Ces règles sont également mises en évidence dans les règlements nationaux de l’USSSA
7.05.A Les ligues et les tournois doivent adopter les règles suivantes relatives à la visite du gérant ou d’un entraîneur au lanceur. Cette règle limite le nombre de visites qu’un gérant ou un entraîneur peut faire à un lanceur dans une (1) manche;
7.05.A.1 Une deuxième (2e) visite au même lanceur dans la même manche entraînera le retrait automatique de ce lanceur de la position de lanceur;
7.05.A.2. Il est interdit au gérant ou à un entraîneur de faire une deuxième (2e) visite au monticule alors que le même frappeur est au bâton, mais
7.05.A.3 Si un frappeur d’office est substitué à ce frappeur, le gérant ou un entraîneur peut faire une deuxième (2e) visite au monticule, mais doit retirer le lanceur. Un gérant ou un entraîneur est considéré comme ayant terminé sa visite au monticule lorsqu’il quitte le cercle de dix-huit (18) pieds entourant le caoutchouc du lanceur.
7.05.B Un joueur retiré de la position de lanceur (lanceur partant ou lanceur de relève subséquent) ne peut pas revenir à la position de lanceur pour le reste de la partie. L’équipe défensive peut corriger cette infraction au règlement à tout moment en substituant un lanceur légal sans pénalité. Si un lanceur illégal est autorisé à lancer, tout lancer ou jeu qui en résulte est légal. L’infraction au règlement doit être constatée par l’arbitre ou l’équipe offensive et immédiatement corrigée. Si le lanceur en infraction a encore des tours de batte légaux, l’infraction est considérée comme une substitution inappropriée et est corrigée sans pénalité. Si le lanceur en infraction n’a pas de manches légales restantes, la violation est considérée comme une violation des limitations de lancer conformément à la règle USSSA
7.05.C (graphique 7.05.C-1) La fin de la journée pour les règles de limitation de lancer est le moment de la journée ou de la nuit où le ballpark est fermé et où les équipes rentrent chez elles pour la pause de nuit. Les parties qui, pour quelque raison que ce soit, se prolongent au-delà de minuit (00h00) ou commencent tard dans la nuit, après minuit (00h00), et qui sont terminées avant que les équipes ne prennent la pause de nuit, compteront comme étant jouées le jour prévu. Un match qui n’est pas terminé avant la pause de nuit conformément aux Règles de l’USSSA.
7.03.C.1(a) & 7.03.C.2(a), sera un match suspendu. Les parties suspendues, lorsqu’elles reprennent (le lendemain ou un autre jour), comptent comme étant jouées sur deux jours différents. Les retraits enregistrés pendant la portion de la partie jouée avant
la suspension comptent comme étant joués le jour régulier et les retraits enregistrés pendant la portion de la partie jouée une fois reprise, comptent comme étant joués le jour de la reprise.
Maximum d’un jour pour lancer le
jour suivant : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en un (1)
jour et continuer à lancer le jour suivant.
Règle 7.05.C.1. Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 14U, un joueur peut légalement lancer un
maximum de trois (3) manches en un (1) jour et toujours légalement lancer le jour suivant. Si le joueur lance trois manches et un tiers (3 1/3) ou plus en une (1) journée, il ne peut pas lancer légalement le jour suivant.
7.05.C.2 MAXIMUM D’UNE JOURNEE : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en une (1) journée.
Règle 7.05.C.2 Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 12U, un joueur peut légalement lancer un maximum de six (6)
lancers en un (1) jour. Le joueur serait inéligible pour lancer le jour suivant. De même, dans les divisions d’âge 13U – 14U
, un joueur peut légalement lancer un maximum de sept (7) manches en un (1) jour. Le joueur serait inéligible pour lancer légalement le jour suivant.
Maximum de trois jours : Le nombre maximum de manches qu’un joueur peut légalement lancer en trois (3) jours consécutifs.
Règle 7.05.C.3 Exemple : Dans les divisions d’âge 7U – 14U, un joueur peut légalement lancer un maximum de huit (8) manches en trois (3) jours consécutifs. Ceci doit être interprété comme un joueur peut légalement lancer n’importe quelle combinaison de manches pour atteindre huit (8) manches en deux (2) jours à condition que le joueur ne lance pas plus de trois (3) manches le premier (1er) jour. De même, comme un joueur peut légalement lancer toute combinaison de manches pour égaler huit (8) manches en trois (3) jours tant que le joueur ne lance pas plus de trois (3) manches le premier (1er) ou le deuxième (2e) jour.
7.05.C.4. JOURS DE REPOS OBLIGATOIRE;
7.05.C.4(a) Un joueur qui lance plus de trois (3) manches dans une journée DOIT se reposer le jour suivant.
7.05.C.4.(b) Un joueur qui lance huit (8) manches en deux (2) jours consécutifs DOIT se reposer le lendemain.
7.05.C.4(c) Un joueur qui lance trois (3) jours consécutifs (quelle que soit la quantité totale de manches lancées) DOIT se reposer le lendemain.
7.05.C.5 Pour tous les totaux cumulatifs de cette règle, un (1) retrait équivaut à un tiers (1/3) de manche, deux (2) retraits équivalent à deux tiers (2/3) de manche et trois (3) retraits équivalent à une (1) manche complète. Un lanceur qui lance dans un match et qui n’enregistre aucun retrait n’est pas facturé pour des manches lancées.
7.05.C.6 Les retraits enregistrés pendant un match qui se termine par un forfait comptent dans les limites de manches d’un lanceur.
7.05.C.7 Aux fins des règles de limites de lancer, un lanceur est en violation de la règle s’il enregistre tout retrait au-dessus des limites légales de lancer conformément à ces règles.
Règle 7.05.C.7 Exception : Le dépassement du nombre maximal de manches autorisées dans le cas d’un double ou triple jeu ne sera pas comptabilisé contre le lanceur.
Règle 7.05.C.7 Pénalité : Il incombe à chaque gérant d’équipe de contester les violations du lancer en avisant l’arbitre en chef, puis en déposant un protêt auprès du directeur de la ligue ou du tournoi. Un protêt peut être déposé à n’importe quel moment après que le lanceur en infraction a enregistré un retrait au-delà de sa limite légale ET pendant que le lanceur en infraction est dans le match et en position de lancer. Si cette violation est le dernier retrait enregistré de la partie, le protêt DOIT être déposé avant que les arbitres et l’équipe qui proteste ne quittent le terrain de jeu. Toute violation des règles 7.05.C.1 – 7.05.C.7 de l’USSSA entraînera la perte immédiate de la partie. Si une telle violation se produit pendant le Pool-Play, l’équipe en violation de la règle ne peut pas accéder à la tranche de championnat, quel que soit son record.
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