Eind jaren 70 tot begin jaren 90
Vechtspellen vinden hun oorsprong in vechtsportfilms (met name Bruce Lee-films uit de jaren 70, zoals Game of Death en Enter the Dragon) en boksspellen, maar evolueerden naar gevechten tussen personages met fantastische vaardigheden en complexe speciale manoeuvres. Sega’s zwart-wit boksspel Heavyweight Champ, dat in 1976 werd uitgebracht, wordt beschouwd als het eerste videospel waarin vuistgevechten voorkomen. Warrior uit 1979 is een ander spel dat soms wordt beschouwd als een van de eerste vechtspellen. In tegenstelling tot Heavyweight Champ en de meeste latere titels, was Warrior gebaseerd op zwaardgevecht duels en gebruikte een vogelperspectief. In 1983, bracht Sega een ander boks spel uit Champion Boxing, wat Yu Suzuki’s debuut titel was bij Sega. Echter, Data East en zijn verwante ontwikkelaar Technōs Japan’s Karate Champ uit 1984 wordt gecrediteerd voor het vestigen en populariseren van het één-op-één vechtspel genre. In Karate Champ kon een verscheidenheid aan bewegingen worden uitgevoerd met de dubbele joystick, het gebruikte een best-of-three wedstrijd format zoals latere vechtspellen, en het bevatte bonus training stages. Het spel was van invloed op Konami’s Yie Ar Kung Fu, dat in januari 1985 uitkwam en Karate Champ uitbreidde door de speler tegen verschillende tegenstanders te laten vechten, elk met een uniek uiterlijk en vechtstijl. De speler kon ook tot zestien verschillende bewegingen uitvoeren, waaronder projectieaanvallen. Het martial arts-spel The Way of the Exploding Fist, dat in juni 1985 uitkwam, kende succes bij de critici en bezorgde het ontluikende genre vervolgens nog meer populariteit op thuissystemen. Talrijke andere spelontwikkelaars probeerden de financiële successen van Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu en The Way of the Exploding Fist te imiteren met soortgelijke spellen; Data East spande zonder succes een rechtszaak aan tegen Epyx over het computerspel International Karate. Ook in 1985 introduceerde Elite’s Frank Bruno’s Boxing hoge en lage verdediging, bukken, zijdelings ontwijken, en een meter die werd opgebouwd met succesvolle aanvallen, en wanneer deze vol was kon een speciale, krachtigere stoot worden gegooid.
Karate Champ en Yie Ar Kung Fu, samen met de eindbaas gevechten van 1984 beat ‘em up Kung-Fu Master, vormden een sjabloon voor Capcom’s Street Fighter in 1987. Street Fighter vond zijn eigen niche in de gamewereld, gedeeltelijk omdat veel ontwikkelaars van arcadespellen in de jaren 1980 zich meer concentreerden op het produceren van beat-em-ups en shoot ‘em ups. Een deel van de aantrekkingskracht van het spel was het gebruik van speciale bewegingen die alleen konden worden ontdekt door te experimenteren met de besturing van het spel, wat een gevoel van mystiek creëerde en spelers uitnodigde om het spel te oefenen, hoewel soortgelijke controllerbewegingen die werden gebruikt voor grappling manoeuvres in het eerdere Brian Jacks Uchi Mata te moeilijk werden geacht. In navolging van Street Fighter begon het gebruik van op commando’s gebaseerde verborgen bewegingen ook door te dringen in andere spellen in het opkomende vechtspelgenre. Street Fighter introduceerde ook andere basiselementen van het genre, waaronder de blokkeertechniek en de mogelijkheid voor een uitdager om op elk moment in te springen en een wedstrijd tegen een speler te beginnen. Het spel introduceerde ook druk-gevoelige controles die de sterkte van een aanval bepalen, hoewel wegens het veroorzaken van beschadigde arcade kasten, Capcom het spoedig daarna verving door een zes-knops controleschema dat lichte, middelzware en harde stoten en trappen biedt, wat een ander hoofdbestanddeel van het genre werd. In 1988 bracht Home Data Reikai Dōshi: Chinese Exorcist uit, ook bekend als Last Apostle Puppet Show, het eerste vechtspel dat gebruik maakte van gedigitaliseerde sprites en motion capture animatie. Ondertussen lieten de spelconsoles het genre grotendeels links liggen. Budokan: The Martial Spirit was een van de weinige spellen voor de Sega Genesis, maar was niet zo populair als spellen in andere genres. Technische uitdagingen beperkten de populariteit van vroege vechtspellen. Programmeurs hadden moeite met het produceren van een spel dat de snelle bewegingen van een joystick kon herkennen, en dus hadden spelers moeite met het uitvoeren van speciale moves met enige nauwkeurigheid.
Begin jaren negentigEdit
De release van Street Fighter II in 1991 wordt beschouwd als een revolutionair moment in het vechtspel genre. Yoshiki Okamoto’s team ontwikkelde de meest accurate joystick en button scanning routine in het genre tot dan toe. Hierdoor konden spelers op betrouwbare wijze speciale bewegingen met meerdere knoppen uitvoeren, wat voorheen een kwestie van geluk was. De graphics maakten gebruik van Capcoms CPS arcadechipset, met zeer gedetailleerde personages en levels. Terwijl de vorige games de spelers de mogelijkheid boden om te vechten tegen een verscheidenheid van computergestuurde vechters, konden de spelers in Street Fighter II tegen elkaar spelen. De populariteit van Street Fighter II verraste de game-industrie, omdat arcade-eigenaren meer machines kochten om aan de vraag te kunnen voldoen. Street Fighter II was ook verantwoordelijk voor het populariseren van de combo mechaniek, die ontstond toen ervaren spelers leerden dat ze verschillende aanvallen konden combineren die geen tijd overlieten voor de tegenstander om te herstellen als ze ze goed timede.
SNK bracht Fatal Fury een paar maanden voor Street Fighter II uit. Het werd ontworpen door Takashi Nishiyama, de maker van de originele Street Fighter, die het voor ogen had als een spirituele opvolger van. Fatal Fury legde meer nadruk op het vertellen van verhalen en de timing van speciale moves, en voegde een twee-vlaks systeem toe waar personages op de voorgrond of achtergrond konden treden. Ondertussen experimenteerde Sega met Dark Edge, een vroege poging tot een 3D vechtspel waarin personages in alle richtingen konden bewegen. Sega bracht het spel echter nooit buiten Japan uit omdat het vond dat “ongeremde” 3D vechtspellen niet leuk waren. Sega probeerde ook 3-D holografische technologie in het genre te introduceren met Holosseum in 1992, maar dit was geen succes. Verschillende vechtspellen kenden commercieel succes, waaronder Art of Fighting en Samurai Shodown van SNK en Eternal Champions van Sega. Desondanks bleef Street Fighter II het populairst en bracht een Champion Edition voort die de spelbalans verbeterde en spelers toeliet personages te gebruiken die in de vorige versie niet te selecteren waren. De populariteit van Street Fighter II leidde ertoe dat het spel werd uitgebracht voor home game consoles en zorgde ervoor dat het de template voor vechtspellen definieerde. Vechtspellen werden al snel het dominante genre in de arcade game-industrie van het begin van de jaren 1990.
Chicago’s Midway Games bereikte een ongekende bekendheid toen zij Mortal Kombat uitbrachten in 1992. Het spel bevatte digitale personages die van echte acteurs waren afgeleid, talloze geheimen en een “Fatality”-systeem van eindmanoeuvres waarmee het personage van de speler de tegenstander doodt. Het spel kreeg een reputatie voor zijn zinloos geweld, en werd aangepast voor thuis spel consoles. De thuisversie van Mortal Kombat werd uitgebracht op 13 september 1993, een dag die werd gepromoot als “Mortal Monday”. De reclame resulteerde in rijen om het spel te kopen en een daaropvolgend verzet van politici die bezorgd waren over het geweld in het spel. De Mortal Kombat franchise zou een iconische status bereiken, vergelijkbaar met die van Street Fighter, met verschillende vervolgen, evenals films, televisieseries en uitgebreide merchandising. Talrijke andere spelontwikkelaars probeerden het financiële succes van Street Fighter II en Mortal Kombat te imiteren met gelijkaardige spellen; Capcom USA ondernam tevergeefs gerechtelijke stappen tegen Data East over het arcadespel Fighter’s History uit 1993. Het grootste bezwaar van Data East in de rechtszaal was dat hun arcadespel Karate Champ uit 1984 de echte grondlegger was van het competitieve vechtspelgenre, dat drie jaar voor het origineel van Street Fighter uitkwam, maar de zaak werd in het nadeel van Capcom beslecht omdat de gekopieerde elementen scènes a faire waren en dus waren uitgesloten van auteursrecht.
Sega AM2’s eerste poging in het genre was het arcadespel Burning Rival uit 1993, maar verwierf bekendheid met de release van Virtua Fighter voor hetzelfde platform in datzelfde jaar. Het was het eerste vechtspel met 3D polygoon graphics en een gezichtspunt dat inzoomde en meedraaide met de actie. Ondanks de graphics waren de spelers beperkt tot heen en weer bewegen zoals in andere vechtspellen. Met slechts drie knoppen was het spel gemakkelijker te leren dan Street Fighter en Mortal Kombat, die respectievelijk zes en vijf knoppen hadden. Tegen de tijd dat het spel werd uitgebracht voor de Sega Saturn in Japan, werden het spel en het systeem verkocht met bijna een één-op-één verhouding.
De 1995 PlayStation titel Battle Arena Toshinden wordt gecrediteerd voor het brengen van het genre in “true 3-D” door de introductie van de sidestep manoeuvre, die IGN beschreef als “een kleine beweging” die “de fighter voor altijd veranderde.” Hetzelfde jaar bracht SNK The King of Fighters ’94 uit in de speelhallen, waarin spelers kiezen uit teams van drie personages om elkaar één voor één uit te schakelen. Uiteindelijk bracht Capcom nog meer updates van Street Fighter II uit, waaronder Super Street Fighter II en Super Street Fighter II Turbo. Deze games bevatten meer personages en nieuwe moves, waarvan sommige een reactie waren op mensen die het originele Street Fighter II spel hadden gehackt om zelf nieuwe functies toe te voegen. De kritiek op deze updates groeide echter naarmate de spelers een echt vervolg eisten. Tegen 1995 waren de dominante franchises de Mortal Kombat series in Amerika en Virtua Fighter series in Japan, met Street Fighter Alpha niet in staat om de populariteit van Street Fighter II te evenaren. Gedurende deze hele periode was het vechtspel het dominante genre in competitieve videospelletjes, waarbij liefhebbers graag naar arcades gingen om menselijke tegenstanders te vinden. Het genre was ook zeer populair op thuisconsoles. Begin 1996 meldde GamePro (een tijdschrift dat zich voornamelijk bezighoudt met thuisconsole- en handheldgaming) dat in hun lezersenquêtes de afgelopen jaren steeds 4 van de 5 respondenten vechtspellen als hun favoriete genre hadden genoemd.
Eind jaren negentig
In het laatste deel van de jaren negentig begon het vechtspelgenre in populariteit af te nemen, waarbij specifieke franchises in moeilijkheden raakten. Electronic Gaming Monthly kende de overdaad aan vechtspellen de “Meest Verschrikkelijke Trend” prijs van 1995 toe. Hoewel de release van Street Fighter EX 3D graphics introduceerde in de reeks, flopten zowel Street Fighter als Street Fighter: The Movie flopten in de arcades. Terwijl een home video game ook getiteld Street Fighter: The Movie werd uitgebracht voor de PlayStation en Sega Saturn, is het geen port maar een afzonderlijk geproduceerd spel gebaseerd op hetzelfde uitgangspunt. Capcom bracht Street Fighter III uit in 1997 met verbeterde 2D beelden, maar was ook niet in staat om de impact van eerdere spellen te evenaren. In Japan ontstond opwinding over Virtua Fighter 3 in de arcades, en Sega portte het spel uiteindelijk naar zijn Dreamcast console. Ondertussen bracht SNK verschillende vechtspellen uit op hun Neo-Geo platform, waaronder Samurai Shodown II in 1994, Real Bout Fatal Fury in 1995, The Last Blade in 1997, en jaarlijkse updates van hun The King of Fighters franchise. Garou: Mark of the Wolves uit 1999 (onderdeel van de Fatal Fury-reeks) werd beschouwd als een van de laatste grote spellen van SNK; het bedrijf kondigde aan dat het in 2001 zijn deuren zou sluiten. Electronic Gaming Monthly meldde dat Amerikaanse gamers in 1996 bijna 150 miljoen dollar uitgaven aan vechtspellen van de huidige generatie, en in Japan waren vechtspellen goed voor meer dan 80% van de verkoop van videogames.
In retrospect schrijven meerdere ontwikkelaars de neergang van het vechtgenre toe aan de toenemende complexiteit en specialisatie. Door deze complexiteit werden casual spelers buitengesloten en werd de markt voor vechtspellen kleiner en meer gespecialiseerd. Bovendien werden arcades in de loop van de jaren negentig geleidelijk minder winstgevend door de toegenomen technische kracht en populariteit van thuisconsoles. Zelfs toen de populariteit afnam, bleef het vechtspelgenre evolueren; eind jaren 1990 kwamen ook verschillende sterke 3D-vechtspellen op de markt. Tekken van Namco (in 1994 in de arcadehallen en in 1995 op PlayStation uitgebracht) bleek van cruciaal belang voor het vroege succes van PlayStation en de vervolgen hierop behoorden ook tot de belangrijkste titels van de console. De Soul-serie van op wapens gebaseerde vechtgames kende ook een aanzienlijk kritisch succes, te beginnen met Soul Edge uit 1995 (buiten Japan bekend als Soul Blade) tot Soulcalibur VI in 2018. Tecmo bracht Dead or Alive in 1996 uit in de arcadehallen en portte het in 1998 naar de PlayStation. Hieruit ontstond een langlopende franchise, bekend om zijn snelle besturingssysteem, innovatieve tegenaanvallen en omgevingsgevaren. De serie omvatte opnieuw titels die belangrijk waren voor het succes van hun respectieve consoles, zoals Dead or Alive 3 voor de Xbox en Dead or Alive 4 voor de Xbox 360. In 1998 introduceerde Bushido Blade, uitgegeven door Square, een realistische vecht-engine met driedimensionale omgevingen, terwijl tijdslimieten en gezondheidsbalken werden losgelaten ten gunste van een innovatief Body Damage System, waarbij een zwaardslag op een bepaald lichaamsdeel een ledemaat kan amputeren of het hoofd kan onthoofden.
Video game enthousiastelingen kregen belangstelling voor fictieve cross-overs waarin personages van meerdere franchises in een bepaald spel voorkomen. Een vroeg voorbeeld van dit type vechtspel was het in 1996 in de speelhal uitgebrachte X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), waarin striphelden en personages uit andere Capcom-spellen voorkomen. In 1999 bracht Nintendo het eerste spel in de Super Smash Bros.-serie uit, waarin match-ups zoals Pikachu vs. Mario mogelijk waren.
begin jaren 2000Edit
Het begin van het decennium zag de opkomst van grote internationale vechtspeltoernooien zoals Tougeki – Super Battle Opera en Evolution Championship Series, en beroemde spelers zoals Daigo Umehara. In 2000 bracht de Italiaanse studio NAPS team Gekido uit voor de PlayStation console, dat gebruik maakt van een snel beat ‘em up systeem, met veel eindbazen en een kleurrijk ontwerp qua graphics. In het nieuwe millennium werden nog verschillende vechtspel-crossovers uitgebracht. De twee meest productieve ontwikkelaars van 2D-vechtspellen, Capcom en SNK, combineerden hun intellectuele eigendom om SNK vs. Capcom-spellen te produceren. SNK bracht eind 1999 het eerste spel van dit type uit, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, voor zijn Neo Geo Pocket Color-handheld. GameSpot beschouwde het spel als “misschien wel de meest geanticipeerde vechter ooit” en noemde het het beste vechtspel dat ooit voor een handheldconsole werd uitgebracht. Capcom bracht Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 uit voor arcades en de Dreamcast in 2000, gevolgd door vervolgen in de daaropvolgende jaren. Hoewel geen enkele het kritische succes van de handheldversie evenaarde, werd Capcom vs. SNK 2 EO opgemerkt als het eerste spel in het genre dat met succes gebruikmaakte van internetcompetitie. Andere cross-overs uit 2008 waren Tatsunoko vs. Capcom en Mortal Kombat vs. DC Universe. De meest succesvolle crossover was echter Super Smash Bros. Brawl, dat ook in 2008 voor de Wii werd uitgebracht. Het spel, met personages uit verschillende franchises van Nintendo, was een groot commercieel succes en werd overladen met lovende kritieken.
In het nieuwe millennium werden vechtspellen minder populair en overvloedig dan in het midden van de jaren negentig, met multiplayer-competitie die verschoof naar andere genres. SNK verscheen echter opnieuw in 2003 als SNK Playmore en bleef spellen uitbrengen. Arc System Works kreeg lovende kritieken voor het uitbrengen van Guilty Gear X in 2001, en het vervolg Guilty Gear XX, beide 2D-vechtspellen met opvallende, op anime geïnspireerde graphics. Het vechtspel is momenteel een populair genre voor amateur- en doujin-ontwikkelaars in Japan. De titel Melty Blood uit 2002 werd ontwikkeld door de toenmalige amateur-ontwikkelaar French-Bread en behaalde een cult-succes op de PC. Het werd zeer populair in arcades na de release in 2005, en een versie werd uitgebracht voor de PlayStation 2 het jaar daarop. Hoewel het genre over het algemeen veel minder populair werd dan het ooit was, bleven arcades en hun bijbehorende vechtspellen redelijk populair in Japan in deze periode, en dat is nog steeds zo, zelfs vandaag. Virtua Fighter 5 had geen online modus, maar werd toch een succes op zowel de thuisconsoles als in de arcades; spelers oefenden thuis en gingen naar de arcades om oog in oog te staan met tegenstanders. Naast Virtua Fighter en Tekken bleven ook de Soul en Dead or Alive franchises delen uitbrengen. Klassieke Street Fighter- en Mortal Kombat-games werden opnieuw uitgebracht op PlayStation Network en Xbox Live Arcade, waardoor het mogelijk werd om via internet te spelen en in sommige gevallen HD-graphics te gebruiken.
Eind jaren 2000 tot hedenEdit
Street Fighter IV, de eerste mainline-titel van de serie sinds Street Fighter III: 3rd Strike in 1999, werd begin 2009 uitgebracht en kreeg lovende kritieken sinds de release in de Japanse arcades in 2008. Zowel de console versies van het spel als Super Street Fighter IV verkochten meer dan 6 miljoen exemplaren in totaal. Street Fighter’s succesvolle revival zorgde voor een renaissance van het genre, nieuwe spelers maakten kennis met het genre en met het toegenomen publiek konden andere vechtspel franchises succesvolle revivals van hun eigen bereiken, evenals een toename van deelname aan toernooien. Tekken 6 werd positief ontvangen en verkocht vanaf 6 augustus 2010 wereldwijd meer dan 3 miljoen exemplaren. Andere succesvolle titels die volgden waren Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V, en Guilty Gear Xrd. Hoewel het veelgeprezen Virtua Fighter 5 in 2007 met zeer weinig tamtam uitkwam, kreeg de update Virtua Fighter 5: Final Showdown veel meer aandacht door de hernieuwde interesse in het genre. Talloze indie vechtspellen zijn ook gecrowdfund op websites als Kickstarter en Indiegogo, met als meest opmerkelijke succes Skullgirls in 2012. Later, in 2019, meldde Ubisoft dat het free-to-play platform vechtspel Brawlhalla 20 miljoen spelers bereikte. Super Smash Bros. Ultimate voor de Nintendo Switch in 2018 is de bestverkochte vechtgame aller tijden en overtreft zijn Wii-voorganger Super Smash Bros. Brawl, na 22,85 miljoen verkochte exemplaren met een enorm roster van vechters, voorwerpen en stadia uit Nintendo’s geschiedenis en veel lof van zowel fans als critici.