ContexteEdit
Tony Hawk, l’homonyme de la série, en 2006
Pour capitaliser sur la popularité croissante du skateboard en tant que sport, Activision a approché le petit développeur Neversoft pour développer un jeu de skateboard. Selon une interview de l’un des développeurs en 2018, Activision voulait initialement un jeu de course similaire au jeu d’arcade Top Skater. Cependant, après que Neversoft leur ait montré ce dont leur moteur était capable, l’idée de course a été abandonnée au profit d’une approche plus libre. Activision signe le nom du skateur professionnel Tony Hawk pour le jeu de skate Tony Hawk’s Pro Skater. Le jeu était en cours de développement avant que Hawk ne soit signé comme visage de la marque et son nom et son image ont été inclus tardivement dans le développement. À l’origine, Hawk avait signé un contrat de licence valable jusqu’en 2002, qui a été renouvelé jusqu’en 2015, suite au succès de la série Pro Skater. Mitch Lasky, à l’époque vice-président senior d’Activision, a déclaré dans une interview accordée à GameSpot que le jeu et le personnage étaient censés « refléter le style caractéristique de Tony – un mélange intense d’acrobaties et de patinage technique pur et dur ». Hawk lui-même a été impliqué dans le développement du jeu et de son personnage, faisant remarquer qu’il » a toujours voulu aider à créer un jeu vidéo qui représente la réalité et l’excitation du skateboard professionnel « . Hawk, ainsi que d’autres skaters figurant dans le jeu, a été animé pour le jeu en utilisant la capture de mouvement et a fait la voix de son personnage.
L’ère Neversoft (1999-2007)Edit
Au début de 1998, Activision a approché le petit développeur Neversoft pour développer un jeu de course de skateboard, afin de capitaliser sur la popularité croissante de ce sport. L’idée d’un jeu de course a été abandonnée en cours de développement après que Neversoft ait montré l’adaptabilité du moteur de contrôle à diverses manœuvres. Pour que le gameplay semble aussi réel que possible, le fondateur de la société, Joel Jewett, a fait construire un halfpipe dans son jardin et a commencé à faire du skateboard avec ses collègues. La capture de mouvements a également été utilisée pour rendre les mouvements de skateboard aussi réalistes que possible. Pour démarquer la franchise des autres jeux, les développeurs ont opté pour la licence de chansons rock modernes, contrairement à la musique classique habituelle des jeux vidéo à l’époque. Le premier jeu a été développé en un an par une équipe de 12 personnes, et Tony Hawk n’a été ajouté comme visage de la franchise que tard dans le développement. Un mois avant la sortie de Tony Hawk’s Pro Skater pour PlayStation en 1999, Tony Hawk a réussi un 900 aux X Games de cette année-là, ce qui a entraîné une énorme couverture médiatique du sport et a contribué à stimuler les ventes. En outre, l’inclusion du jeu dans la démo Jampack pour la PlayStation a suscité un engouement supplémentaire, les joueurs étant subjugués par le gameplay unique de l’époque. L’énorme succès du jeu a incité Neversoft à augmenter considérablement son personnel de production afin de pouvoir sortir des jeux Tony Hawk tous les ans. Neversoft a maintenu cette ambition et a sorti Pro Skater 2 et Pro Skater 3 en 2000 et 2001. Les deux jeux ont conservé la même jouabilité que leur prédécesseur, avec quelques améliorations. Ces deux jeux ont été les plus acclamés par la critique sur leurs consoles respectives et figurent toujours parmi les jeux les mieux notés de tous les temps. De plus, Pro Skater 3 a été le premier jeu PlayStation 2 à proposer une jouabilité en ligne. Enfin, Tony Hawk’s Pro Skater 2x, une compilation des deux premiers jeux, est sorti sur Xbox en 2001, car la console n’avait pas encore présenté les entrées précédentes. L’année 2002 a vu la sortie de Pro Skater 4, et la franchise faisait alors partie des franchises de jeux vidéo les plus vendues au monde. Cela se reflétait dans la main-d’œuvre qu’Activision et Neversoft investissaient dans la franchise, puisque les employés travaillant sur le jeu étaient passés de 12 pour la première entrée à 150 et qu’il y avait nettement plus de skaters présentés, qui recevaient tous des redevances considérables.
Avec la sortie en 2003 de la cinquième entrée de la série, Underground, les développeurs ont utilisé la narration et l’exploration pour distancer leur produit du format sans intrigue et basé sur les tâches des précédents jeux Tony Hawk, ce qui a conduit le président de Neversoft, Joel Jewett, à décrire Underground comme un jeu d’aventure. Il suit le personnage du joueur et son ami perfide, Eric Sparrow, dans leur quête pour devenir des skateurs professionnels. Le jeu a été créé sur le thème de l’individualité : il met en scène un skateur amateur dans un véritable mode histoire, alors que tous les précédents jeux Tony Hawk’s mettaient en scène des skaters professionnels et n’avaient pas d’intrigue. L’une des raisons pour lesquelles le joueur ne pouvait utiliser qu’un personnage personnalisé était que certains actes criminels accomplis dans l’intrigue ne donneraient pas une bonne image des patineurs du monde réel. Les jeux précédents de la série comportaient également des fonctions de création de personnages, mais Neversoft a étendu la personnalisation dans Underground en mettant en place un scanner de visage pour la version PlayStation 2. En ce qui concerne les options de personnalisation, notamment l’éditeur de parc, le producteur Stacey Drellishak a déclaré que Neversoft « essayait de créer le jeu le plus personnalisable qui soit ». Les niveaux des versions console d’Underground étaient nettement plus grands que ceux des jeux Tony Hawk précédents. Neversoft a agrandi chaque niveau jusqu’à ce qu’il cesse de fonctionner correctement, puis l’a légèrement réduit. La plupart des niveaux ont été modélisés d’après des lieux réels ; les concepteurs se sont rendus dans des lieux représentatifs de chaque ville du jeu et ont pris des photos et des vidéos comme référence. Neversoft voulait que le joueur se familiarise rapidement avec les mécanismes de base du jeu et qu’il remarque immédiatement les différences d’Underground par rapport aux précédents jeux Tony Hawk, qui suivaient tous à peu près le même schéma. Pour ce faire, ils ont introduit le déplacement à pied et la possibilité de grimper le long des rebords dans les premières missions du jeu. Bien que Neversoft ait voulu garder Underground réaliste et accessible pour la plupart, ils ont ajouté des missions de conduite comme une diversion agréable et pour repousser les limites de la liberté dans les jeux de skateboard. Toutefois, ces missions ne devaient pas nuire à l’expérience principale du skateboard. Pro Skater 4 ayant été critiqué pour sa difficulté, Neversoft a ajouté quatre niveaux de difficulté au mode histoire d’Underground.
Tony Hawk’s Underground 2, sorti un an après son prédécesseur, a été la seule suite directe de la série. S’il comportait toujours un mode histoire, il s’écartait radicalement d’Underground et se concentrait sur un » World Destruction Tour » orchestré par Tony Hawk et Bam Margera. En tant que tel, le jeu a essayé de capitaliser sur l’immense popularité de Jackass et de ses médias connexes en se concentrant également sur la destruction et les farces autodépréciatives. Une critique ultérieure a fait référence au jeu comme étant « plus un jeu Jackass que le jeu Jackass ». Cela se reflète dans le fait que les stars de Jackass, Jason « Wee-Man » Acuña, Stephen « Steve-O » Glover, Margera et son père Phil, figurent en bonne place dans le jeu. Certains fans n’étant pas satisfaits de l’absence de l’approche orientée objectif de l’ère Pro Skater, un « mode classique » présentant l’ancien gameplay a été inclus à partir de cette version. Le jeu Tony Hawk’s Underground 2 : Remix, exclusif à la PlayStation Portable, contenait des niveaux et une histoire légèrement différents et est sorti au printemps 2005. L’ancien développeur Chris Rausch a rappelé qu’à l’époque d’Underground et d’Underground 2, la gaine de contrôle de la série avait atteint ses limites et Activision a demandé à Neversoft de développer chaque nouvelle entrée autour d’un seul nouveau gimmick, comme un mode histoire ou des contrôles de véhicules dans la sous-série Underground, ou le monde ouvert d’American Wasteland.
En 2005, American Wasteland est sorti sur PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (comme titre de lancement) et plus tard sur PC. Le mode histoire du jeu se déroule dans la ville de Los Angeles, où le personnage du joueur tente de rénover un skatepark délabré. Alors que le jeu était annoncé comme présentant un énorme monde ouvert complet dans le mode histoire, le monde du jeu était en fait composé de plusieurs niveaux, ressemblant à différents quartiers de Los Angeles, qui étaient reliés par des tunnels de chargement pour les faire paraître consécutifs. Comme dans Underground 2, le jeu comprend un mode classique distinct du mode histoire, qui recycle principalement les niveaux de l’exclusivité PSP Underground 2 : Remix, sorti plus tôt cette année-là. En outre, le jeu met en œuvre des commandes de BMX similaires à celles des jeux Mat Hoffman’s Pro BMX, également publiés par Activision. Également similaire à son prédécesseur, le jeu était accompagné d’American Sk8land, un jeu portable pour les consoles Nintendo DS et Game Boy Advance avec une histoire et des niveaux légèrement différents.
La promesse d’un jeu de skateboard en monde ouvert a été tenue avec l’entrée suivante de la série, Project 8, sortie fin 2006. Alors que les versions PS2 et Xbox ne comportaient pas ledit monde ouvert, la septième génération de consoles de jeux vidéo, comme la PlayStation 3 et la Xbox 360, pouvait supporter un contenu plus important. Une fois de plus, l’histoire du jeu est centrée sur le personnage du joueur qui aspire à devenir un skateboarder professionnel, cette fois en progressant dans un système de classement pour faire partie de la nouvelle équipe fictive de Tony Hawk, le « Projet 8 ». Contrairement aux versions précédentes, le mode classique était intégré dans les différentes zones du monde ouvert. Le jeu n’est pas apparu sur la nouvelle console Wii de Nintendo, qui a vu la sortie d’un jeu dérivé exclusif à l’époque, Downhill Jam, un jeu de course de descente mettant en scène un casting essentiellement fictif. Le jeu est également sorti sur PS2 une demi-année plus tard.
Le jeu suivant de la série principale, Proving Ground de 2007, présentait un concept largement similaire à celui de Project 8, avec un monde ouvert et la possibilité pour le joueur de choisir trois parcours de carrière en tant que skater. Baltimore, Philadelphie et Washington D.C. ont été définies comme les trois zones du monde ouvert, chacune contenant trois zones de skate, qui comportaient également un mode classique intégré. Le jeu a été la première et la seule entrée de la série à concurrencer la série de skateboard rivale Skate, qui présentait également un monde ouvert mais avec des contrôles plus avancés et une approche moins arcade. Skate a dépassé Proving Ground dans un rapport de 2:1, ce qui reflète son accueil peu enthousiaste. La franchise souffrant de lassitude et semblant avoir atteint son apogée, Activision décide de consacrer la majeure partie de la main-d’œuvre de Neversoft aux franchises Guitar Hero et Call of Duty. Cette évolution marginalisera de plus en plus Neversoft, qui a disparu et a complètement fusionné avec Infinity Ward en 2014. Le contrôle de la franchise Tony Hawk’s était passé au studio Robomodo de Chicago en 2008.
L’ère Robomodo (2008-15)Edit
Pour lutter contre la lassitude des produits et pouvoir rivaliser avec la série Skate du rival EA, Activision a décidé de rebooter la série avec le nouveau développeur Robomodo. De ce fait, aucune nouvelle entrée de la série principale n’est sortie en 2008. Cependant, le spin-off Motion, exclusif à la Nintendo DS, laissait déjà entrevoir la nouvelle orientation de la franchise, puisqu’il proposait des commandes d’inclinaison et de mouvement. En outre, le jeu offrait la possibilité de faire du snowboard pour la première fois dans l’histoire de la série.
En 2009, Robomodo a publié sa première entrée dans la série, Tony Hawk : Ride, qui s’appuyait sur une manette supportée par un périphérique en forme de skateboard. Le jeu ne s’appuyait plus sur une intrigue ou un monde ouvert et présentait un système de contrôle complètement différent, le joueur dévalant un itinéraire prédéterminé en essayant d’utiliser la manette de skateboard pour réaliser des figures sur des obstacles prédéterminés. Activision a présenté le jeu comme la prochaine étape dans l’évolution des jeux vidéo de skateboard, mais les ventes ont été médiocres et la réception critique a été négative, la plupart des critiques qualifiant le prix de 120 dollars du jeu de scandaleux et les commandes de non fonctionnelles. GameTrailers l’a nommé « jeu le plus décevant de 2009 », tandis que GamesRadar l’a désigné « pire jeu de l’année ». Malgré la mauvaise réception du jeu, une suite appelée Shred est sortie un an plus tard. Le jeu utilise les mêmes mécanismes et le même concept que son prédécesseur et réintroduit le snowboard, tout en visant un public plus jeune. Tout comme son prédécesseur, le jeu a été un échec critique et commercial, se vendant à peine à 3 000 exemplaires lors de sa première semaine de sortie aux États-Unis. Un ancien développeur de Neversoft a déclaré que l’idée d’un jeu supporté par des périphériques venait d’Activision lui-même, qui était désireux de développer des périphériques pour chacune de ses franchises après le succès de Guitar Hero. Dans une interview de 2012, Hawk a défendu l’idée des jeux avec périphériques, déclarant que la série originale s’était « diluée » et était incapable de rivaliser avec Skate, ce qui rendait nécessaire le développement de jeux avec les périphériques alors très populaires. En outre, il a blâmé les critiques partiales et le développement précipité pour l’échec commercial des jeux.
Parce que tous les jeux de la série sortis depuis American Wasteland n’ont pas connu de succès commercial, Activision a décidé de mettre la franchise en attente. Lorsque Robomodo a été chargé de développer un nouveau jeu, il a été décidé de revenir aux racines de la franchise et de développer un portage de la série originale Pro Skater. Tony Hawk’s Pro Skater HD est sorti au cours de l’été 2012 en téléchargement uniquement et présentait une collection de niveaux populaires de Pro Skater 1-3. L’accueil critique envers le jeu a été mitigé, car si les critiques ont estimé qu’il capturait l’attrait des jeux originaux, le contenu a été décrit comme clairsemé, tandis que le jeu a été dit ne pas offrir de mécanismes de jeu mis à jour et se sentir daté. En 2014, le coureur sans fin Shred Session soft a été lancé pour les appareils mobiles dans une poignée de territoires, mais a ensuite été retiré du marché, reporté indéfiniment puis mis en veilleuse.
Après n’avoir produit que des spin-offs et des ports depuis qu’elle a hérité de la franchise en 2008, Activision a annoncé à la mi-2015 qu’une entrée traditionnelle de la série développée par Robomodo sortirait sur PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One plus tard dans l’année. Pour souligner son retour aux racines et à l’apogée de la série, il a été nommé Tony Hawk’s Pro Skater 5. Dans une interview avec GameSpot à l’E3 2015, Hawk a déclaré que Robomodo avait consulté certains anciens employés de Neversoft pour s’assurer que le gameplay ressemblait aux jeux Pro Skater originaux. Comme le contrat de licence entre Activision et Tony Hawk devait expirer à la fin de 2015, le jeu a été développé à la hâte en quelques mois et est sorti inachevé avec peu de promotion. Après que les premières séquences aient reçu des commentaires négatifs de la part des fans et des commentateurs pour ses graphismes complètement dépassés, Robomodo s’est complètement éloigné du look réaliste tenté pour adopter un style cel-shaded deux mois avant la sortie du jeu. Bien qu’Activision ait présenté cette décision comme une décision stylistique consciente, sans rapport avec les commentaires et uniquement pour permettre un taux de rafraîchissement constant, le résultat final n’a pas empêché le jeu d’être critiqué par les critiques lors de sa sortie en septembre 2015. La plupart des critiques ont noté que les graphismes étaient inférieurs même aux jeux sortis sur la PlayStation 2, tandis que la jouabilité ressemblait à peine aux versions précédentes et le fait que le jeu était rendu presque injouable par de nombreux bugs. En outre, les environnements et les missions simplistes et fades, ainsi que l’absence totale de PNJ ont été notés, tandis que certains critiques ont souligné que de meilleurs niveaux auraient pu être conçus avec la fonction Create-a-Park des jeux précédents, alors que la plupart des niveaux étaient simplement des copies inférieures des niveaux des jeux originaux. La sortie du jeu a été tellement précipitée qu’il était injouable sans un patch day one de 8 Go, seuls le tutoriel et le créateur de parc étant accessibles. Pro Skater 5 a la quatrième note moyenne la plus basse de tous les jeux PlayStation 4 et la cinquième note moyenne la plus basse de tous les jeux Xbox One et a été nommé « pire jeu vidéo de 2015 » par Entertainment Weekly. Edge l’a décrit comme « une insulte à son histoire, à ses patineurs sous licence et à ses sponsors, au matériel moderne et à tous ceux qui y jouent. » À la fin de l’année, la licence avait expiré et n’a pas été renouvelée. Robomodo a été fermé peu après.
Hatus et retour (2016-présent)Edit
Le contrat de licence initial entre Hawk et Activision a expiré en décembre 2015. En janvier 2017, Hawk a déclaré dans une interview qu’il était en pourparlers préliminaires pour poursuivre la franchise sans Activision et qu’il était intéressé par l’utilisation de la réalité virtuelle pour son prochain jeu. En novembre de la même année, Hawk a déclaré que même s’il était d’accord pour soutenir les futurs volets sous le nom de Pro Skater, Activision possédait tous les droits de la licence et contrôlait donc si les futurs jeux seraient réalisés. Pendant ce temps, les fans de la série originale de Neversoft ont continué à préserver ses niveaux à travers THUG Pro, un fangame multijoueur en ligne réalisé à l’aide du moteur d’Underground 2.
Le 3 décembre 2018, Hawk a annoncé que le premier jeu portant son nom ne serait pas publié par Activision. Le jeu s’appelle Tony Hawk’s Skate Jam, et est sorti pour iOS et Android le 13 décembre, dix jours après son annonce.
Le 12 mai 2020, il a été annoncé que Vicarious Visions remasteriserait les deux premiers jeux Pro Skater pour Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One sous le nom de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Il est sorti le 4 septembre 2020, à nouveau publié par Activision. Tous les niveaux et les patineurs des jeux originaux sont revenus dans le remaster, et des améliorations aux outils de création de patineurs et de parcs ont été ajoutées pour permettre à ceux-ci d’être partagés en ligne dans les modes multijoueurs. En plus des nouvelles chansons, la majorité de la musique des jeux originaux est également revenue, à quelques exceptions près dues à des problèmes de licence.
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