Impara i limiti della memoria a breve termine del tuo utente capendo come funziona l’effetto di posizione seriale e come puoi manipolarlo nel contesto del design dell’esperienza utente. Molti dei design di maggior successo là fuori, prodotti da aziende di grande successo come Apple, Electronic Arts e Nike, riflettono una comprensione dell’effetto di posizione seriale e di come influenza i loro design. Questo articolo ti insegnerà le teorie che supportano l’effetto di posizione seriale, e i modi in cui puoi manipolarlo nel tuo lavoro di design in modo da migliorare ulteriormente l’esperienza dell’utente.
L’effetto di posizione seriale
L’effetto di posizione seriale, un termine coniato da Hermann Ebbinghaus, uno psicologo tedesco e pioniere della ricerca sulla memoria, descrive come la posizione di un elemento in una sequenza influenza la precisione del ricordo. Ci sono due concetti principali coinvolti nell’effetto di posizione seriale:
- L’Effetto Primacy: gli elementi che sono presentati all’inizio di una lista sono richiamati con maggiore precisione rispetto agli elementi nel mezzo di una lista.
- L’Effetto Ricorrenza: gli elementi che appaiono alla fine di una lista hanno anche maggiori probabilità di suscitare un richiamo migliore rispetto agli elementi presentati nel mezzo di una lista.
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Questo grafico illustra la tendenza di un utente a ricordare meglio gli elementi all’inizio e alla fine di una lista o sequenza. Gli elementi centrali sono i più difficili da ricordare.
L’Effetto Primacy
La teoria dell’effetto primacy è che la maggiore accuratezza del richiamo è dovuta alla quantità relativamente piccola di sforzo di elaborazione speso nel provare l’elemento da solo. Questo è in contrasto con gli elementi che procedono (nel mezzo di una sequenza) che devono essere provati con tutte le altre informazioni precedenti (all’inizio di una sequenza); causando un carico cognitivo significativo e influenzando il ricordo.
Questa teoria è supportata dai risultati sperimentali di ‘A two-process account of long-term serial position effects’ di Glenberg et al. (1980), dove l’effetto primacy non appare più quando i partecipanti ricevono una presentazione rapida degli elementi della lista; mentre presentare gli elementi lentamente migliora il ricordo. Come previsto, hanno scoperto che più tempo passa tra l’esposizione a ciascun elemento, maggiore è la possibilità per il partecipante di provare gli elementi precedenti per memorizzarli.
L’Effetto Recenza
La teoria dell’effetto recenza è che il ricordo è migliore per gli elementi che appaiono verso la fine di una sequenza a causa della loro conservazione nella nostra memoria di lavoro, la parte della nostra memoria a breve termine che elabora le informazioni percettive coscienti e immediate. La nostra memoria di lavoro contiene informazioni transitorie e funge da cuscinetto per le nuove informazioni mentre queste vengono assimilate in altri sistemi di memoria.
Gli scienziati cognitivi Murray Glanzer e Anita Cunitz (1966) hanno condotto un test di richiamo degli elementi per valutare se la recency e la primacy sono effetti duraturi se esiste un compito di distrazione tra la fase di studio delle informazioni e la fase di test.
I risultati hanno mostrato che l’effetto primacy era presente anche dopo il compito di interferenza di 30 secondi, ma l’effetto recency non era più presente. Pertanto, quando i compiti di distrazione sono impiegati durante i test di richiamo, l’effetto di recenza scompare, sostenendo la teoria che il miglioramento del richiamo è dovuto a elementi recenti sostenuti in un sistema di memoria temporanea, come la memoria di lavoro. Glanzer e Cunitz hanno concluso che la capacità della memoria a breve termine umana è probabilmente di tre o quattro pezzi di informazione alla volta.
Conseguenze dell’effetto di posizione seriale nel design dell’interfaccia utente
L’effetto di recenza e primato hanno implicazioni per il design delle interfacce utente. Presentare lunghi elenchi di informazioni mette a dura prova le limitate risorse attenzionali e i ristretti sistemi di memoria, specialmente la memoria a breve termine, dove solo tre o quattro elementi o pezzi di informazione possono essere mantenuti contemporaneamente. La nostra capacità di richiamare gli elementi presentati in precedenza è anche gravemente influenzata dagli eventi tra l’elaborazione iniziale e il richiamo successivo.
Quattro modi per gestire efficacemente l’effetto di posizione seriale nei vostri progetti
Sapendo che il posizionamento di un elemento può influenzare l’esperienza dell’utente facendo sì che le informazioni al centro di una sequenza siano più difficili da richiamare, può essere utile ridurre al minimo l’effetto che ha sui vostri utenti. Comprendendo come manipolare l’ordine delle informazioni e minimizzare l’effetto della posizione in serie, è possibile ridurre lo sforzo sul carico di memoria dell’utente e limitare la distrazione che esiste tra la presentazione e il richiamo delle informazioni.
Ecco 4 modi in cui è possibile progettare esperienze utente migliori comprendendo come l’effetto della posizione in serie influenza i vostri utenti:
Mantenere le informazioni rilevanti per il compito nell’interfaccia utente
Mantenere le informazioni rilevanti per il compito nell’interfaccia utente per minimizzare la tassa sulle risorse cognitive dell’utente. Fornire strumenti per guidare l’utente verso i suoi obiettivi, aiutandolo ad essere più efficiente e più preciso nei suoi compiti.
Strumenti creativi come Keynote di Apple Inc, Photoshop di Adobe e Microsoft Word di Microsoft forniscono agli utenti informazioni sui numeri di pagina, righelli e griglie per aiutarli a creare un lavoro migliore e più veloce.
Keynote, un software di presentazione sviluppato dalla multinazionale tecnologica Apple Inc, mantiene informazioni rilevanti per gli utenti in modo che possano creare più facilmente diapositive di presentazione, fornendo cose come il numero di pagina e lo stato, linee di griglia e righelli.
Includere spunti nell’interfaccia utente
Includere spunti nell’interfaccia utente ogni volta che è possibile in quanto possono avviare il riconoscimento, l’identificazione di qualcosa precedentemente incontrato, e il richiamo, l’azione di ricordare qualcosa precedentemente imparato o sperimentato. Fornire vari spunti percettivi come i suoni creati da causa-effetto (ad esempio, un suono “bling” si spegne quando un personaggio del videogioco raccoglie monete d’oro), o fornire una mappa o un tachimetro sull’interfaccia di un gioco di corse.
Autore/Titolare del copyright: Need for Speed Most Wanted 2005. Condizioni di copyright e licenza: Fair Use.
Need for Speed, un videogioco di corse sviluppato dalla società americana Electronic Arts, Inc, include spunti nell’interfaccia utente per far sapere all’utente dove si trova in ogni momento, fornendo una mappa in basso a sinistra e un tachimetro in basso a destra.
Limitare la quantità di richiami richiesti
Limitare la quantità di richiami richiesti nelle parti del dialogo conservando le informazioni rilevanti in tutti i punti di un compito, quando necessario, o offrire mezzi semplici per recuperare queste informazioni. L’attenzione umana è limitata e siamo in grado di mantenere solo fino a circa cinque elementi nella nostra memoria a breve termine. A causa delle limitazioni della memoria a breve termine, i designer dovrebbero assicurarsi che gli utenti si trovino di fronte a meno di cinque elementi in qualsiasi momento all’interno del dialogo. Molti rivenditori online sanno che è importante tenere informato l’utente mentre si muove attraverso il flusso di acquisto del prodotto.
Autore/Titolare del copyright: Nike, Inc. Condizioni di copyright e licenza: Fair Use.
Il sito web di Nike Inc, la multinazionale che fornisce abbigliamento e attrezzature, mostra quali filtri ha scelto l’utente in ogni fase della sua esperienza d’acquisto, così come per cosa sono ordinati i prodotti.
Autore/titolare del copyright: Amazon.com Condizioni di copyright e licenza: Fair Use.
Il sito web di Amazon Inc, l’azienda americana di e-commerce e cloud computing, mostra all’utente quanti articoli sono nel carrello ad ogni passo della loro esperienza di shopping, dove andare per informazioni relative all’aiuto, così come le offerte rilevanti prima dell’acquisto.
Evidenzia le informazioni chiave all’inizio e alla fine
Evidenzia le informazioni chiave all’inizio e alla fine, mentre metti gli articoli meno importanti al centro della tua sequenza. L’effetto primacy e recency spiega che le persone ricordano più accuratamente le informazioni quando vengono consumate all’inizio e alla fine di una sequenza.
Molte landing page sono progettate per sostenere questo concetto. Nell’esempio che segue, esamineremo l’effetto di posizione seriale dividendo la landing page di Apple iPad Air 2 in tre sezioni in base al suo contenuto apparente: Inizio, centro e fine. Si può vedere questo effetto anche nella scrittura di discorsi e libri di testo, dove le informazioni importanti sono enfatizzate all’inizio e ribadite alla fine.
Autore/Titolare del copyright: Apple Inc. Termini e licenza del copyright: Fair Use.
La prima sezione della landing page che vende l’iPad Air 2, un prodotto di Apple Inc. comunica il motivo fondamentale per cui si dovrebbe acquistare il loro prodotto all’inizio della sequenza della pagina.
Autore/titolare del copyright: Apple Inc. Condizioni di copyright e licenza: Fair Use.
Nel mezzo della sequenza della landing page dell’iPad Air 2, ci sono pezzi di informazioni relativamente meno importanti rispetto all’inizio e alla fine della pagina. Questo riflette la comprensione del designer dell’effetto della posizione seriale sui propri utenti.
Autore/Titolare del copyright: Apple Inc. Condizioni di copyright e licenza: Fair Use.
La sezione finale della landing page di iPad Air 2, fornisce le attività di call-to-action che un utente si aspetterebbe di trovare alla fine di qualsiasi discorso di vendita. Hai bisogno di un finanziamento speciale? Hai bisogno di una consegna veloce? Chiedi aiuto per l’acquisto e clicca per saperne di più.
Il risultato
Il design dovrebbe ridurre lo sforzo degli utenti comprendendo i limiti della loro memoria a breve termine, come i limiti evidenziati dall’effetto di posizione seriale. Conoscendo l’effetto di posizione seriale, dovremmo mirare a responsabilizzare l’utente mantenendo le informazioni rilevanti per il compito sullo schermo quando necessario, includendo spunti nell’interfaccia utente, limitando la quantità di richiamo richiesta tra le parti del dialogo, ed enfatizzando le informazioni chiave all’inizio e alla fine di una sequenza quando possibile. Comprendendo i processi cognitivi del vostro utente e incorporando questa conoscenza nei vostri progetti, sarete meglio equipaggiati per creare esperienze utente più potenti e intuitive.