Articles

Tony Hawk’s (seria)

Posted on

TłoEdit

Tony Hawk, imiennik serii, w 2006 roku

Aby wykorzystać rosnącą popularność skateboardingu jako sportu, Activision zwróciło się do małego dewelopera Neversoft z prośbą o stworzenie gry o tematyce skateboardingu. Według wywiadu z jednym z deweloperów w 2018 roku, Activision pierwotnie chciało gry wyścigowej podobnej do gry arcade Top Skater. Jednak po tym, jak Neversoft pokazał im, do czego zdolny jest ich silnik, pomysł wyścigów został porzucony na rzecz bardziej swobodnego podejścia. Activision podpisało kontrakt z profesjonalnym skateboardzistą Tonym Hawkiem jako twarzą gry Tony Hawk’s Pro Skater. Prace nad grą trwały jeszcze przed podpisaniem umowy z Hawkiem jako twarzą marki, a jego nazwisko i podobizna zostały włączone do gry na późnym etapie prac. Pierwotnie Hawk podpisał umowę licencyjną ważną do 2002 roku, która została przedłużona do 2015 roku, po sukcesie serii Pro Skater. Mitch Lasky, ówczesny starszy wiceprezes Activision, stwierdził w wywiadzie dla GameSpot, że zarówno gra, jak i postać miały „odzwierciedlać charakterystyczny styl Tony’ego – intensywną mieszankę akrobatyki i ostrej technicznej jazdy na łyżwach”. Hawk sam był zaangażowany w rozwój gry i jego persona w grze, zauważając, że „zawsze chciał pomóc stworzyć grę wideo, która reprezentuje rzeczywistość i emocje profesjonalnej skateboardingu”. Hawk, wraz z innymi skaterami występującymi w grze, był animowany do gry przy użyciu motion capture i podkładał głos pod swoją postać.

Era Neversoft (1999-2007)Edit

W początkach 1998 roku, Activision zwróciło się do małego dewelopera Neversoft z prośbą o stworzenie gry wyścigowej na deskorolce, w celu wykorzystania rosnącej popularności tego sportu. Pomysł gry wyścigowej został porzucony w trakcie rozwoju po tym, jak Neversoft pokazał zdolność adaptacji silnika sterującego do różnych manewrów. Aby rozgrywka wyglądała jak najbardziej realistycznie, założyciel firmy Joel Jewett zbudował na swoim podwórku halfpipe i zaczął jeździć na deskorolce ze swoimi współpracownikami. Aby ruchy na deskorolce wydawały się jak najbardziej realistyczne, zastosowano także technologię motion capture. Aby zdystansować franczyzę od innych gier, twórcy zdecydowali się na licencjonowanie nowoczesnych utworów rockowych, w przeciwieństwie do klasycznej muzyki typowej dla gier wideo w tym czasie. Pierwsza gra została stworzona w ciągu roku przez 12-osobowy zespół, a Tony Hawk stał się twarzą serii dopiero pod koniec prac. Na miesiąc przed wydaniem gry Tony Hawk’s Pro Skater na PlayStation w 1999 roku, Hawk wykonał udany skok na 900 podczas tegorocznych X Games, co spowodowało ogromne zainteresowanie prasy tym sportem i przyczyniło się do wzrostu sprzedaży. Ponadto włączenie gry do dema Jampack dla PlayStation wywołało jeszcze większy rozgłos, ponieważ gracze byli zachwyceni wyjątkową w tamtym czasie rozgrywką. Ogromny sukces gry skłonił Neversoft do znacznego powiększenia zespołu produkcyjnego, aby móc wydawać gry z serii Tony Hawk co roku. Neversoft trzymał się tej ambicji i wydał Pro Skater 2 i Pro Skater 3 w 2000 i 2001 roku. Obie gry zachowały w większości ten sam gameplay, co ich poprzednicy, wraz z pewnymi ulepszeniami. Obie gry były najlepiej ocenianymi przez krytyków grami na swoje konsole i do dziś znajdują się w czołówce najlepiej ocenianych gier wszech czasów. Co więcej, Pro Skater 3 był pierwszą grą na PlayStation 2, w której zastosowano rozgrywkę sieciową. Również Tony Hawk’s Pro Skater 2x, kompilacja dwóch pierwszych gier, została wydana na konsolę Xbox w 2001 roku, ponieważ konsola ta nie posiadała wcześniej poprzednich części. W 2002 roku ukazała się gra Pro Skater 4. W tym czasie seria stała się jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wideo na świecie. Znalazło to odzwierciedlenie w sile roboczej Activision i Neversoft zainwestowanej we franczyzę, ponieważ liczba pracowników pracujących nad grą wzrosła z 12 w pierwszym wpisie do 150 i było znacznie więcej skaterów, którzy otrzymali znaczące tantiemy.

W 2003 r. wraz z wydaniem piątego wpisu w serii, Underground, deweloperzy wykorzystali fabułę i eksplorację, aby oddalić swój produkt od pozbawionego fabuły, opartego na zadaniach formatu poprzednich gier Tony’ego Hawka, co doprowadziło prezesa Neversoft Joela Jewetta do opisania Underground jako gry przygodowej. Gra podąża za postacią gracza i jego zdradzieckim przyjacielem, Ericem Sparrowem, w ich dążeniu do zostania profesjonalnymi skateboarderami. Gra została stworzona z myślą o indywidualności: jej bohaterem jest skater amator w prawdziwym trybie fabularnym, podczas gdy w każdej poprzedniej grze Tony Hawk’s występowali profesjonalni skaterzy i brakowało fabuły. Jednym z powodów, dla których gracz mógł używać tylko własnej postaci, było to, że pewne przestępstwa popełnione w fabule nie byłyby dobrze postrzegane przez prawdziwych skaterów. Poprzednie gry z serii zawierały również funkcje tworzenia postaci, ale Neversoft rozszerzył możliwości dostosowywania postaci w Underground, wprowadzając skanowanie twarzy w wersji na PlayStation 2. W odniesieniu do opcji dostosowywania, zwłaszcza edytora parków, producent Stacey Drellishak stwierdził, że Neversoft „starał się stworzyć najbardziej konfigurowalną grę w historii”. Poziomy w konsolowych wersjach Underground były znacznie większe niż we wcześniejszych grach z serii Tony Hawk’s. Neversoft rozszerzał każdy poziom do momentu, aż przestawał działać poprawnie, a następnie nieznacznie go zmniejszał. Większość poziomów była wzorowana na rzeczywistych lokacjach; projektanci podróżowali do miejsc reprezentatywnych dla każdego miasta w grze i robili zdjęcia i filmy jako punkt odniesienia. Neversoft chciał, aby gracz szybko zapoznał się z podstawową mechaniką gry i od razu zauważył różnice między Undergroundem a poprzednimi grami Tony Hawk’a, które trzymały się mniej więcej tego samego schematu. Aby to osiągnąć, w pierwszych kilku misjach wprowadzono do gry poruszanie się pieszo i możliwość wspinania się po gzymsach. Podczas gdy Neversoft chciał zachować Underground realistyczne i relatable dla większości, dodali misje jazdy jako przyjemną dywersję i do przesunięcia granic wolności w grach deskorolkowych. Misje te miały jednak nie odrywać się od głównego doświadczenia, jakim jest jazda na deskorolce. Ponieważ Pro Skater 4 został skrytykowany za swoją trudność, Neversoft dodał cztery ustawienia trudności do trybu fabularnego Underground.

Tony Hawk’s Underground 2, wydany rok po swoim poprzedniku, był jedynym bezpośrednim sequelem serii. Podczas gdy nadal zawierał tryb fabularny, stanowczo odbiegał od Underground i skupiał się na „World Destruction Tour” organizowanym przez Tony’ego Hawka i Bam Margera. Jako taka, gra próbowała wykorzystać ogromną popularność Jackass i powiązanych z nim mediów, skupiając się również na destrukcji i samodeprecjonujących psikusach. Jedna z późniejszych recenzji odnosiła się do gry będącej „bardziej grą Jackass niż grą Jackass”. Zostało to odzwierciedlone przez gwiazdy Jackass Jason „Wee-Man” Acuña, Stephen „Steve-O” Glover, Margera i jego ojciec Phil featuring mocno w grze. Ze względu na niezadowolenie niektórych fanów z braku podejścia zorientowanego na cel z ery Pro Skater, od tego wpisu włączono „tryb klasyczny”, który pokazuje starą rozgrywkę. Ekskluzywna gra Tony Hawk’s Underground 2: Remix na PlayStation Portable zawierała inne poziomy oraz nieco inną fabułę i została wydana wiosną 2005 roku. Były deweloper Chris Rausch wspomina, że w czasie Underground i Underground 2, schemat kontroli serii osiągnął swój limit i Activision poinstruowało Neversoft, aby każdy nowy wpis rozwijał się wokół jednego nowego chwytu, takiego jak tryb fabularny lub kontrola pojazdów w podserii Underground, lub otwarty świat American Wasteland.

W 2005 roku American Wasteland został wydany na PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (jako tytuł startowy), a później na PC. Fabuła gry osadzona jest w Los Angeles, gdzie postać gracza próbuje odnowić zniszczony skatepark. Podczas gdy gra była reklamowana z jednym ogromnym kompleksowym otwartym światem w trybie fabularnym, świat gry w rzeczywistości składał się z kilku poziomów, przypominających różne obszary Los Angeles, które były połączone tunelami ładowania, aby wyglądały na kolejne. Podobnie jak Underground 2, gra zawiera tryb klasyczny, oddzielony od trybu fabularnego, który w większości przetwarza poziomy z ekskluzywnego dla PSP Underground 2: Remix, wydanego na początku tego samego roku. Co więcej, w grze zaimplementowano sterowanie BMX podobne do tego z gier Mat Hoffman’s Pro BMX, które również zostały wydane przez Activision. Podobnie jak w przypadku poprzedniczki, grze towarzyszyła gra American Sk8land, przeznaczona na konsole Nintendo DS i Game Boy Advance, z nieco inną fabułą i poziomami.

Obietnica otwartej gry o jeździe na deskorolce została spełniona w kolejnej odsłonie serii, Project 8, wydanej pod koniec 2006 roku. Podczas gdy wersje PS2 i Xbox nie zawierały wspomnianego otwartego świata, siódma generacja konsol do gier wideo, takich jak PlayStation 3 i Xbox 360, mogła obsługiwać większą zawartość. Po raz kolejny fabuła gry skupiała się na postaci gracza aspirującego do zostania profesjonalnym skateboardzistą, tym razem poprzez awansowanie przez system rang, aby stać się częścią nowej fikcyjnej drużyny Tony’ego Hawka, nazwanej „Project 8”. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon, tryb klasyczny został osadzony w różnych obszarach otwartego świata. Gra nie pojawiła się na nowej wówczas konsoli Nintendo Wii, na którą wydano ekskluzywny spin-off Downhill Jam, grę o wyścigach zjazdowych, w której wystąpiła głównie fikcyjna obsada. Gra została również wydana na PS2 pół roku później.

Kolejna gra z głównej serii, Proving Ground z 2007 roku, miała w dużej mierze podobną koncepcję do Project 8, z otwartym światem i graczem mogącym wybrać trzy ścieżki kariery jako skater. Baltimore, Philadelphia i Washington, D.C. zostały ustanowione jako trzy otwarte obszary świata, z których każdy zawiera trzy skateable obszary, które również wyposażone w zintegrowany tryb klasyczny. Gra była pierwszą i jedyną pozycją z serii, która konkurowała z konkurencyjną serią Skateboarding, która również posiadała otwarty świat, ale z bardziej zaawansowanymi kontrolkami i mniej arcade-style podejście. Skate przewyższył Proving Ground w stosunku 2:1, przypominając jego słabe przyjęcie. W momencie, gdy franczyza cierpiała z powodu zmęczenia produktem i wydawała się być już poza swoim najlepszym okresem, Activision zdecydowało się poświęcić większość siły roboczej Neversoft na franczyzy Guitar Hero i Call of Duty. Ten rozwój sytuacji coraz bardziej marginalizował Neversoft, który w 2014 roku przestał istnieć i został całkowicie połączony z Infinity Ward. Kontrola nad serią Tony Hawk’s przeszła w ręce chicagowskiego studia Robomodo do 2008 roku.

Era Robomodo (2008-15)

Aby zwalczyć zmęczenie produktem i móc konkurować z konkurencyjną serią Skate od EA, Activision zdecydowało się na restart serii z nowym deweloperem Robomodo. Ze względu na to, nie nowy wpis w głównej serii został wydany w 2008 roku. Jednak Nintendo DS ekskluzywne spin-off Motion już zasugerował nowy kierunek franczyzy, jak to było wyposażone w pochylenia i kontroli ruchu. Ponadto, gra zawierała opcję jazdy na snowboardzie po raz pierwszy w historii serii.

W 2009 roku Robomodo wydało swój pierwszy wpis w serii, Tony Hawk: Ride, który opierał się na peryferyjnie wspieranym kontrolerze w kształcie deskorolki. Gra nie opierała się już na fabule czy otwartym świecie i charakteryzowała się zupełnie innym systemem sterowania, w którym gracz poruszał się po z góry określonej trasie, starając się za pomocą kontrolera deskorolki wykonywać triki na z góry określonych przeszkodach. Activision promował grę jako kolejny krok w ewolucji gier wideo skateboarding, jednak gra sprzedała się słabo, a odbiór krytyczny był negatywny, z większością krytyków nazywających grę 120 dolarów cena oburzające i kontroli niefunkcjonujące. GameTrailers nazwał ją „Najbardziej rozczarowującą grą 2009 roku”, podczas gdy GamesRadar nazwał ją „Najgorszą grą roku”. Pomimo słabego przyjęcia gry, sequel o nazwie Shred został wydany rok później. Gra wykorzystywała tę samą mechanikę i koncepcję co jej poprzedniczka i ponownie wprowadzała snowboarding, jednocześnie celując w młodszą grupę odbiorców. Podobnie jak poprzednik, gra okazała się porażką zarówno pod względem krytycznym, jak i komercyjnym, sprzedając się w nakładzie zaledwie 3000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu od premiery w USA. Były deweloper Neversoft stwierdził, że pomysł na grę wspieraną przez peryferia wyszedł od samego Activision, które po sukcesie Guitar Hero chciało stworzyć urządzenia peryferyjne dla każdej ze swoich franczyz. W wywiadzie z 2012 roku, Hawk bronił idei gier wspieranych przez peryferia, twierdząc, że oryginalna seria stała się „rozwodniona” i nie była w stanie konkurować z Skate, co sprawiło, że tworzenie gier z popularnymi wówczas urządzeniami peryferyjnymi stało się koniecznością. Co więcej, obwiniał stronniczych krytyków i pośpieszny rozwój za komercyjną porażkę gier.

Ponieważ wszystkie gry z serii wydane od czasu American Wasteland nie osiągnęły komercyjnego sukcesu, Activision zdecydowało się zawiesić franczyzę. Kiedy Robomodo otrzymało zadanie stworzenia nowej gry, postanowiono powrócić do korzeni serii i stworzyć port oryginalnej serii Pro Skater. Gra Tony Hawk’s Pro Skater HD została wydana latem 2012 roku tylko do pobrania i zawierała kolekcję popularnych poziomów z Pro Skater 1-3. Krytycy uznali, że gra uchwyciła urok oryginalnych gier, ale zawartość została opisana jako skąpa, a gra nie dostarczała zaktualizowanych mechanik rozgrywki i czuła się przestarzała. W 2014 roku, endless runner Shred Session soft został wydany na urządzenia mobilne w kilku terytoriach, ale później został wycofany z rynku, odłożony na czas nieokreślony, a następnie odłożony na półkę.

Po wyprodukowaniu tylko spin-offów i portów od czasu odziedziczenia franczyzy w 2008 roku, Activision ogłosiło w połowie 2015 roku, że tradycyjny wpis w serii opracowany przez Robomodo zostanie wydany na PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 i Xbox One jeszcze w tym samym roku. Aby zaznaczyć swój powrót do korzeni i rozkwitu serii, nazwano ją Tony Hawk’s Pro Skater 5. W wywiadzie dla GameSpot na E3 2015, Hawk stwierdził, że Robomodo konsultowało się z niektórymi byłymi pracownikami Neversoft, aby zapewnić, że rozgrywka będzie przypominać oryginalne gry Pro Skater. Ponieważ umowa licencyjna między Activision i Tony Hawk miała wygasnąć do końca 2015 roku, gra została pośpiesznie opracowana w ciągu kilku miesięcy i wydana niedokończona z niewielką promocją. Po tym, jak wstępne materiały filmowe otrzymały negatywne opinie zarówno fanów, jak i komentatorów za całkowicie przestarzałą grafikę, Robomodo dokonał całkowitego odejścia od próby realistycznego wyglądu na rzecz stylu cel-shaded na dwa miesiące przed premierą gry. Mimo że Activision sprzedało to jako świadomą decyzję stylistyczną niezwiązaną z opiniami i wyłącznie ze względu na umożliwienie stałej liczby klatek na sekundę, wyniki końcowe nie uratowały gry przed byciem zbesztaną przez krytyków po wydaniu we wrześniu 2015 roku. Większość krytyków zauważyła, że grafika była gorsza nawet od gier wydanych na PlayStation 2, podczas gdy rozgrywka ledwo przypominała poprzednie odsłony, a fakt, że gra była prawie niegrywalna przez liczne błędy. Ponadto, uproszczone, nijakie środowiska i misje, jak również całkowity brak postaci niezależnych zostały zauważone, podczas gdy niektórzy krytycy zwrócili uwagę, że lepsze poziomy można było zaprojektować za pomocą funkcji Create-a-Park z poprzednich gier, podczas gdy większość poziomów była po prostu gorszymi kopiami poziomów z oryginalnych gier. Gra była tak pospiesznie wydana, że nie dało się w nią grać bez 8GB day one patcha, z dostępnym tylko samouczkiem i kreatorem parków. Pro Skater 5 ma czwartą najniższą średnią ocen ze wszystkich gier na PlayStation 4 i piątą najniższą średnią ocen ze wszystkich gier na Xbox One i został nazwany „Najgorszą grą wideo 2015 roku” przez Entertainment Weekly. Edge opisał ją jako „zniewagę dla swojej historii, dla swoich licencjonowanych skaterów i sponsorów, dla nowoczesnego sprzętu i dla każdego, kto w nią gra.” Do końca roku licencja się skończyła i nie została odnowiona. Robomodo zostało zamknięte wkrótce potem.

Hiatus i powrót (2016-obecnie)Edit

Wstępna umowa licencyjna między Hawkiem a Activision wygasła w grudniu 2015 roku. W styczniu 2017 roku, Hawk stwierdził w wywiadzie, że jest we wczesnych rozmowach, aby kontynuować franczyzę bez Activision i że był zainteresowany wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości dla swojej następnej gry. W listopadzie tego samego roku Hawk stwierdził, że choć zgodziłby się wspierać przyszłe odsłony pod szyldem Pro Skater, to Activision posiadało wszelkie prawa do licencji i tym samym kontrolowało, czy przyszłe gry powstaną. Tymczasem fani oryginalnej serii Neversoft nadal zachowywali jej poziomy poprzez THUG Pro, multiplayer online fangame wykonany przy użyciu silnika Underground 2.

3 grudnia 2018 roku Hawk ogłosił pierwszą grę noszącą jego imię, która nie zostanie wydana przez Activision. Gra nazywa się Tony Hawk’s Skate Jam i została wydana dla iOS i Androida 13 grudnia, dziesięć dni po jego ogłoszeniu.

12 maja 2020 roku ogłoszono, że Vicarious Visions będzie remastering dwóch pierwszych gier Pro Skater dla Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One jako Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Został on wydany 4 września 2020 roku, ponownie wydany przez Activision. Wszystkie poziomy i skaterzy z oryginalnych gier powróciły w remasterze, a ulepszenia narzędzi do tworzenia skaterów i parków zostały dodane, aby umożliwić dzielenie się nimi online w trybach wieloosobowych. Oprócz nowych utworów, większość muzyki z oryginalnych gier również powróciła, z kilkoma wyjątkami wynikającymi z kwestii licencyjnych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *