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Pouvez-vous être un développeur indépendant solo à plein temps ?

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L’article de blog suivant, sauf indication contraire, a été écrit par un membre de la communauté Gamasutras.
Les pensées et les opinions exprimées sont celles de l’écrivain et non de Gamasutra ou de sa société mère.

Salut, je suis Karl Kontus, l’un des créateurs d’une plateforme gratuite d’étude du marché des jeux vidéo Video Game Insights. Dans cet article, je vais couvrir combien un développeur de jeu indé typique est censé gagner en publiant un jeu sur Steam. Est-ce des bateaux et des îles privées pour les développeurs indé ou des super nouilles et des dettes de carte de crédit ?

Débutons par un examen des ventes brutes à vie des jeux Steam.

Distribution des revenus des jeux Steam

Ce graphique examine les 41 000 jeux sur Steam et les classe en percentiles en fonction des ventes estimées. J’ai utilisé la méthode Boxleiter pour l’estimation des ventes, qui a ses imperfections, mais qui fonctionne bien lorsqu’on examine un échantillon de grande taille.

Insights initiaux :

  • Plus de 50 % des jeux sur Steam n’ont jamais fait plus de 5 000 $
  • Seulement 23 % des jeux ont fait plus de 50 000 $, soit le salaire annuel moyen d’un développeur de jeux à temps plein aux États-Unis

Oh là là. Cela ne semble pas très prometteur. Mais encore une fois, la majorité des jeux sur Steam sont des projets de hobby et c20% des jeux sont gratuits pour commencer. Appliquons donc quelques filtres à nos critères.

Potentiel de gains d’un dev solo à plein temps

Je réduis la liste en regardant les jeux indie solo autoédités qui sont entièrement sortis (ex : pas d’accès anticipé). Ils doivent avoir au moins 5 évaluations afin d’éliminer l’extrémité vraiment basse des jeux sur Steam et il doit être dans la gamme de prix de 4,99 $ à 19,99 $, où la plupart des jeux indépendants se trouvent. Je ne regarde également que les jeux sortis après 2018.

Nous avons réduit le # de jeux de 41 000 à 3 300. C’est mieux, mais nous avons également supprimé les jeux AAA avec des centaines de millions de ventes. Alors, où cela nous mène-t-il ?

Distribution des revenus des jeux SteamRésultats:

Quartile inférieur : < $5k $ / jeu

Médiane : 13k $ / jeu

Quartile supérieur : 44k $ / jeu

Les 15% supérieurs : 108k$ / jeu

Les 5% supérieurs : 555k$ / jeu

Seulement 15% des jeux indé font plus de 100k$. En balayant les jeux dans cette échelle, nous trouvons des exemples comme MicroTown et Horizon’s Gate – Des jeux avec un art beau, mais simple et un look raffiné. Cela ressemble au genre d’objectif qu’un dev solo ambitieux pourrait se fixer.

Ce que cela signifie d’être dans le top 15 % ?

Maintenant, en laissant de côté le fait que le dev solo doit être assez bon à l’art, au codage, au marketing et au côté commercial et a besoin d’un peu de chance de son côté, ayons un peu de foi et disons que nous pouvons y arriver. Supposons également que le temps de développement d’un tel jeu serait d’environ 1 an, ce qui est à la limite du plus rapide, mais pas inédit.

Vous avez atteint la grandeur ! Vous avez prouvé que les sceptiques avaient tort et vous avez atteint le sommet de la chaîne alimentaire des développeurs solos. Vous avez atteint le top 15% des jeux indé en termes de gains sur Steam. Où sont vos 100k$ ?

Pas si vite.

Ces 108k$ sont les revenus bruts, sans inclure la coupe de Steam, les remises, les rétrofacturations, les retours, etc. Voyons où nous en arrivons après avoir retiré ces éléments.

Revenu brut : 108k$

Post rabais : 86,4k$ (Un jeu typique comme celui-ci vend une bonne quantité de jeux avec des rabais de >50%. En moyenne, une bonne règle générale est d’appliquer un rabais de 20 % au revenu brut pour tenir compte des rabais)

Après les retours et les rétrofacturations : 77,8k $ (Généralement, c. 10 % des jeux sont retournés et les rétrofacturations s’appliquent)

Revenu net après la coupe Steam : 54.4k $ (Steam prend 30% des revenus)

Donc, même dans le cas optimiste, défiant les chances et arrivant au sommet, un dev indé solo gagnerait autant qu’un développeur moyen dans une société de jeux typique aux États-Unis, mais sans la sécurité d’emploi et les autres avantages.

Est-ce la mort du rêve ?

Eh bien, non. Il existe des devs solos qui réussissent et il y a beaucoup de choses qu’un développeur pourrait faire pour améliorer ses chances. Je dirais que la plupart d’entre elles, cependant, se situent du côté des affaires et du marketing. Un développeur solo qui réussit doit prendre conscience qu’il est un entrepreneur solo. Cela signifie prendre les bonnes décisions en matière de prix, consacrer BEAUCOUP de temps aux efforts de marketing et faire des recherches appropriées sur l’espace de jeu et les concurrents avant de se lancer pleinement dans la phase de développement.

Etre un développeur solo est une option, mais qui s’accompagne de certains côtés typiquement moins attrayants du développement de jeu si vous voulez réussir.

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