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Jeu de combat

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Fin des années 1970 à début des années 1990Edit

Les jeux de combat trouvent leurs origines dans les films d’arts martiaux (notamment les films de Bruce Lee des années 1970 comme Game of Death et Enter the Dragon) et les jeux de boxe, mais ont évolué vers des combats entre des personnages dotés de capacités fantastiques et de manœuvres spéciales complexes. Le jeu de boxe en noir et blanc de Sega, Heavyweight Champ, sorti en 1976, est considéré comme le premier jeu vidéo à présenter des combats de poings. Warrior de 1979 est un autre titre parfois considéré comme l’un des premiers jeux de combat. Contrairement à Heavyweight Champ et à la plupart des titres ultérieurs, Warrior était basé sur des duels à l’épée et utilisait une vue en plongée. En 1983, Sega a sorti un autre jeu de boxe, Champion Boxing, qui était le premier titre de Yu Suzuki chez Sega. Cependant, le Karate Champ de 1984 de Data East et de son développeur apparenté Technōs Japan est reconnu pour avoir établi et popularisé le genre des jeux de combat en un contre un. Dans ce jeu, une variété de mouvements pouvait être exécutée à l’aide des commandes à double joystick, il utilisait un format de meilleur de trois matchs comme les jeux de combat ultérieurs, et il comportait des étapes bonus d’entraînement. Il a ensuite influencé le Yie Ar Kung Fu de Konami, sorti en janvier 1985, qui développait Karate Champ en opposant le joueur à divers adversaires, chacun ayant une apparence et un style de combat uniques. Le joueur pouvait également effectuer jusqu’à seize mouvements différents, y compris des attaques avec projectiles. Le jeu d’arts martiaux The Way of the Exploding Fist, sorti en juin 1985, a remporté un succès critique et a permis au genre naissant de gagner en popularité sur les systèmes domestiques. De nombreux autres développeurs de jeux ont essayé d’imiter les succès financiers de Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu et The Way of the Exploding Fist avec des jeux similaires ; Data East a intenté sans succès une action en justice contre Epyx au sujet du jeu vidéo International Karate. Toujours en 1985, Frank Bruno’s Boxing d’Elite introduit la garde haute et basse, l’esquive, l’esquive latérale et un compteur qui s’accumule avec les attaques réussies et qui, une fois plein, permet de lancer un coup de poing spécial, plus puissant.

Karate Champ et Yie Ar Kung Fu, ainsi que les combats de boss du beat ’em up de 1984 Kung-Fu Master, fournissent un modèle pour Street Fighter de Capcom en 1987. Street Fighter a trouvé sa propre niche dans le monde du jeu, en partie parce que de nombreux développeurs de jeux d’arcade dans les années 1980 se concentraient davantage sur la production de beat-em-ups et de shoot’em ups. Une partie de l’attrait du jeu résidait dans l’utilisation de mouvements spéciaux qui ne pouvaient être découverts qu’en expérimentant les commandes du jeu, ce qui créait un sentiment de mysticisme et invitait les joueurs à pratiquer le jeu, bien que les mouvements similaires de la manette utilisés pour les manœuvres de grappin dans le précédent Brian Jacks Uchi Mata aient été jugés trop difficiles. Suivant l’exemple de Street Fighter, l’utilisation de mouvements cachés basés sur des commandes a commencé à se répandre dans d’autres jeux du genre en plein essor des jeux de combat. Street Fighter a également introduit d’autres éléments de base du genre, notamment la technique de blocage et la possibilité pour un challenger d’intervenir et de lancer un match contre un joueur à tout moment. Le jeu a également introduit des commandes sensibles à la pression qui déterminent la force d’une attaque, bien qu’en raison des dommages causés aux bornes d’arcade, Capcom les a remplacées peu après par un système de commande à six boutons offrant des coups de poing et de pied légers, moyens et durs, qui est devenu un autre élément essentiel du genre. En 1988, Home Data sort Reikai Dōshi : Chinese Exorcist, également connu sous le nom de Last Apostle Puppet Show, le premier jeu de combat à utiliser des sprites numérisés et des animations par capture de mouvement. Pendant ce temps, les consoles de jeux domestiques ont largement ignoré le genre. Budokan : The Martial Spirit a été l’une des rares sorties pour la Sega Genesis mais n’a pas été aussi populaire que les jeux d’autres genres. Les défis techniques ont limité la popularité des premiers jeux de combat. Les programmeurs ont eu du mal à produire un jeu capable de reconnaître les mouvements rapides d’une manette, et les joueurs ont donc eu du mal à exécuter les coups spéciaux avec précision.

Début des années 1990Édition

La sortie de Street Fighter II en 1991 est considérée comme un moment révolutionnaire dans le genre des jeux de combat. L’équipe de Yoshiki Okamoto a développé la routine de balayage des manettes et des boutons la plus précise du genre à ce jour. Cela a permis aux joueurs d’exécuter de manière fiable des coups spéciaux à plusieurs boutons, qui nécessitaient auparavant un élément de chance. Les graphismes ont tiré parti de la puce d’arcade CPS de Capcom, avec des personnages et des scènes très détaillés. Alors que les jeux précédents permettaient aux joueurs de combattre une variété de combattants contrôlés par l’ordinateur, Street Fighter II permet aux joueurs de s’affronter entre eux. La popularité de Street Fighter II a surpris l’industrie du jeu, les propriétaires de salles d’arcade achetant davantage de machines pour répondre à la demande. Street Fighter II est également responsable de la popularisation de la mécanique de combo, qui est apparue lorsque les joueurs habiles ont appris qu’ils pouvaient combiner plusieurs attaques qui ne laissaient aucun temps à l’adversaire pour récupérer s’ils les chronométraient correctement.

SNK a sorti Fatal Fury quelques mois avant Street Fighter II. Il a été conçu par Takashi Nishiyama, le créateur du Street Fighter original, dont il était envisagé comme un successeur spirituel. Fatal Fury mettait davantage l’accent sur la narration et le timing des coups spéciaux, et ajoutait un système à deux plans où les personnages pouvaient passer au premier plan ou à l’arrière-plan. Pendant ce temps, Sega expérimentait Dark Edge, une première tentative de jeu de combat en 3D où les personnages pouvaient se déplacer dans toutes les directions. Cependant, Sega n’a jamais sorti le jeu en dehors du Japon, car il considérait que les jeux de combat en 3D « débridés » n’étaient pas agréables. Sega a également tenté d’introduire la technologie holographique 3D dans le genre avec Holosseum en 1992, mais sans succès. Plusieurs jeux de combat ont connu un succès commercial, notamment Art of Fighting et Samurai Shodown de SNK, ainsi qu’Eternal Champions de Sega. Néanmoins, Street Fighter II reste le plus populaire, donnant naissance à une édition Champion qui améliore l’équilibre du jeu et permet aux joueurs d’utiliser des personnages qui n’étaient pas sélectionnables dans la version précédente. La popularité de Street Fighter II a conduit à sa sortie sur les consoles de salon et lui a permis de définir le modèle des jeux de combat. Les jeux de combat sont rapidement devenus le genre dominant dans l’industrie des jeux d’arcade du début des années 1990.

La société Midway Games de Chicago a atteint une notoriété sans précédent en sortant Mortal Kombat en 1992. Le jeu présentait des personnages numériques tirés d’acteurs réels, de nombreux secrets et un système de « Fatality », des manœuvres de finition avec lesquelles le personnage du joueur tue son adversaire. Le jeu, réputé pour sa violence gratuite, a été adapté pour les consoles de salon. La version domestique de Mortal Kombat est sortie le 13 septembre 1993, un jour promu sous le nom de « Mortal Monday ». La publicité a entraîné des files d’attente pour acheter le jeu et une réaction ultérieure de la part de politiciens préoccupés par la violence du jeu. La franchise Mortal Kombat allait atteindre un statut d’icône similaire à celui de Street Fighter avec plusieurs suites ainsi que des films, des séries télévisées et de nombreux produits dérivés. De nombreux autres développeurs de jeux ont essayé d’imiter le succès financier de Street Fighter II et de Mortal Kombat avec des jeux similaires ; Capcom USA a intenté sans succès une action en justice contre Data East au sujet du jeu d’arcade Fighter’s History de 1993. La plus grande objection de Data East au tribunal était que leur jeu d’arcade de 1984, Karate Champ, était le véritable initiateur du genre des jeux de combat compétitifs, qui précédait de trois ans le Street Fighter original, mais la raison pour laquelle l’affaire a été tranchée contre Capcom était que les éléments copiés étaient des scènes a faire et donc exclus du droit d’auteur.

Virtua Fighter est rendu en 3D, mais est typique de la plupart des jeux de combat dans le sens où la plupart des actions se déroulent dans un plan de mouvement en 2D. Ici, un joueur esquive l’attaque de l’autre.

La première tentative de Sega AM2 dans le genre était le jeu d’arcade Burning Rival de 1993, mais a gagné en renommée avec la sortie de Virtua Fighter pour la même plateforme la même année. C’était le premier jeu de combat avec des graphismes polygonaux en 3D et un point de vue qui zoomait et tournait en fonction de l’action. Malgré les graphismes, les joueurs étaient confinés à des mouvements de va-et-vient comme dans les autres jeux de combat. Avec seulement trois boutons, il était plus facile à apprendre que Street Fighter et Mortal Kombat, qui avaient respectivement six et cinq boutons. Au moment de la sortie du jeu sur la Sega Saturn au Japon, le jeu et la console se vendaient presque à un rapport de un à un.

Le titre Battle Arena Toshinden de 1995 sur PlayStation est crédité d’avoir fait passer le genre en « vraie 3D » grâce à l’introduction de la manœuvre de pas de côté, qu’IGN a décrite comme « un petit mouvement » qui a « changé le combattant pour toujours. » La même année, SNK a sorti The King of Fighters ’94 dans les salles d’arcade, où les joueurs choisissent parmi des équipes de trois personnages pour s’éliminer un par un. Par la suite, Capcom a publié d’autres mises à jour de Street Fighter II, notamment Super Street Fighter II et Super Street Fighter II Turbo. Ces jeux présentent davantage de personnages et de nouveaux mouvements, dont certains sont une réponse aux personnes qui ont piraté le jeu Street Fighter II original pour ajouter elles-mêmes de nouvelles fonctionnalités. Cependant, les critiques à l’égard de ces mises à jour se multiplient, les joueurs réclamant une véritable suite. En 1995, les franchises dominantes étaient la série Mortal Kombat en Amérique et la série Virtua Fighter au Japon, Street Fighter Alpha ne parvenant pas à égaler la popularité de Street Fighter II. Tout au long de cette période, le jeu de combat était le genre dominant du jeu vidéo compétitif, les amateurs fréquentant les salles d’arcade pour trouver des adversaires humains. Le genre était également très populaire sur les consoles de salon. Au début de l’année 1996, GamePro (un magazine consacré principalement aux jeux sur consoles de salon et sur consoles portables) a rapporté que depuis plusieurs années, leurs enquêtes auprès des lecteurs avaient régulièrement vu 4 répondants sur 5 nommer les jeux de combat comme leur genre préféré.

La fin des années 1990Modification

Dans la dernière partie des années 1990, le genre des jeux de combat a commencé à perdre en popularité, avec des franchises spécifiques tombant en difficulté. Electronic Gaming Monthly a décerné à l’excès de jeux de combat le prix de la « tendance la plus épouvantable » de 1995. Bien que la sortie de Street Fighter EX ait introduit les graphismes 3D dans la série, ce jeu et Street Fighter : The Movie ont fait un flop dans les salles d’arcade. Alors qu’un jeu vidéo familial également intitulé Street Fighter : The Movie est sorti pour la PlayStation et la Sega Saturn, mais il ne s’agit pas d’un portage mais d’un jeu produit séparément et basé sur le même principe. Capcom a sorti Street Fighter III en 1997, qui présentait des graphismes 2D améliorés, mais n’a pas réussi à égaler l’impact des jeux précédents. La sortie de Virtua Fighter 3 dans les salles d’arcade a suscité l’enthousiasme au Japon, et Sega a fini par porter le jeu sur sa console Dreamcast. Pendant ce temps, SNK a sorti plusieurs jeux de combat sur sa plate-forme Neo-Geo, dont Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997, et des mises à jour annuelles de sa franchise The King of Fighters. Garou : Mark of the Wolves de 1999 (qui fait partie de la série Fatal Fury) est considéré comme l’un des derniers grands jeux de SNK ; la société a annoncé qu’elle fermait ses portes en 2001. Electronic Gaming Monthly rapporte qu’en 1996, les joueurs américains ont dépensé près de 150 millions de dollars pour des jeux de combat de la génération actuelle, et qu’au Japon, les jeux de combat représentaient plus de 80 % des ventes de jeux vidéo.

Après coup, de multiples développeurs attribuent le déclin du genre combat à sa complexité et à sa spécialisation croissantes. Cette complexité a exclu les joueurs occasionnels, et le marché des jeux de combat est devenu plus petit et plus spécialisé. En outre, les salles d’arcade sont progressivement devenues moins rentables dans les années 90 en raison de la puissance technique et de la popularité croissantes des consoles de salon. Même si sa popularité a diminué, le genre des jeux de combat a continué à évoluer ; plusieurs jeux de combat en 3D ont également vu le jour à la fin des années 90. Tekken de Namco (sorti dans les salles d’arcade en 1994 et sur la PlayStation en 1995) s’est avéré essentiel au succès précoce de la PlayStation, ses suites devenant également certains des titres les plus importants de la console. La série Soul de jeux de combat à base d’armes a également connu un succès critique considérable, de Soul Edge (connu sous le nom de Soul Blade en dehors du Japon) en 1995 à Soulcalibur VI en 2018. Tecmo a sorti Dead or Alive dans les salles d’arcade en 1996 et l’a porté sur PlayStation en 1998. Il a donné naissance à une franchise de longue haleine, connue pour son système de contrôle rapide, ses contre-attaques innovantes et ses dangers environnementaux. La série comprend à nouveau des titres importants pour le succès de leurs consoles respectives, comme Dead or Alive 3 pour la Xbox et Dead or Alive 4 pour la Xbox 360. En 1998, Bushido Blade, publié par Square, a introduit un moteur de combat réaliste qui présentait des environnements en trois dimensions tout en abandonnant les limites de temps et les barres de santé au profit d’un système innovant de dégâts corporels, où un coup d’épée sur une certaine partie du corps peut amputer un membre ou décapiter la tête.

Les amateurs de jeux vidéo se sont intéressés aux crossovers fictifs qui mettent en scène des personnages de plusieurs franchises dans un jeu particulier. Un premier exemple de ce type de jeu de combat est le jeu d’arcade X-Men vs Street Fighter (Marvel vs Capcom) de 1996, qui met en scène des super-héros de bandes dessinées ainsi que des personnages d’autres jeux Capcom. En 1999, Nintendo a sorti le premier jeu de la série Super Smash Bros, qui permettait des affrontements tels que Pikachu contre Mario.

Début des années 2000Edit

Gekido présente un système de beat’em up avec un gameplay en 3D à défilement latéral.

Le début de la décennie voit l’essor de grands tournois internationaux de jeux de combat comme Tougeki – Super Battle Opera et Evolution Championship Series, et de joueurs célèbres comme Daigo Umehara. En 2000, le studio italien NAPS team a sorti Gekido pour la console PlayStation, qui utilise un système de beat ’em up rapide, avec de nombreux boss et un design coloré en termes de graphismes. Plusieurs autres crossovers de jeux de combat sont sortis au cours du nouveau millénaire. Les deux développeurs les plus prolifiques de jeux de combat en 2D, Capcom et SNK, ont combiné leurs propriétés intellectuelles pour produire les jeux SNK vs Capcom. SNK a sorti le premier jeu de ce type, SNK vs. Capcom : The Match of the Millennium, pour sa console portable Neo Geo Pocket Color à la fin de 1999. GameSpot a considéré le jeu comme « peut-être le jeu de combat le plus attendu de tous les temps » et l’a qualifié de meilleur jeu de combat jamais sorti sur une console portable. Capcom a sorti Capcom vs. SNK : Millennium Fight 2000 pour les salles d’arcade et la Dreamcast en 2000, suivi de suites les années suivantes. Bien qu’aucune n’ait égalé le succès critique de la version portable, Capcom vs. SNK 2 EO a été considéré comme le premier jeu du genre à utiliser avec succès la compétition sur Internet. Parmi les autres crossovers de 2008 figurent Tatsunoko vs. Capcom et Mortal Kombat vs. DC Universe. Le crossover le plus réussi, cependant, a été Super Smash Bros. Brawl, également sorti en 2008 sur la Wii. Mettant en scène des personnages des différentes franchises de Nintendo, le jeu a connu un succès commercial fulgurant en plus d’être prodigué par la critique.

Au cours du nouveau millénaire, les jeux de combat sont devenus moins populaires et moins abondants qu’au milieu des années 1990, la compétition multijoueur s’orientant vers d’autres genres. Cependant, SNK est réapparu en 2003 sous le nom de SNK Playmore et a continué à sortir des jeux. Arc System Works a été acclamé par la critique pour la sortie de Guilty Gear X en 2001, ainsi que pour sa suite Guilty Gear XX, tous deux des jeux de combat en 2D aux graphismes saisissants inspirés des anime. Le jeu de combat est actuellement un genre populaire pour les développeurs amateurs et doujin au Japon. Le titre Melty Blood, développé en 2002 par French-Bread, alors développeur amateur, a connu un succès culte sur PC. Il est devenu très populaire dans les salles d’arcade après sa sortie en 2005, et une version est sortie sur la PlayStation 2 l’année suivante. Bien que le genre soit généralement devenu beaucoup moins populaire qu’il ne l’était, les salles d’arcade et leurs jeux de combat sont restés raisonnablement populaires au Japon à cette époque, et le restent encore aujourd’hui. Virtua Fighter 5 n’avait pas de mode en ligne, mais il a tout de même connu le succès sur les consoles de salon et dans les salles d’arcade ; les joueurs s’entraînaient chez eux et se rendaient dans les salles d’arcade pour affronter des adversaires. En plus de Virtua Fighter et Tekken, les franchises Soul et Dead or Alive ont continué à sortir des versions. Les jeux classiques Street Fighter et Mortal Kombat ont été réédités sur PlayStation Network et Xbox Live Arcade, permettant de jouer sur Internet et, dans certains cas, de bénéficier de graphismes HD.

De la fin des années 2000 à aujourd’huiModification

Street Fighter IV, le premier titre principal de la série depuis Street Fighter III : 3rd Strike en 1999, est sorti au début de l’année 2009 et a été acclamé par la critique, ayant recueilli des éloges depuis sa sortie dans les salles d’arcade japonaises en 2008. Les versions console du jeu ainsi que Super Street Fighter IV se sont vendues à plus de 6 millions d’exemplaires au total. La renaissance réussie de Street Fighter a déclenché une renaissance du genre, introduisant de nouveaux joueurs dans le genre et, grâce à l’augmentation de l’audience, permettant à d’autres franchises de jeux de combat d’avoir leur propre renaissance réussie, ainsi qu’une augmentation de la participation aux tournois. Tekken 6 a reçu un accueil positif et s’est vendu à plus de 3 millions d’exemplaires dans le monde au 6 août 2010. Parmi les autres titres à succès qui ont suivi, citons Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V et Guilty Gear Xrd. Bien que Virtua Fighter 5, acclamé par la critique, soit sorti en 2007 avec très peu de fanfare, sa mise à jour Virtua Fighter 5 : Final Showdown a reçu beaucoup plus d’attention en raison du regain d’intérêt pour le genre. De nombreux jeux de combat indépendants ont également été financés par crowdfunding sur des sites Web tels que Kickstarter et Indiegogo, le succès le plus notable étant Skullgirls en 2012. Plus tard, en 2019, Ubisoft a indiqué que le jeu de combat de plateforme free-to-play Brawlhalla avait atteint 20 millions de joueurs. Super Smash Bros. Ultimate pour la Nintendo Switch en 2018 est le jeu de combat le plus vendu de tous les temps, dépassant son prédécesseur sur Wii Super Smash Bros. Brawl, s’étant écoulé à 22,85 millions d’exemplaires avec un énorme roster de combattants, d’objets et de scènes de l’histoire de Nintendo et beaucoup d’éloges de la part des fans et des critiques.

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