Apprenez à connaître les limites de la mémoire à court terme de votre utilisateur en comprenant comment fonctionne l’effet de position en série et comment vous pouvez le manipuler dans le contexte de la conception de l’expérience utilisateur. Bon nombre des conceptions les plus réussies, produites par des entreprises très prospères comme Apple, Electronic Arts et Nike, reflètent une compréhension de l’effet de position en série et de la façon dont il influence leurs conceptions. Cet article vous apprendra les théories qui soutiennent l’effet de position en série, et les façons dont vous pouvez le manipuler dans votre travail de conception afin d’améliorer davantage l’expérience utilisateur.
L’effet de position en série
L’effet de position en série, un terme inventé par Hermann Ebbinghaus, un psychologue allemand et pionnier de la recherche sur la mémoire, décrit comment la position d’un élément dans une séquence affecte la précision du rappel. Deux concepts principaux sont impliqués dans l’effet de position en série :
- L’effet de primauté : les éléments qui sont présentés au début d’une liste sont rappelés avec une plus grande précision que les éléments au milieu d’une liste.
- L’effet de récence : les éléments qui apparaissent à la fin d’une liste sont également plus susceptibles de susciter un meilleur rappel que les éléments présentés au milieu d’une liste.
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Ce graphique illustre la tendance d’un utilisateur à mieux se souvenir des éléments du début comme de la fin d’une liste ou d’une séquence. Les éléments du milieu sont les plus difficiles à retenir.
L’effet de primauté
La théorie de l’effet de primauté est que la plus grande précision du rappel est due à la quantité relativement faible d’effort de traitement dépensé pour répéter l’élément par lui-même. Ceci est en contraste avec les éléments de procédure (au milieu d’une séquence) qui doivent être répétés avec toutes les autres informations précédentes (au début d’une séquence) ; causant une charge cognitive importante et affectant le rappel.
Cette théorie est soutenue par les résultats expérimentaux de ‘A two-process account of long-term serial position effects’ par Glenberg et al. (1980), où l’effet de primauté n’apparaît plus lorsque les participants obtiennent une présentation rapide des éléments de la liste ; tandis que la présentation des éléments lentement améliore le rappel. Comme prévu, ils ont constaté que plus le temps entre l’exposition à chaque élément est long, plus le participant a de chances de répéter les éléments précédents afin de les stocker dans sa mémoire.
L’effet de récence
La théorie de l’effet de récence est que le rappel est meilleur pour les éléments apparaissant vers la fin d’une séquence en raison de leur préservation dans notre mémoire de travail, la partie de notre mémoire à court terme qui traite les informations perceptives conscientes et immédiates. Notre mémoire de travail contient des informations transitoires et agit comme un tampon pour les nouvelles informations pendant qu’elles sont assimilées dans d’autres systèmes de mémoire.
Les spécialistes des sciences cognitives Murray Glanzer et Anita Cunitz (1966) ont effectué un test de rappel d’éléments pour évaluer si la récence et la primauté sont des effets durables s’il existe une tâche de distraction entre la phase d’étude des informations et la phase de test.
Les résultats ont montré que l’effet de primauté était présent même après la tâche d’interférence de 30 secondes, mais que l’effet de récence n’était plus présent. Par conséquent, lorsque des tâches de distraction sont employées pendant les tests de rappel, l’effet de récence disparaît, ce qui soutient la théorie selon laquelle l’amélioration du rappel est due au maintien des éléments récents dans un système de mémoire temporaire, comme la mémoire de travail. Glanzer et Cunitz ont conclu que la capacité de la mémoire à court terme humaine est probablement de trois à quatre morceaux d’information à la fois.
Conséquences de l’effet de position en série dans la conception d’interfaces utilisateur
L’effet de récence et de primauté a des implications pour la conception d’interfaces utilisateur. La présentation de longues listes d’informations met à rude épreuve des ressources attentionnelles limitées et des systèmes de mémoire restreints, en particulier la mémoire à court terme, où seuls trois ou quatre éléments ou morceaux d’informations peuvent être conservés à la fois. Notre capacité à rappeler des éléments présentés précédemment est également fortement impactée par les événements entre le traitement initial et le rappel ultérieur.
Quatre façons de gérer efficacement l’effet de position en série dans vos conceptions
Sachant que le positionnement d’un élément peut affecter l’expérience de l’utilisateur en faisant en sorte que les informations au milieu d’une séquence soient plus difficiles à rappeler, il peut être utile de minimiser l’effet qu’il a sur vos utilisateurs. En comprenant comment manipuler l’ordre des informations et minimiser l’effet de position en série, vous pouvez réduire la pression sur la charge de mémoire de votre utilisateur et limiter la distraction qui existe entre la présentation et le rappel des informations.
Voici 4 façons de concevoir de meilleures expériences utilisateur en comprenant comment l’effet de position en série affecte vos utilisateurs :
Maintenir des informations pertinentes pour la tâche dans l’interface utilisateur
Maintenir des informations pertinentes pour la tâche dans l’interface utilisateur afin de minimiser la taxe sur les ressources cognitives de votre utilisateur. Fournissez des outils pour guider votre utilisateur vers ses objectifs, en l’aidant à être plus efficace et plus précis dans ses tâches.
Des outils créatifs comme Keynote d’Apple Inc, Photoshop d’Adobe, et Microsoft Word de Microsoft fournissent aux utilisateurs des informations sur les numéros de page, des règles et des grilles pour aider l’utilisateur à créer un meilleur travail et à être plus rapide.
Keynote, une application logicielle de présentation développée par la société technologique multinationale Apple Inc, maintient des informations pertinentes pour les tâches des utilisateurs afin qu’ils puissent créer plus facilement des diapositives de présentation en fournissant des éléments tels que le numéro et l’état des pages, les lignes de la grille et les règles.
Inclure des indices dans l’interface utilisateur
Inclure des indices dans l’interface utilisateur chaque fois que possible car ils peuvent initier la reconnaissance, l’identification de quelque chose rencontré précédemment, et le rappel, l’action de se souvenir de quelque chose appris ou expérimenté précédemment. Fournissez divers indices perceptifs comme des sons créés par cause et effet (par exemple, un son « bling » se déclenche lorsqu’un personnage de jeu vidéo collecte des pièces d’or), ou fournissez une carte ou un compteur de vitesse sur l’interface d’un jeu de course.
Auteur/titulaire du droit d’auteur : Need for Speed Most Wanted 2005. Conditions de droit d’auteur et licence : Utilisation équitable.
Need for Speed, un jeu vidéo de course développé par la société américaine de jeux vidéo, Electronic Arts, Inc, comprend des indices dans l’interface utilisateur pour permettre à l’utilisateur de savoir où il se trouve à tout moment en fournissant une carte en bas à gauche et un indicateur de vitesse en bas à droite.
Limiter la quantité de rappel nécessaire
Limiter la quantité de rappel nécessaire à travers les parties du dialogue en retenant les informations pertinentes à tous les points d’une tâche, lorsque cela est nécessaire, ou offrir des moyens simples de récupérer ces informations. L’attention humaine est limitée et nous ne sommes capables de conserver qu’environ cinq éléments dans notre mémoire à court terme. En raison des limites de la mémoire à court terme, les concepteurs doivent veiller à ce que les utilisateurs ne soient confrontés qu’à moins de cinq éléments à la fois dans le dialogue. De nombreux détaillants en ligne savent qu’il est important de tenir l’utilisateur informé au fur et à mesure qu’il progresse dans le flux utilisateur d’achat de produits.
Auteur/Détenteur du droit d’auteur : Nike, Inc. Conditions de droit d’auteur et licence : Utilisation équitable.
Le site Web de Nike Inc, la multinationale fournissant des vêtements et des équipements, montre quels filtres l’utilisateur a choisis à chaque étape de son expérience d’achat, ainsi que par quoi les produits sont triés.
Auteur/Détenteur du droit d’auteur : Amazon.com Conditions et licence de droit d’auteur : Fair Use.
Le site Web d’Amazon Inc, société américaine de commerce électronique et d’informatique en nuage, indique à l’utilisateur combien d’articles se trouvent dans son panier à chaque étape de son expérience d’achat, où aller pour obtenir des informations liées à l’aide, ainsi que des offres pertinentes avant l’achat.
Emphasez les informations clés au début et à la fin
Emphasez les informations clés au début et à la fin, tout en plaçant les éléments les moins importants au milieu de votre séquence. L’effet de primauté et de récence explique que les gens se souviennent plus précisément des informations lorsqu’elles sont consommées au début et à la fin d’une séquence.
De nombreuses pages de destination sont conçues pour soutenir ce concept. Dans l’exemple ci-dessous, nous allons examiner l’effet de position en série en divisant la page de destination de l’iPad Air 2 d’Apple en trois sections en fonction de son contenu apparent : le début, le milieu et la fin. Vous pouvez également voir cet effet se refléter dans la rédaction de discours et de manuels scolaires, où les informations importantes sont soulignées au début et réitérées à la fin.
Auteur/Détenteur du droit d’auteur : Apple Inc. Conditions de droit d’auteur et licence : Fair Use.
La première section de la page de destination qui vend l’iPad Air 2, un produit d’Apple Inc, communique la raison clé pour laquelle vous devriez acheter leur produit au début de la séquence de la page.
Auteur/Détenteur du droit d’auteur : Apple Inc. Conditions de droit d’auteur et licence : Fair Use.
Au milieu de la séquence de la page de destination de l’iPad Air 2, on trouve des morceaux d’informations relativement moins importants par rapport au début et à la fin de la page. Cela reflète la compréhension du concepteur de l’effet de la position en série sur leurs utilisateurs.
Auteur/Détenteur du droit d’auteur : Apple Inc. Conditions de droit d’auteur et licence : Fair Use.
La section finale de la page de destination de l’iPad Air 2, propose les activités d’appel à l’action qu’un utilisateur s’attend à trouver à la fin de tout argumentaire de vente. Besoin d’un financement spécial ? Besoin d’une livraison rapide ? Obtenez de l’aide pour acheter et cliquez pour en savoir plus.
The Take Away
La conception devrait réduire la pression sur les utilisateurs en comprenant les limites de leur mémoire à court terme, telles que les limites mises en évidence dans l’effet de position en série. Connaissant l’effet de position en série, nous devrions chercher à responsabiliser l’utilisateur en maintenant les informations pertinentes pour la tâche à l’écran lorsque cela est nécessaire, en incluant des indices dans l’interface utilisateur, en limitant la quantité de rappel nécessaire entre les parties du dialogue et en mettant l’accent sur les informations clés au début et à la fin d’une séquence lorsque cela est possible. En comprenant les processus cognitifs de votre utilisateur et en incorporant ces connaissances dans vos conceptions, vous serez mieux équipé pour créer des expériences utilisateur plus puissantes et plus intuitives.