Articles

Efekt pozycji szeregowej: Jak tworzyć lepsze interfejsy użytkownika

Posted on

Poznaj ograniczenia pamięci krótkotrwałej użytkownika, rozumiejąc, jak działa efekt pozycji szeregowej i jak możesz nim manipulować w kontekście projektowania doświadczeń użytkownika. Wiele z najbardziej udanych projektów, stworzonych przez odnoszące sukcesy firmy, takie jak Apple, Electronic Arts czy Nike, odzwierciedla zrozumienie efektu pozycji seryjnej i tego, jak wpływa on na ich projekty. W tym artykule poznasz teorie, które wspierają efekt pozycji szeregowej, oraz sposoby, w jakie możesz nim manipulować w swoich projektach, aby jeszcze bardziej poprawić doświadczenia użytkowników.

Efekt pozycji szeregowej

Efekt pozycji szeregowej, termin ukuty przez Hermanna Ebbinghausa, niemieckiego psychologa i pioniera badań nad pamięcią, opisuje, w jaki sposób pozycja elementu w sekwencji wpływa na dokładność zapamiętywania. Istnieją dwie główne koncepcje związane z efektem pozycji seryjnej:

  1. Efekt Pierwszeństwa: Pozycje, które są prezentowane na początku listy są przywoływane z większą dokładnością niż pozycje w środku listy.
  2. The Recency Effect: Pozycje, które pojawiają się na końcu listy, są również częściej przywoływane niż pozycje prezentowane w środku listy.

Autor/Copyright holder: WikiPremed. Warunki i licencja praw autorskich: CC BY-SA 3.0

Wykres ten ilustruje tendencję użytkownika do lepszego zapamiętywania elementów z początku i końca listy lub sekwencji. Pozycje środkowe są najtrudniejsze do zapamiętania.

Efekt pierwszorzędności

Teoria efektu pierwszorzędności zakłada, że większa dokładność przypomnienia wynika z relatywnie niewielkiej ilości wysiłku włożonego w powtórzenie danej pozycji. W przeciwieństwie do pozycji poprzedzających (w środku sekwencji), które muszą być przećwiczone wraz z pozostałymi, poprzedzającymi je informacjami (na początku sekwencji), co powoduje znaczne obciążenie poznawcze i wpływa na zapamiętywanie.

Teoria ta jest poparta wynikami eksperymentu „A two-process account of long-term serial position effects” Glenberga i wsp. (1980), w którym efekt pierwszeństwa nie pojawia się, gdy uczestnicy otrzymują szybką prezentację pozycji z listy; natomiast powolne prezentowanie pozycji poprawia zapamiętywanie. Zgodnie z oczekiwaniami, odkryli oni, że im więcej czasu upływa między kolejnymi prezentacjami poszczególnych pozycji, tym większa szansa, że uczestnik powtórzy poprzednie pozycje w celu zapisania ich w pamięci.

Efekt rekurencyjności

Teoria efektu rekurencyjności zakłada, że zapamiętywanie jest lepsze dla pozycji pojawiających się na końcu sekwencji ze względu na ich zachowanie w naszej pamięci roboczej, części naszej pamięci krótkotrwałej, która przetwarza świadome i natychmiastowe informacje percepcyjne. Nasza pamięć robocza przechowuje informacje przejściowe i działa jak bufor dla nowych informacji, podczas gdy te asymilują się z innymi systemami pamięci.

Kognitywiści Murray Glanzer i Anita Cunitz (1966) przeprowadzili test przywoływania elementów, aby ocenić, czy rekurencyjność i prymarność są efektami trwałymi, jeśli pomiędzy fazą studiowania informacji a fazą testowania istnieje zadanie rozpraszające.

Wyniki pokazały, że efekt prymarności był obecny nawet po 30-sekundowym zadaniu interferencyjnym, ale efekt rekurencyjności już nie. Dlatego też, gdy podczas testów przypominania stosowane są zadania rozpraszające, efekt retencji zanika, co potwierdza teorię, że lepsze zapamiętywanie wynika z tego, że ostatnie elementy są podtrzymywane w systemie pamięci tymczasowej, takiej jak pamięć robocza. Glanzer i Cunitz doszli do wniosku, że pojemność ludzkiej pamięci krótkotrwałej to prawdopodobnie trzy do czterech porcji informacji w jednym czasie.

Konsekwencje efektu pozycji szeregowej w projektowaniu interfejsów użytkownika

Efekty rekurencyjności i pierwszeństwa mają wpływ na projektowanie interfejsów użytkownika. Prezentowanie długich list informacji stanowi znaczące obciążenie dla ograniczonych zasobów uwagi i systemów pamięci, szczególnie pamięci krótkotrwałej, gdzie tylko trzy lub cztery elementy lub fragmenty informacji mogą być przechowywane w jednym czasie. Nasza zdolność do przypomnienia sobie wcześniej prezentowanych elementów jest również poważnie dotknięta przez wydarzenia pomiędzy początkowym przetwarzaniem a późniejszym przypomnieniem.

Cztery sposoby na efektywne zarządzanie efektem pozycji szeregowej w projektach

Wiedząc, że pozycja elementu może wpływać na doświadczenie użytkownika, powodując, że informacje w środku sekwencji są trudniejsze do przypomnienia, może być pomocne w zminimalizowaniu wpływu tego efektu na użytkowników. Poprzez zrozumienie, jak manipulować kolejnością informacji i minimalizować efekt pozycji szeregowej, możesz zmniejszyć obciążenie pamięci użytkownika i ograniczyć rozproszenie uwagi, które występuje pomiędzy prezentacją a przypomnieniem sobie informacji.

Oto 4 sposoby, dzięki którym możesz zaprojektować lepsze doświadczenia użytkownika poprzez zrozumienie, jak efekt pozycji szeregowej wpływa na użytkowników:

Utrzymuj informacje istotne dla zadania w interfejsie użytkownika

Utrzymuj informacje istotne dla zadania w interfejsie użytkownika, aby zminimalizować obciążenie zasobów poznawczych użytkownika. Zapewnij narzędzia, które poprowadzą użytkownika w kierunku jego celów, pomagając mu być bardziej wydajnym i dokładnym w wykonywaniu zadań.

Kreatywne narzędzia, takie jak Keynote firmy Apple Inc, Photoshop firmy Adobe i Microsoft Word firmy Microsoft dostarczają użytkownikom informacji o numerach stron, linijkach i siatkach, aby pomóc im tworzyć lepsze prace i być w nich szybszymi.

Keynote, program do tworzenia prezentacji opracowany przez międzynarodową firmę technologiczną Apple Inc, przechowuje informacje istotne dla zadania, dzięki czemu użytkownicy mogą łatwiej tworzyć slajdy prezentacji, udostępniając takie elementy, jak numer i status strony, linie siatki i linijki.

Włącz wskazówki do interfejsu użytkownika

Włącz wskazówki do interfejsu użytkownika, kiedy tylko jest to możliwe, ponieważ mogą one zainicjować rozpoznanie, identyfikację czegoś wcześniej napotkanego, oraz przywołanie, czynność polegającą na przypomnieniu sobie czegoś wcześniej nauczonego lub doświadczonego. Dostarczaj różnych percepcyjnych wskazówek, takich jak dźwięki tworzone przez przyczynę i skutek (np. dźwięk „bling” rozlega się, gdy postać w grze wideo zbiera złote monety), lub zapewnij mapę lub prędkościomierz w interfejsie gry wyścigowej.

Autor/posiadacz praw autorskich: Need for Speed Most Wanted 2005. Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

Need for Speed, wyścigowa gra wideo opracowana przez amerykańską firmę Electronic Arts, Inc, zawiera wskazówki w interfejsie użytkownika, dzięki którym użytkownik wie, gdzie się znajduje, poprzez wyświetlanie mapy w lewym dolnym rogu i prędkościomierza w prawym dolnym rogu.

Ograniczyć ilość wymaganego przypomnienia

Ograniczyć ilość wymaganego przypomnienia w różnych częściach dialogu poprzez zachowywanie istotnych informacji we wszystkich punktach zadania, gdy jest to konieczne, lub oferowanie prostych sposobów na odzyskanie tych informacji. Ludzka uwaga jest ograniczona i jesteśmy w stanie utrzymać w pamięci krótkotrwałej tylko do około pięciu pozycji. Ze względu na ograniczenia pamięci krótkotrwałej, projektanci powinni upewnić się, że użytkownicy mają do czynienia tylko z mniej niż pięcioma elementami w danym momencie w dialogu. Wielu sprzedawców internetowych wie, że ważne jest, aby użytkownik był na bieżąco informowany, gdy przechodzi przez przepływ użytkownika w procesie zakupu produktu.

Autor/posiadacz praw autorskich: Nike, Inc. Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

Strona internetowa firmy Nike Inc, międzynarodowej korporacji dostarczającej odzież i sprzęt, na każdym etapie zakupów pokazuje, jakie filtry wybrał użytkownik, a także według czego posortowane są produkty.

Autor/posiadacz praw autorskich: Amazon.com Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

Strona internetowa Amazon Inc, amerykańskiej firmy zajmującej się handlem elektronicznym i przetwarzaniem danych w chmurze, pokazuje użytkownikowi, ile przedmiotów znajduje się w koszyku na każdym etapie zakupów, gdzie udać się po informacje związane z pomocą, a także odpowiednie oferty przed zakupem.

Emphasize Key Information in the Beginning and End

Emphasize key information in the beginning and the end, while placing the least important items in the middle of your sequence. Efekt pierwszeństwa i recesji wyjaśnia, że ludzie zapamiętują informacje dokładniej, gdy są one konsumowane na początku i na końcu sekwencji.

Wiele stron docelowych jest zaprojektowanych tak, aby wspierać tę koncepcję. W poniższym przykładzie zbadamy efekt pozycji seryjnej, dzieląc stronę docelową Apple iPad Air 2 na trzy sekcje w oparciu o jej widoczną zawartość: Początek, środek i koniec. Można to również zaobserwować w mowie i podręcznikach, gdzie ważne informacje są podkreślane na początku i powtarzane na końcu.

Autor/posiadacz praw autorskich: Apple Inc. Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

Pierwsza sekcja strony docelowej, która sprzedaje iPad Air 2, produkt firmy Apple Inc, komunikuje kluczowy powód, dla którego powinieneś kupić ich produkt na początku sekwencji strony.

Autor/posiadacz praw autorskich: Apple Inc. Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

W środku sekwencji strony docelowej iPada Air 2 znajdują się fragmenty stosunkowo mniej istotnych informacji w porównaniu z początkiem i końcem strony. Odzwierciedla to zrozumienie przez projektanta efektu pozycji seryjnej na użytkownikach.

Autor/posiadacz praw autorskich: Apple Inc. Warunki i licencja praw autorskich: Fair Use.

Ostatnia sekcja strony docelowej iPada Air 2 zawiera działania typu call-to-action, których użytkownik spodziewałby się znaleźć na końcu każdej prezentacji handlowej. Potrzebujesz specjalnego finansowania? Potrzebujesz szybkiej dostawy? Skorzystaj z pomocy przy zakupie i kliknij, aby dowiedzieć się więcej.

The Take Away

Projektowanie powinno zmniejszyć obciążenie użytkowników poprzez zrozumienie ograniczeń ich pamięci krótkotrwałej, takich jak ograniczenia podkreślone w efekcie pozycji seryjnej. Znając efekt pozycji seryjnej, powinniśmy dążyć do wzmocnienia pozycji użytkownika poprzez utrzymywanie na ekranie informacji istotnych dla zadania, gdy jest to konieczne, włączając wskazówki w interfejsie użytkownika, ograniczając ilość przypomnień wymaganych w różnych częściach dialogu i podkreślając kluczowe informacje na początku i końcu sekwencji, gdy tylko jest to możliwe. Dzięki zrozumieniu procesów poznawczych użytkownika i włączeniu tej wiedzy do swoich projektów, będziesz lepiej przygotowany do tworzenia bardziej wydajnych i intuicyjnych doświadczeń użytkownika.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *