gebruiker te allen tijde te laten weten waar hij zich bevindt, met linksonder een kaart en rechtsonder een snelheidsmeter.

Limit the Amount of Recall Required

Limit the amount of recall required across parts of the dialogue by retaining relevant information at all points of a task, when necessary, or offer simple means of retrieving this information. De menselijke aandacht is beperkt en we kunnen slechts tot ongeveer vijf items in ons kortetermijngeheugen bewaren. Vanwege de beperkingen van het kortetermijngeheugen moeten ontwerpers ervoor zorgen dat gebruikers op elk moment in de dialoog met minder dan vijf items worden geconfronteerd. Veel online retailers weten dat het belangrijk is om de gebruiker op de hoogte te houden terwijl deze zich door de gebruikersstroom van de productaankoop beweegt.

Auteur/auteursrechthebbende: Nike, Inc. Auteursrechtelijke voorwaarden en licentie: Fair Use.

De website van Nike Inc., de multinational die kleding en uitrusting levert, laat bij elke stap in de winkelervaring zien welke filters de gebruiker heeft gekozen, en waarop de producten zijn gesorteerd.

Auteur/auteursrechthebbende: Amazon.com Auteursrechtelijke voorwaarden en licentie: Fair Use.

De website van Amazon Inc., het Amerikaanse e-commerce en cloud computing bedrijf, laat de gebruiker bij elke stap in zijn winkelervaring zien hoeveel items zich in het winkelwagentje bevinden, waar hij terecht kan voor hulpgerelateerde informatie, evenals relevante aanbiedingen voorafgaand aan de aankoop.

Emphasize Key Information in the Beginning and End

Emphasize key information in the beginning and the end, while placing the least important items in the middle of your sequence. Het primacy- en recency-effect verklaart dat mensen informatie beter onthouden als deze in een vroeg stadium en aan het eind van een reeks wordt geconsumeerd.

Veel landingspagina’s zijn ontworpen om dit concept te ondersteunen. In het onderstaande voorbeeld onderzoeken we het seriële positie-effect door de landingspagina van Apple iPad Air 2 in drie secties te verdelen op basis van de schijnbare inhoud: Begin, midden en einde. Je ziet dit ook terug in toespraken en tekstboeken, waar de belangrijke informatie aan het begin wordt benadrukt en aan het eind nog eens wordt herhaald.

Auteur/auteursrechthebbende: Apple Inc. Auteursrechtelijke voorwaarden en licentie: Fair Use.

Het eerste deel van de landingspagina waarop de iPad Air 2, een product van Apple Inc., wordt verkocht, communiceert de belangrijkste reden waarom u hun product zou moeten kopen aan het begin van de paginavolgorde.

Auteur/auteursrechthebbende: Apple Inc. Copyright voorwaarden en licentie: Fair Use.

In het midden van de landing page-sequentie van de iPad Air 2 staan brokken met relatief minder belangrijke informatie dan aan het begin en het eind van de pagina. Dit weerspiegelt het inzicht van de ontwerper in het seriële positie-effect op zijn gebruikers.

Auteur/auteursrechthebbende: Apple Inc. Auteursrechtelijke voorwaarden en licentie: Fair Use.

Het laatste deel van de landingspagina van de iPad Air 2 biedt de call-to-action-activiteiten die een gebruiker aan het eind van elk verkoopgesprek zou verwachten. Speciale financiering nodig? Wilt u een snelle levering? Krijg hulp bij het kopen en klik voor meer informatie.

The Take Away

Design moet de belasting voor gebruikers verminderen door inzicht te krijgen in de beperkingen van hun kortetermijngeheugen, zoals de beperkingen die naar voren komen in het seriële positie-effect. Het seriële positie-effect kennende, moeten we ernaar streven de gebruiker in staat te stellen zijn taak te volbrengen door taakrelevante informatie op het scherm te houden wanneer dat nodig is, door aanwijzingen in de gebruikersinterface op te nemen, door de hoeveelheid te herhalen informatie over delen van de dialoog te beperken, en door waar mogelijk de nadruk te leggen op belangrijke informatie aan het begin en einde van een reeks. Door de cognitieve processen van uw gebruikers te begrijpen en deze kennis in uw ontwerpen te verwerken, zult u beter in staat zijn om krachtigere en intuïtievere gebruikerservaringen te creëren.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *