Articles

Gra walki

Posted on

Późne lata siedemdziesiąte do wczesnych lat dziewięćdziesiątychEdit

Gry walki wywodzą się z filmów o sztukach walki (zwłaszcza z filmów Bruce’a Lee z lat siedemdziesiątych, takich jak Gra śmierci i Wejście smoka) i gier bokserskich, ale ewoluowały w kierunku walk między postaciami o fantastycznych umiejętnościach i złożonych manewrach specjalnych. Czarno-biała gra bokserska Heavyweight Champ firmy Sega, która została wydana w 1976 roku, jest uważana za pierwszą grę wideo zawierającą walki na pięści. 1979’s Warrior to kolejny tytuł, który czasami przypisuje się jako jedną z pierwszych gier walki. W przeciwieństwie do Heavyweight Champ i większości późniejszych tytułów, Warrior opierał się na pojedynkach na miecze i wykorzystywał widok z lotu ptaka. W 1983 r. Sega wydała kolejną grę bokserską Champion Boxing, która była debiutanckim tytułem Yu Suzukiego w firmie Sega. Jednak to właśnie grze firmy Data East i powiązanemu z nią Technōs Japan, Karate Champ z 1984 roku, przypisuje się zasługę za ustanowienie i spopularyzowanie gatunku gier walki jeden na jednego. W grze tej, różnorodne ruchy można było wykonywać za pomocą dwóch joysticków, wykorzystywała ona format best-of-three matches, jak późniejsze gry walki, i zawierała bonusowe etapy treningowe. Miało to wpływ na Yie Ar Kung Fu firmy Konami, wydaną w styczniu 1985 roku, która rozwinęła Karate Champ, stawiając gracza przeciwko różnym przeciwnikom, z których każdy miał unikalny wygląd i styl walki. Gracz mógł również wykonać do szesnastu różnych ruchów, w tym ataki pocisków. Gra sztuk walki The Way of the Exploding Fist, wydana w czerwcu 1985 roku, osiągnęła sukces krytyczny, a następnie zapewniła rodzącemu się gatunkowi dalszą popularność na systemach domowych. Wielu innych twórców gier próbowało naśladować sukcesy finansowe Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu i The Way of the Exploding Fist z podobnymi grami; Data East podjęła nieudane działania prawne przeciwko Epyx w sprawie gry komputerowej International Karate. Również w 1985 roku, Elite’s Frank Bruno’s Boxing wprowadził wysoką i niską gardę, ducking, boczne uniki, a także licznik, który został zbudowany z udanych ataków, a po zapełnieniu umożliwił specjalny, potężniejszy cios, który można było rzucić.

Karate Champ i Yie Ar Kung Fu, wraz z walkami z bossami z 1984 roku beat ’em up Kung-Fu Master, dostarczyły szablonu dla Street Fighter firmy Capcom w 1987 roku. Street Fighter znalazł swoją własną niszę w świecie gier, częściowo dlatego, że wielu twórców gier arcade w latach 80. skupiało się bardziej na produkcji beat-em-upów i shoot ’em upów. Częścią atrakcyjności gry było wykorzystanie specjalnych ruchów, które można odkryć tylko poprzez eksperymentowanie z kontrolkami gry, co stworzyło poczucie mistycyzmu i zachęciło graczy do praktykowania gry, chociaż podobne ruchy kontrolera używane do manewrów grapplingowych we wcześniejszej grze Brian Jacks Uchi Mata zostały uznane za zbyt trudne. Idąc w ślady Street Fightera, wykorzystanie ukrytych ruchów opartych na komendach zaczęło przenikać do innych gier w rozwijającym się gatunku gier walki. Street Fighter wprowadził również inne elementy gatunku, w tym technikę blokowania, jak również możliwość dla przeciwnika, aby wskoczyć i zainicjować mecz z graczem w dowolnym momencie. Gra wprowadziła również kontrolę wrażliwą na nacisk, która określa siłę ataku, jednak ze względu na powodowanie uszkodzeń szafek arcade, Capcom zastąpił ją wkrótce potem sześcioprzyciskowym schematem kontroli, oferującym lekkie, średnie i mocne ciosy i kopnięcia, które stały się kolejną podstawą gatunku. W 1988 roku Home Data wydała Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, znaną również jako Last Apostle Puppet Show, pierwszą grę walki, w której wykorzystano zdigitalizowane sprite’y i animację motion capture. Tymczasem domowe konsole w dużej mierze ignorowały ten gatunek gier. Budokan: The Martial Spirit był jednym z niewielu wydań dla Sega Genesis, ale nie był tak popularny jak gry w innych gatunkach. Wyzwania techniczne ograniczyły popularność wczesnych gier walki. Programiści mieli trudności z wyprodukowaniem gry, która mogłaby rozpoznać szybkie ruchy joysticka, a więc gracze mieli trudności z wykonywaniem specjalnych ruchów z jakąkolwiek dokładnością.

Wczesne lata dziewięćdziesiąteEdit

Wydanie Street Fighter II w 1991 roku jest uważane za rewolucyjny moment w gatunku gier walki. Zespół Yoshiki Okamoto opracował najdokładniejszą procedurę skanowania joysticka i przycisków w gatunku do tej pory. Pozwoliło to graczom na niezawodne wykonywanie ruchów specjalnych z użyciem wielu przycisków, co wcześniej wymagało elementu szczęścia. W grafice wykorzystano arkadowy chipset CPS firmy Capcom, dzięki czemu postacie i sceny są bardzo szczegółowe. Podczas gdy poprzednie gry pozwalały graczom walczyć z różnymi wojownikami sterowanymi przez komputer, Street Fighter II pozwalał graczom grać przeciwko sobie. Popularność Street Fighter II zaskoczyła przemysł gier, ponieważ właściciele salonów kupowali więcej maszyn, aby nadążyć za popytem. Street Fighter II był również odpowiedzialny za popularyzację mechaniki combo, która pojawiła się, gdy wykwalifikowani gracze nauczyli się, że mogą łączyć kilka ataków, które nie pozostawiają czasu na odzyskanie sił przez przeciwnika, jeśli prawidłowo je zgrali w czasie.

SNK wydało Fatal Fury kilka miesięcy przed Street Fighter II. Został on zaprojektowany przez Takashi Nishiyama, twórcę oryginalnego Street Fightera, którego miał być duchowym następcą. Fatal Fury kładł większy nacisk na fabułę i czas wykonywania ruchów specjalnych, a także dodawał system dwóch płaszczyzn, w którym postacie mogły wychodzić na pierwszy lub drugi plan. W międzyczasie Sega eksperymentowała z Dark Edge, wczesną próbą gry walki 3D, w której postacie mogły poruszać się we wszystkich kierunkach. Sega jednak nigdy nie wydała tej gry poza Japonią, ponieważ uważała, że „nieskrępowane” gry walki 3D nie są przyjemne. Sega próbowała również wprowadzić technologię holograficzną 3D do gatunku w grze Holosseum w 1992 roku, jednak nie odniosła ona sukcesu. Kilka gier walki osiągnęło sukces komercyjny, w tym SNK Art of Fighting i Samurai Shodown, jak również Eternal Champions firmy Sega. Mimo to Street Fighter II pozostał najpopularniejszy, wydając Champion Edition, która poprawiła balans gry i pozwoliła graczom na używanie postaci, których nie można było wybrać w poprzedniej wersji. Popularność Street Fighter II doprowadziła do wydania go na domowe konsole i pozwoliła mu zdefiniować szablon dla gier walki. Gry walki szybko stały się dominującym gatunkiem w branży gier arcade na początku lat 90.

Chicago’s Midway Games osiągnęło bezprecedensową sławę, kiedy wydało Mortal Kombat w 1992 roku. Gra zawierała cyfrowe postacie wzorowane na prawdziwych aktorach, liczne sekrety oraz system „Fatality”, czyli manewrów kończących, za pomocą których postać gracza zabija przeciwnika. Gra zyskała reputację gry brutalnej i została zaadaptowana na domowe konsole do gier. Domowa wersja Mortal Kombat została wydana 13 września 1993 roku, w dniu promowanym jako „Śmiertelny poniedziałek”. Reklama zaowocowała kolejkami do zakupu gry i późniejszym sprzeciwem ze strony polityków zaniepokojonych przemocą w grze. Seria Mortal Kombat osiągnęła status ikony, podobny do Street Fightera, doczekała się kilku sequeli, filmów, seriali telewizyjnych i rozbudowanego merchandisingu. Wielu innych producentów gier próbowało naśladować sukces finansowy Street Fighter II i Mortal Kombat za pomocą podobnych gier; Capcom USA podjął bezskuteczne działania prawne przeciwko Data East w związku z grą zręcznościową Fighter’s History z 1993 roku. Największym zarzutem Data East w sądzie było to, że ich gra zręcznościowa Karate Champ z 1984 roku była prawdziwym twórcą gatunku konkurencyjnych gier walki, która poprzedzała oryginalnego Street Fightera o trzy lata, ale powodem, dla którego sprawa została rozstrzygnięta na niekorzyść Capcomu było to, że skopiowane elementy były scenami a faire, a zatem wyłączone z praw autorskich.

Virtua Fighter jest renderowany w 3D, ale jest typowy dla większości gier walki w tym, że większość akcji odbywa się w płaszczyźnie ruchu 2D. Tutaj jeden z graczy odpiera atak drugiego.

Pierwszą próbą Segi AM2 w tym gatunku była gra zręcznościowa Burning Rival z 1993 roku, ale zyskała sławę wraz z wydaniem Virtua Fighter na tę samą platformę w tym samym roku. Była to pierwsza gra walki z grafiką 3D polygon i punktem widzenia, który powiększał się i obracał wraz z akcją. Pomimo grafiki, gracze byli ograniczeni do ruchu w przód i w tył, co było widoczne w innych grach walki. Posiadając tylko trzy przyciski, była łatwiejsza do nauczenia się niż Street Fighter i Mortal Kombat, które miały odpowiednio sześć i pięć przycisków. Do czasu wydania gry na platformę Sega Saturn w Japonii, gra i system sprzedawały się w stosunku jeden do jednego.

W 1995 roku tytuł Battle Arena Toshinden na PlayStation został uznany za przeniesienie gatunku do „prawdziwego 3D” dzięki wprowadzeniu manewru sidestep, który IGN opisał jako „jeden mały ruch”, który „zmienił bijatykę na zawsze”. W tym samym roku SNK wypuściło na salony grę The King of Fighters ’94, w której gracze wybierali spośród drużyn składających się z trzech postaci, aby wyeliminować się nawzajem jedna po drugiej. Ostatecznie Capcom wydał kolejne aktualizacje Street Fighter II, w tym Super Street Fighter II i Super Street Fighter II Turbo. Te gry zawierały więcej postaci i nowych ruchów, z których niektóre były odpowiedzią na ludzi, którzy zhakowali oryginalną grę Street Fighter II, aby dodać nowe funkcje. Jednak krytyka tych aktualizacji rosła, ponieważ gracze domagali się prawdziwego sequela. Do 1995 roku dominującą franczyzą była seria Mortal Kombat w Ameryce i Virtua Fighter w Japonii, przy czym Street Fighter Alpha nie był w stanie dorównać popularnością Street Fighter II. Przez cały ten okres, gra walki była dominującym gatunkiem w konkurencyjnych grach wideo, z entuzjastami popularnie uczęszczającymi do salonów w celu znalezienia ludzkich przeciwników. Gatunek ten był również bardzo popularny na konsolach domowych. Na początku 1996 roku, GamePro (magazyn poświęcony głównie konsolom domowym i handheldom) donosił, że przez ostatnie kilka lat, ich ankiety czytelników konsekwentnie widziały 4 na 5 respondentów wymieniających gry walki jako ich ulubiony gatunek.

Późne lata 90-teEdit

W drugiej części lat 90-tych, gatunek gier walki zaczął tracić na popularności, z określonymi franczyzami popadającymi w trudności. Electronic Gaming Monthly przyznało nadmiarowi gier walki nagrodę „Najbardziej przerażającego trendu” w 1995 roku. Chociaż wydanie Street Fighter EX wprowadziło grafikę 3D do serii, zarówno on, jak i Street Fighter: The Movie okazały się klapą w salonach gier. Podczas gdy domowa gra wideo również zatytułowana Street Fighter: The Movie została wydana na PlayStation i Sega Saturn, nie jest to port, ale osobno wyprodukowana gra oparta na tym samym założeniu. Capcom wydał Street Fighter III w 1997 roku, który zawierał ulepszoną oprawę graficzną 2D, ale nie był w stanie dorównać poprzedniej grze. W Japonii zapanowała ekscytacja grą Virtua Fighter 3 w salonach gier, a Sega w końcu przeniosła ją na swoją konsolę Dreamcast. W międzyczasie SNK wydało kilka gier walki na platformę Neo-Geo, w tym Samurai Shodown II w 1994 roku, Real Bout Fatal Fury w 1995 roku, The Last Blade w 1997 roku oraz coroczne aktualizacje do serii The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves z 1999 roku (część serii Fatal Fury) była uważana za jedną z ostatnich wielkich gier SNK; firma ogłosiła, że kończy działalność w 2001 roku. Electronic Gaming Monthly podało, że w 1996 roku amerykańscy gracze wydali prawie 150 milionów dolarów na gry walki obecnej generacji, a w Japonii gry walki stanowiły ponad 80% sprzedaży gier wideo.

Z perspektywy czasu wielu twórców przypisuje upadek gatunku gier walki rosnącej złożoności i specjalizacji. Ta złożoność wykluczyła przypadkowych graczy, a rynek gier walki stał się mniejszy i bardziej wyspecjalizowany. Ponadto, salony gier stopniowo stawały się mniej opłacalne w latach 90-tych z powodu zwiększonej mocy technicznej i popularności konsol domowych. Nawet gdy popularność spadła, gatunek gier walki nadal ewoluował; kilka silnych gier walki 3D również pojawiło się pod koniec lat 90-tych. Tekken firmy Namco (wydany w salonach gier w 1994 roku, a na PlayStation w 1995) okazał się kluczowy dla wczesnego sukcesu PlayStation, a jego kontynuacje stały się jednymi z najważniejszych tytułów na konsolę. Seria gier walki z użyciem broni Soul również odniosła znaczący sukces, począwszy od wydanej w 1995 roku gry Soul Edge (znanej poza Japonią jako Soul Blade) aż po Soulcalibur VI z 2018 roku. Firma Tecmo wydała grę Dead or Alive w 1996 roku w salonach gier, a w 1998 roku przeniosła ją na PlayStation. Zapoczątkowało to długo działającą serię, znaną z szybkiego systemu sterowania, innowacyjnych kontrataków i zagrożeń środowiskowych. W serii ponownie pojawiły się tytuły ważne dla sukcesu poszczególnych konsol, takie jak Dead or Alive 3 na konsolę Xbox i Dead or Alive 4 na konsolę Xbox 360. W 1998 roku Bushido Blade, wydana przez Square, wprowadziła realistyczny silnik walki, który charakteryzował się trójwymiarowym środowiskiem, porzucając jednocześnie limity czasowe i paski zdrowia na rzecz innowacyjnego Body Damage System, w którym uderzenie mieczem w określoną część ciała może spowodować amputację kończyny lub dekapitację głowy.

Eksperci gier wideo zainteresowali się fikcyjnymi crossoverami, w których występują postacie z wielu franczyz w danej grze. Wczesnym przykładem tego typu gry walki był 1996 arcade release X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), featuring superbohaterów komiksów, jak również postaci z innych gier Capcom. W 1999 r. firma Nintendo wydała pierwszą grę z serii Super Smash Bros., w której można było rozgrywać pojedynki takie jak Pikachu vs. Mario.

Wczesne lata 2000Edit

Gekido posiada system beat ’em up z trójwymiarową, przewijaną na boki rozgrywką.

Wczesna część dekady przyniosła wzrost popularności dużych międzynarodowych turniejów gier walki, takich jak Tougeki – Super Battle Opera i Evolution Championship Series, oraz sławnych zawodników, takich jak Daigo Umehara. W 2000 roku włoskie studio NAPS wydało Gekido na konsolę PlayStation, które wykorzystuje szybki system beat’em up, z wieloma bossami i kolorowym projektem graficznym. W nowym tysiącleciu ukazało się jeszcze kilka innych crossoverów gier walki. Dwaj najbardziej płodni twórcy gier walki 2D, Capcom i SNK, połączyli własność intelektualną, aby wyprodukować gry SNK vs. Capcom. SNK wydało pierwszą grę tego typu, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, dla swojego handhelda Neo Geo Pocket Color pod koniec 1999 roku. GameSpot uznał grę za „być może najbardziej oczekiwany fighter w historii” i nazwał ją najlepszą grą walki, jaka kiedykolwiek została wydana na konsolę przenośną. W 2000 roku firma Capcom wydała grę Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 na salony i konsolę Dreamcast, a w kolejnych latach pojawiły się jej kontynuacje. Choć żaden z nich nie dorównał sukcesowi wersji na handhelda, Capcom vs. SNK 2 EO został uznany za pierwszą grę z tego gatunku, która z powodzeniem wykorzystała konkurencję internetową. Inne crossovery z 2008 roku obejmowały Tatsunoko vs. Capcom i Mortal Kombat vs. DC Universe. Najbardziej udanym crossoverem był jednak Super Smash Bros. Brawl, również wydany w 2008 roku na Wii. Zawierająca postacie z różnych franczyz Nintendo gra odniosła ogromny sukces komercyjny, a także została obsypana pochwałami przez krytyków.

W nowym tysiącleciu gry walki stały się mniej popularne i obfite niż w połowie lat 90-tych, a konkurencja multiplayer przesunęła się w stronę innych gatunków. Jednak SNK pojawiło się ponownie w 2003 roku jako SNK Playmore i kontynuowało wydawanie gier. Arc System Works otrzymało uznanie krytyków za wydanie Guilty Gear X w 2001 roku, a także jego sequela Guilty Gear XX, ponieważ obie były grami walki 2D z uderzającą grafiką inspirowaną anime. Gry walki są obecnie popularnym gatunkiem dla twórców amatorskich i doujin w Japonii. Tytuł Melty Blood z 2002 roku został opracowany przez ówczesnego amatorskiego dewelopera French-Bread i osiągnął kultowy sukces na PC. Po wydaniu w 2005 roku gra stała się bardzo popularna w salonach gier, a w następnym roku wydano jej wersję na PlayStation 2. Podczas gdy gatunek stał się generalnie dużo mniej popularny niż kiedyś, salony gier i towarzyszące im gry walki pozostały dość popularne w Japonii w tym okresie, i nadal pozostają tak nawet dzisiaj. Virtua Fighter 5 nie posiadał trybu online, ale mimo to osiągnął sukces zarówno na konsolach domowych, jak i w arkadach; gracze ćwiczyli w domu i chodzili do arkad, aby rywalizować twarzą w twarz z przeciwnikami. Oprócz Virtua Fighter i Tekken, franczyzy Soul i Dead or Alive nadal wydawały kolejne części. Klasyczne gry Street Fighter i Mortal Kombat zostały ponownie wydane w PlayStation Network i Xbox Live Arcade, pozwalając na grę przez Internet, a w niektórych przypadkach na grafikę HD.

Od końca lat 2000 do terazEdit

Street Fighter IV, pierwszy główny tytuł serii od czasu Street Fighter III: 3rd Strike w 1999 roku, został wydany na początku 2009 roku z uznaniem krytyków, zbierając pochwały od czasu wydania w japońskich salonach w 2008 roku. Wersje konsolowe gry, jak również Super Street Fighter IV sprzedały się łącznie w ponad 6 milionach egzemplarzy. Udane odrodzenie Street Fightera zapoczątkowało renesans gatunku, wprowadzając do niego nowych graczy, a zwiększona widownia pozwoliła innym franczyzom gier walki osiągnąć udane odrodzenie ich własnych, jak również zwiększyła liczbę uczestników turniejów. Tekken 6 spotkał się z pozytywnym przyjęciem, sprzedając się w ponad 3 milionach egzemplarzy na całym świecie (stan na 6 sierpnia 2010 roku). Inne tytuły, które odniosły sukces to Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V i Guilty Gear Xrd. Pomimo krytycznie uznanej gry Virtua Fighter 5 wydanej w 2007 roku z bardzo małym zainteresowaniem, jej aktualizacja Virtua Fighter 5: Final Showdown otrzymała znacznie więcej uwagi ze względu na odnowione zainteresowanie gatunkiem. Wiele gier walki indie zostały również crowdfunded na stronach internetowych, takich jak Kickstarter i Indiegogo, najbardziej zauważalny sukces jest Skullgirls w 2012 roku. Później, w 2019 roku, Ubisoft poinformował, że gra free-to-play platformowa gra walki Brawlhalla osiągnęła 20 milionów graczy. Super Smash Bros. Ultimate na Nintendo Switch w 2018 roku jest najlepiej sprzedającą się grą walki wszech czasów, przebijając swojego poprzednika z Wii – Super Smash Bros. Brawl, sprzedawszy się w 22,85 mln egzemplarzy z ogromnym rosterem wojowników, przedmiotów i etapów z historii Nintendo oraz mnóstwem pochwał zarówno od fanów, jak i krytyków.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *