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Règles du jeu Rummikub

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Composants du jeu

  • 106 cartes . dont 4 Jokers
  • 4 porte-cartes

Objet du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes qui vous ont été distribuées. Pour cela, les joueurs doivent organiser certaines combinaisons de cartes qu’ils peuvent jouer sur la table commune.

Le premier à jouer toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. Il reçoit des points de score.

Un autre objectif est de maintenir le nombre de cartes que vous n’avez pas pu jouer aussi bas que possible, car chaque joueur, à l’exception du gagnant, reçoit le total de ses points de carte comme points de moins. Normalement, vous devriez jouer plusieurs tours et le gagnant est celui qui a le meilleur score.

Mise en place

Chaque joueur reçoit un porte-cartes. Les cartes sont mélangées au milieu de la table et empilées en deux piles, face cachée. Chaque joueur tire au hasard 14 cartes de l’une de ces piles, qu’il place dans son porte-cartes de manière à ce qu’elles ne puissent pas être vues par les autres joueurs.

Les 3 couches des porte-cartes permettent au joueur de trier les cartes pour en avoir une meilleure vue d’ensemble, par exemple par couleurs. Les joueurs décident qui commence et jouent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre dans l’ordre du tour.

Le jeu

Le joueur dont c’est le tour doit soit poser des cartes au milieu de la table, soit, s’il ne peut ou ne veut pas poser de carte, tirer une carte face cachée de l’une des piles. Les combinaisons autorisées qu’un joueur peut poser au milieu de la table doivent toujours être composées d’au moins 3 cartes, qui forment ensemble une rangée ou un ensemble. L’ajout de cartes aux rangées ou aux ensembles existants sur la table est un mouvement qui est autorisé après l’ouverture initiale.

Un groupe ou un ensemble est constitué de 3 ou 4 cartes portant le même numéro (mais ayant toutes des couleurs différentes, par exemple un 7 jaune, bleu, noir et rouge).

Une manche ou une rangée est constituée de 3 ou plusieurs cartes de la même couleur portant des numéros consécutifs (par exemple un 6, un 7, un 8 et un 9 noirs).

La valeur totale des cartes de l’ouverture initiale doit atteindre au moins 40 points. Ces points peuvent être dispersés dans de nombreuses combinaisons différentes. Tant que le joueur n’a pas cette quantité de points dans ses combinaisons, il doit continuer à tirer des cartes.

Quand il reçoit enfin la carte qui lui permet d’atteindre cette valeur totale, il doit attendre son prochain tour pour les jouer.

La valeur d’une carte est égale au nombre indiqué sur celle-ci. Un Joker peut servir de substitut à n’importe quelle carte donnée, la couleur ou le nombre n’a aucune importance. Cependant, la valeur d’un Joker est toujours de 25 points, quelle que soit la carte qu’il remplace. Ce n’est qu’une fois qu’un joueur a joué ses séries initiales de 40 points qu’il est autorisé à ajouter des cartes aux combinaisons déjà existantes sur la table.

Il peut les ajouter immédiatement après avoir sorti ses 40 points initiaux et il n’a pas besoin d’attendre son prochain tour.

En général, les combinaisons sur la table n’appartiennent à personne en particulier. Cela signifie que chaque joueur est autorisé à utiliser n’importe quelle combinaison sur la table, une fois qu’il a joué ses 40 points initiaux.

Ajout de cartes

À son tour, le joueur est autorisé à ajouter autant de cartes aux combinaisons existantes qu’il le souhaite et qu’il le peut.

Réarrangement

Vous pouvez utiliser des cartes de combinaisons existantes pour votre réarrangement.

Soit vous utilisez toutes les cartes d’un ensemble, soit vous n’en utilisez que des parties. Dans ce dernier cas, il doit rester au moins 3 cartes valides dans la combinaison originale.

Toutes les cartes et combinaisons impliquées dans un réarrangement doivent rester sur la table à tout moment, et une fois que le joueur a terminé son réarrangement, toutes les combinaisons sur la table doivent être complètes et valides.

Autres exemples : L’ensemble bleu 8, noir 8, jaune 8 et rouge 8 est sur la table. Vous avez un rouge 7 et un rouge 9. Vous pouvez prendre le rouge 8 pour construire une nouvelle rangée de rouges 7, 8 et 9. Sur la table se trouvent les rangées de noir 4,5,6,7, de jaune 4,5,6,7 et de bleu 4, 5, 6. Vous avez un rouge 4, 6 et 7. Vous réorganisez toutes les rangées en ensembles, à savoir un ensemble de 4 (noir, jaune, bleu et rouge), un ensemble de 5 (noir, jaune et bleu) un ensemble de 6 (noir, jaune, bleu et rouge) et un ensemble de 7 (noir, jaune et rouge).

Le Joker

Il y a deux jokers dans le jeu. Ils peuvent être utilisés pour n’importe quelle tuile d’une manche. Un joker utilisé dans la manche d’ouverture marque la valeur des tuiles qu’il représente. Un joker peut être récupéré d’une manche sur la table par un joueur qui peut le remplacer pendant son tour par une tuile de la même valeur numérique et de la même couleur qu’il représente. La tuile utilisée pour remplacer le Joker doit provenir du rack d’un joueur et non de la table. Dans le cas d’un groupe de 3, le joker peut être remplacé par la tuile de l’une ou l’autre des couleurs manquantes.

Un joker qui a été remplacé doit être utilisé au cours du même tour du joueur avec 2 tuiles ou plus de son rack pour constituer un nouveau jeu. Les joueurs ne peuvent pas récupérer un joker avant d’avoir posé leur(s) set(s) initial(aux). Une série contenant un joker peut se voir ajouter des tuiles et peut être divisée ou se voir retirer des tuiles. Le joker a une valeur de pénalité de 30 points s’il reste sur le rack d’un joueur à la fin d’une partie.

Durée limite

Les joueurs doivent terminer leurs mouvements dans les 2 minutes. Si un joueur n’a pas terminé dans ce délai, il doit prendre toutes les cartes sur son porte-cartes qu’il n’a pas pu trier en une combinaison valide.

Scoring

Après qu’un joueur ait vidé son rack et appelé « Rummikub », les joueurs perdants additionnent la valeur des tuiles qu’ils détiennent sur leurs racks. Ce score est totalisé sous la forme d’un montant négatif (moins).

Le gagnant du tour reçoit un score positif (plus) égal au total des points de tous les perdants. A la fin de chaque tour, chaque joueur totalise ses scores négatifs et positifs pour obtenir un score total.

Pour faciliter la vérification des chiffres, le score positif doit être égal au total des scores négatifs à chaque tour et dans le décompte final.

Dans le cas rare où toutes les tuiles de la pochette sont utilisées avant qu’un joueur ne fasse « Rummikub », le joueur ayant le plus petit nombre sur son rack gagne ce tour. Chaque perdant additionne la valeur totale de ses tuiles et la soustrait avec le total du gagnant. Ce résultat est noté comme un montant négatif. Le total de ceux-ci est marqué au gagnant comme un montant positif.

Après avoir marqué le tour, remettez toutes les tuiles dans la pochette et commencez le tour suivant en suivant les indications de la rubrique mise en place.

Fin de partie

Dès qu’un joueur a posé sa dernière carte sur la table, il met fin à ce tour et gagne. Les joueurs restants calculent toutes les cartes qu’ils possèdent encore à ce moment-là sur leur porte-cartes (Joker 25 points !).

Chaque joueur inscrit ses points en négatif et le gagnant note la somme de tous les points de ses adversaires en positif. Le jeu se poursuit le nombre de tours convenus précédemment. A la fin du match, chacun additionne ses points positifs et déduit ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé.

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