Miasta duchów i miasta rozkwitu
Miasta duchów i miasta rozkwitu
„Myśleliśmy o Second Life jako o uzupełnieniu twojego pierwszego życia” – mówi mi Hunter Walk, jeden z członków zespołu Linden Lab pracujący nad uniwersum od momentu jego uruchomienia. To było pomyślane jako przestrzeń, która dawała ci zestaw wyborów, których brakowało w rzeczywistości. „W pierwszym życiu niekoniecznie możesz latać. Tutaj możesz latać. W pierwszym życiu nie możesz wybrać, jak wyglądasz. Tutaj możesz wybrać, jak wyglądasz – i jest to plastyczne.”
Ta zmienność rozciągała się aż do deweloperów. „Historia Internetu w ogóle jest jedną z niezamierzonych konsekwencji,” zaczyna Boellstorff. „Chodzi o ponowne wykorzystanie i robienie rzeczy, których pierwotni projektanci nie przewidzieli”. Jako opiekunowie internetowej społeczności, twórcy Second Life niewiele się różnili. Kiedy zaczęli szkicować wszechświat na wczesnym etapie jego rozwoju, Linden Lab celowo pozostawili sprawy otwarte. „Wcześni użytkownicy pokazali nam drogę do tego, gdzie była społeczność”, wyjaśnia Walk.
Ta społeczność jest teraz pomijana, uważa Berry, który zaczął pracować dla Linden Lab tworząc tekstury i muzykę w czerwcu 2008 roku, a został zwolniony w czerwcu 2013 roku po sporze o pieniądze. „Po pięciu latach pracy dość blisko z nimi, nadal nie czuję, że naprawdę wiem, czym jest kultura” – mówi. „Oni po prostu nigdy nie wydają się rozumieć swojego własnego produktu. To niedorzeczne, że nie rozumieją, jak ludzie używają Second Life, co im się w nim podoba, do czego go chcą.”
Nie ma czegoś takiego jak przeciętny Second Lifer, ale niektórzy ludzie po prostu tego nie rozumieją, bez względu na to, jak długo spędzają w świecie. Berry próbowała, lata temu, przekonać swoją matkę i rodzeństwo do przyłączenia się do świata. „Miałam bardzo mało szczęścia. Jeśli nie mogę ich namówić, żeby spróbowali, to oczywiście nie zrozumieją tego. I naprawdę trudno jest to wytłumaczyć komukolwiek innemu.”
Przez najdłuższy czas nie rozumiałem tego. Spędziłem kilka tygodni pottering wokół, teleportując się z jednego miejsca do drugiego. Stałem na przystani w zatoce, z widokiem na lazurowe morze i słysząc gwizd wiatru. Przemierzałem zimny, metalicznie szary futurystyczny świat pełen chodników, który przypominał mi wiele pierwszoosobowych strzelanek. Goniłem kobietę, w niewytłumaczalny sposób biegnącą sprintem, z wymachującymi rękami, przez mediolańskie palazzo, oglądając butiki z modą. Odwiedziłem Londyn – w rzeczywistości zmęczony zbiór wytartych komunałów, kartonowa wycinanka Beatlesów przechodzących ulicą w dół od ronda z czerwoną budką telefoniczną na jednym rogu. To było fajne, ale też nudne.
Wtedy Berry zaprosiła mnie do Nemesis. To miejsce, gdzie mieszka we wszechświecie, wszystkie zielone wzgórza i domy z bramami. Berry – lub Pendragon, jak nazywano ją w tym świecie – chciała mi pokazać, jak magiczne może być Second Life.
Miała w swoim posiadaniu Różdżkę Staraxa. Stworzona przez jednego z użytkowników, była w tamtym czasie najdroższym przedmiotem, jaki można było kupić w Second Life. Sprytne kodowanie sprawiało, że jeśli jej posiadacz wymienił w grze pewne słowa – na przykład „pieniądze” – wszechświat zmieniał się wokół niego (na przykład z nieba zstępowała walizka pełna gotówki i wypluwała zielone banknoty).
Różdżka została w dużej mierze przestarzała przez aktualizacje, ale niektóre komendy nadal działają. Staliśmy na zewnątrz muru obwodowego domu Berry, zielona trawa pod naszymi stopami. Jej awatar pochylił się i poruszał rękami na niewidzialnej klawiaturze: animacja pokazuje, kiedy prawdziwa osoba pisze na klawiaturze. W okienku czatu pojawiło się słowo.
„Bubble.”
Gigantyczna bańka spłynęła z wysoka. „Wejdź do niej” – powiedziała. Zrobiłem to. Bańka uniosła się, a ja ujrzałem Nemesis z lotu ptaka. Byłem zawieszony w powietrzu w gigantycznej bańce i mogłem toczyć się po linii brzegowej wysoko nad morzem. Nie mogłem się powstrzymać od uśmiechu; w końcu znalazłem swoją niszę.
Ludzie przybywają do uniwersum Second Life z różnych powodów: niektórzy udają się tam, aby uciec od rzeczywistości i rozciągnąć granice swojego życia w sposób zabroniony przez ograniczenia ich ciał lub normy społeczne. Niektórzy udają się tam, aby spotkać się z przyjaciółmi i rodziną; są też tacy, którzy chcą tworzyć budynki, obrazy i całe nowe światy. A niektórzy – duże firmy i mali przedsiębiorcy – mają nadzieję zarobić na życie.
Nie ma czegoś takiego jak przeciętny Second Lifer, ale niektórzy ludzie po prostu tego nie rozumieją
Nawet po tym, jak wyschła powódź, w Second Life kwitnie gospodarka: Berry zaczęła przyjmować w 2006 roku spotkania z firmami, które chciały rozszerzyć swój zasięg na wszechświat. Jej wiedza o świecie była jej punktem sprzedaży, pomagając firmom uniknąć błędów w tym dziwnym, nowym miejscu. „Podobno Adidas wydał milion dolarów na swoją symulację w Second Life” – mówi ze śmiechem Berry. To, co im się udało, to jeden sklep z trampkami. Problem polegał na tym, że trampki spowolniły wszechświat: „Każdy prowadzący wydarzenie powiedziałby, że jeśli masz na sobie buty Adidasa, zdejmij je, ponieważ tak bardzo spowalniały sima!”. Jak na ironię, mówi Berry, to było, kiedy duże firmy zjechały na Second Life, że miejsce to czuło się najbardziej jak miasto duchów, a nie miasto boomu: nie dostali etosu, nie zaangażowali się i zostawili puste biura i budynki.
Zarobki Berry z Second Life są bardzo zróżnicowane: w słabym roku może ona zarobić 5 000 funtów (7 600 dolarów) za swoją pracę konsultacyjną, jak również tworzenie muzyki i tekstur dla awatarów i miejsc w świecie (kilka lat temu specjalizowała się w dostarczaniu choinek dla tych, którzy chcą wejść w świąteczny nastrój). „To nie jest fortuna”, wyjaśnia. „Nie zarobiłam na tym dużo pieniędzy”. Ale płaci rachunki.
Second Life nie jest zupełnie nowym światem – to jest coś, co wszyscy, od Berry, do Walk, do Boellstorff, chętnie podkreślali. Dla tych naprawdę zaangażowanych, którzy mają nieruchomości, gotówkę, biznes i pieniądze zainwestowane we wszechświat, jest to po prostu ciągłe przedłużenie ich życia: „Dlatego właśnie wybraliśmy tę nazwę” – mówi Walk.