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Fighting game

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Dalla fine degli anni ’70 all’inizio degli anni ’90Modifica

I giochi di combattimento trovano le loro origini nei film di arti marziali (specialmente i film di Bruce Lee degli anni ’70 come Game of Death e Enter the Dragon) e nei giochi di boxe ma si sono evoluti verso battaglie tra personaggi con abilità fantastiche e complesse manovre speciali. Il gioco di boxe in bianco e nero della Sega, Heavyweight Champ, uscito nel 1976, è considerato il primo videogioco con combattimenti a pugni. Warrior del 1979 è un altro titolo talvolta accreditato come uno dei primi giochi di combattimento. A differenza di Heavyweight Champ e della maggior parte dei titoli successivi, Warrior era basato su duelli di lotta con la spada e utilizzava una visuale dall’alto. Nel 1983, Sega rilasciò un altro gioco di boxe Champion Boxing, che fu il titolo di debutto di Yu Suzuki alla Sega. Tuttavia, Data East e il suo sviluppatore correlato Technōs Japan’s Karate Champ del 1984 è accreditato per aver stabilito e reso popolare il genere dei giochi di combattimento uno contro uno. In esso, una varietà di mosse poteva essere eseguita utilizzando i controlli dual-joystick, utilizzava un formato di incontri al meglio di tre come i giochi di combattimento successivi, e presentava fasi bonus di allenamento. Continuò a influenzare Yie Ar Kung Fu della Konami, uscito nel gennaio 1985, che ampliava Karate Champ mettendo il giocatore contro una varietà di avversari, ognuno con un aspetto e uno stile di combattimento unici. Il giocatore poteva anche eseguire fino a sedici mosse diverse, compresi gli attacchi a proiettile. Il gioco di arti marziali The Way of the Exploding Fist, uscito nel giugno 1985, ottenne il successo della critica e successivamente permise al nascente genere di avere ulteriore popolarità sui sistemi domestici. Numerosi altri sviluppatori di giochi cercarono di imitare i successi finanziari di Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu e The Way of the Exploding Fist con giochi simili; Data East intraprese un’azione legale senza successo contro Epyx per il gioco per computer International Karate. Sempre nel 1985, Frank Bruno’s Boxing della Elite introdusse la guardia alta e bassa, la schivata laterale e un contatore che veniva accumulato con gli attacchi riusciti e che, una volta pieno, permetteva di tirare un pugno speciale più potente.

Karate Champ e Yie Ar Kung Fu, insieme alle battaglie con i boss del beat ‘em up Kung-Fu Master del 1984, fornirono un modello per Street Fighter della Capcom nel 1987. Street Fighter ha trovato la propria nicchia nel mondo dei giochi, in parte perché molti sviluppatori di giochi arcade negli anni ’80 si sono concentrati più sulla produzione di beat-em-up e shoot ‘em up. Parte del fascino del gioco era l’uso di mosse speciali che potevano essere scoperte solo sperimentando con i controlli di gioco, il che creava un senso di mistica e invitava i giocatori a praticare il gioco, anche se simili movimenti del controller utilizzati per le manovre di presa nel precedente Brian Jacks Uchi Mata erano considerati troppo difficili. Seguendo l’esempio di Street Fighter, l’uso di mosse nascoste basate su comandi iniziò a pervadere altri giochi del nascente genere dei picchiaduro. Street Fighter introdusse anche altri capisaldi del genere, tra cui la tecnica del blocco e la possibilità per uno sfidante di saltare dentro e iniziare un match contro un giocatore in qualsiasi momento. Il gioco introdusse anche i controlli sensibili alla pressione che determinano la forza di un attacco, anche se, a causa dei danni ai cabinati, Capcom li sostituì poco dopo con uno schema di controllo a sei pulsanti che offre pugni e calci leggeri, medi e duri, che divenne un altro punto fermo del genere. Nel 1988, Home Data rilasciò Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, noto anche come Last Apostle Puppet Show, il primo gioco di combattimento a utilizzare sprites digitalizzati e animazioni motion capture. Nel frattempo, le console domestiche ignoravano ampiamente il genere. Budokan: The Martial Spirit fu una delle poche uscite per il Sega Genesis, ma non fu popolare come i giochi di altri generi. Le sfide tecniche limitarono la popolarità dei primi giochi di combattimento. I programmatori avevano difficoltà a produrre un gioco che potesse riconoscere i movimenti veloci di un joystick, e così i giocatori avevano difficoltà ad eseguire le mosse speciali con una certa precisione.

Primi anni ’90Modifica

L’uscita di Street Fighter II nel 1991 è considerata un momento rivoluzionario nel genere dei giochi di combattimento. Il team di Yoshiki Okamoto sviluppò la routine di scansione del joystick e dei pulsanti più accurata del genere fino a quel momento. Questo ha permesso ai giocatori di eseguire in modo affidabile le mosse speciali multi-pulsante, che prima richiedevano un elemento di fortuna. La grafica ha approfittato del chipset arcade CPS di Capcom, con personaggi e livelli altamente dettagliati. Mentre i giochi precedenti permettevano ai giocatori di combattere contro una varietà di combattenti controllati dal computer, Street Fighter II permetteva ai giocatori di giocare uno contro l’altro. La popolarità di Street Fighter II sorprese l’industria del gioco, e i proprietari delle sale giochi comprarono più macchine per stare al passo con la domanda. Street Fighter II è stato anche responsabile della diffusione della meccanica delle combo, che è nata quando i giocatori più abili hanno imparato che potevano combinare diversi attacchi che non lasciavano all’avversario il tempo di recuperare se li avevano sincronizzati correttamente.

SNK ha rilasciato Fatal Fury pochi mesi prima di Street Fighter II. Fu progettato da Takashi Nishiyama, il creatore dell’originale Street Fighter, di cui fu concepito come un successore spirituale. Fatal Fury poneva maggiore enfasi sulla narrazione e sulla tempistica delle mosse speciali, e aggiunse un sistema a due piani in cui i personaggi potevano passare in primo piano o sullo sfondo. Nel frattempo, Sega ha sperimentato Dark Edge, un primo tentativo di un gioco di combattimento 3D in cui i personaggi potevano muoversi in tutte le direzioni. Sega però non rilasciò mai il gioco fuori dal Giappone perché riteneva che i giochi di combattimento 3D “sfrenati” fossero poco piacevoli. Sega tentò anche di introdurre la tecnologia olografica 3D nel genere con Holosseum nel 1992, anche se non ebbe successo. Diversi giochi di combattimento raggiunsero il successo commerciale, compresi Art of Fighting e Samurai Shodown della SNK e Eternal Champions della Sega. Tuttavia, Street Fighter II rimase il più popolare, generando una Champion Edition che migliorò il bilanciamento del gioco e permise ai giocatori di utilizzare personaggi che non erano selezionabili nella versione precedente. La popolarità di Street Fighter II lo portò ad essere rilasciato per le console domestiche e gli permise di definire il modello dei giochi di combattimento. I giochi di combattimento divennero presto il genere dominante nell’industria dei giochi arcade dei primi anni ’90.

Chicago’s Midway Games raggiunse una notorietà senza precedenti quando rilasciò Mortal Kombat nel 1992. Il gioco presentava personaggi digitali tratti da attori reali, numerosi segreti e un sistema di “Fatality” di manovre finali con cui il personaggio del giocatore uccide l’avversario. Il gioco si guadagnò una reputazione per la sua violenza gratuita, e fu adattato per le console domestiche. La versione casalinga di Mortal Kombat uscì il 13 settembre 1993, un giorno promosso come “Mortal Monday”. La pubblicità provocò code per acquistare il gioco e un successivo contraccolpo da parte di politici preoccupati per la violenza del gioco. Il franchise di Mortal Kombat avrebbe raggiunto uno status iconico simile a quello di Street Fighter con diversi sequel così come film, serie televisive e un ampio merchandising. Numerosi altri sviluppatori di giochi cercarono di imitare il successo finanziario di Street Fighter II e Mortal Kombat con giochi simili; Capcom USA intraprese un’azione legale senza successo contro Data East per il gioco arcade del 1993 Fighter’s History. La principale obiezione di Data East in tribunale fu che il loro gioco arcade del 1984 Karate Champ era il vero creatore del genere di gioco di combattimento competitivo, che precedeva l’originale Street Fighter di tre anni, ma la ragione per cui il caso fu deciso contro Capcom fu che gli elementi copiati erano scene a faire e quindi esclusi dal copyright.

Virtua Fighter è reso in 3D, ma è tipico della maggior parte dei giochi di combattimento in quanto la maggior parte delle azioni si svolge su un piano di movimento 2D. Qui, un giocatore schiva l’attacco dell’altro.

Il primo tentativo di Sega AM2 nel genere fu il gioco arcade Burning Rival del 1993, ma guadagnò fama con l’uscita di Virtua Fighter per la stessa piattaforma lo stesso anno. Fu il primo gioco di combattimento con una grafica poligonale 3D e un punto di vista che zoomava e ruotava con l’azione. Nonostante la grafica, i giocatori erano limitati al movimento avanti e indietro come in altri giochi di combattimento. Con solo tre pulsanti, era più facile da imparare rispetto a Street Fighter e Mortal Kombat, che avevano rispettivamente sei e cinque pulsanti. Quando il gioco uscì per il Sega Saturn in Giappone, il gioco e il sistema vendevano quasi uno a uno.

Il titolo per PlayStation Battle Arena Toshinden del 1995 è accreditato per aver portato il genere in “vero 3-D” grazie alla sua introduzione della manovra del passo laterale, che IGN ha descritto come “una piccola mossa” che “ha cambiato il picchiaduro per sempre”. Lo stesso anno, SNK rilasciò nelle sale giochi The King of Fighters ’94, in cui i giocatori scelgono tra squadre di tre personaggi per eliminarsi a vicenda uno per uno. Alla fine, Capcom rilasciò ulteriori aggiornamenti di Street Fighter II, tra cui Super Street Fighter II e Super Street Fighter II Turbo. Questi giochi presentavano più personaggi e nuove mosse, alcune delle quali erano una risposta alle persone che avevano hackerato il gioco originale Street Fighter II per aggiungere nuove funzionalità. Tuttavia, le critiche a questi aggiornamenti crebbero man mano che i giocatori richiedevano un vero sequel. Nel 1995, i franchise dominanti erano la serie Mortal Kombat in America e Virtua Fighter in Giappone, con Street Fighter Alpha incapace di eguagliare la popolarità di Street Fighter II. Durante questo periodo, il gioco di combattimento è stato il genere dominante nel videogioco competitivo, con gli appassionati che frequentavano le sale giochi per trovare avversari umani. Il genere era anche molto popolare sulle console domestiche. All’inizio del 1996, GamePro (una rivista dedicata principalmente alle console domestiche e ai giochi portatili) ha riferito che negli ultimi anni, i loro sondaggi tra i lettori hanno visto costantemente 4 intervistati su 5 nominare i giochi di combattimento come loro genere preferito.

Fine anni ’90Modifica

Nell’ultima parte degli anni ’90, il genere dei giochi di combattimento ha iniziato a declinare in popolarità, con franchise specifici in difficoltà. Electronic Gaming Monthly assegnò all’eccesso di giochi di combattimento il premio “Most Appalling Trend” del 1995. Anche se l’uscita di Street Fighter EX introdusse la grafica 3D nella serie, sia esso che Street Fighter: The Movie hanno fatto fiasco nelle sale giochi. Mentre un videogioco domestico, anch’esso intitolato Street Fighter: The Movie è stato rilasciato per PlayStation e Sega Saturn, non è un porting ma un gioco prodotto separatamente basato sulla stessa premessa. Capcom rilasciò Street Fighter III nel 1997, che presentava una migliore grafica 2D, ma non era in grado di eguagliare l’impatto dei giochi precedenti. L’entusiasmo in Giappone per Virtua Fighter 3 nelle sale giochi, e Sega alla fine portò il gioco sulla sua console Dreamcast. Nel frattempo, SNK ha rilasciato diversi giochi di combattimento sulla loro piattaforma Neo-Geo, tra cui Samurai Shodown II nel 1994, Real Bout Fatal Fury nel 1995, The Last Blade nel 1997, e gli aggiornamenti annuali al loro franchise The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves del 1999 (parte della serie Fatal Fury) fu considerato uno degli ultimi grandi giochi della SNK; la compagnia annunciò che avrebbe chiuso i battenti nel 2001. Electronic Gaming Monthly ha riferito che nel 1996, i giocatori statunitensi hanno speso quasi 150 milioni di dollari in giochi di combattimento della generazione corrente, e in Giappone, i giochi di combattimento rappresentavano oltre l’80% delle vendite di videogiochi.

In retrospettiva, molti sviluppatori attribuiscono il declino del genere di combattimento alla sua crescente complessità e specializzazione. Questa complessità ha escluso i giocatori occasionali, e il mercato dei giochi di combattimento è diventato più piccolo e più specializzato. Inoltre, le sale giochi divennero gradualmente meno redditizie nel corso degli anni ’90 a causa della maggiore potenza tecnica e popolarità delle console domestiche. Anche se la popolarità diminuì, il genere dei giochi di combattimento continuò ad evolversi; alla fine degli anni ’90 emersero anche diversi giochi di combattimento in 3D. Tekken della Namco (uscito nelle sale giochi nel 1994 e sulla PlayStation nel 1995) si è rivelato fondamentale per il successo iniziale della PlayStation, e i suoi seguiti sono diventati alcuni dei titoli più importanti della console. Anche la serie Soul di giochi di combattimento basati su armi ha ottenuto un notevole successo di critica, a partire da Soul Edge del 1995 (noto come Soul Blade fuori dal Giappone) fino a Soulcalibur VI nel 2018. Tecmo ha rilasciato Dead or Alive nelle sale giochi nel 1996, portandolo per la PlayStation nel 1998. Ha generato un franchise di lunga durata, noto per il suo sistema di controllo veloce, i contrattacchi innovativi e i pericoli ambientali. La serie comprendeva ancora titoli importanti per il successo delle rispettive console, come Dead or Alive 3 per la Xbox e Dead or Alive 4 per la Xbox 360. Nel 1998, Bushido Blade, pubblicato dalla Square, introdusse un motore di combattimento realistico che presentava ambienti tridimensionali mentre abbandonava i limiti di tempo e le barre della salute in favore di un innovativo Body Damage System, dove un colpo di spada a una certa parte del corpo può amputare un arto o decapitare la testa.

Gli appassionati di videogiochi si sono interessati ai crossover narrativi che presentano personaggi di più franchise in un particolare gioco. Un primo esempio di questo tipo di gioco di combattimento fu il gioco arcade del 1996 X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), con supereroi dei fumetti e personaggi di altri giochi Capcom. Nel 1999, Nintendo rilasciò il primo gioco della serie Super Smash Bros, che permetteva di fare combattimenti come Pikachu contro Mario.

Primi anni 2000Modifica

Gekido presenta un sistema beat ‘em up con un gameplay 3D a scorrimento laterale.

La prima parte del decennio ha visto l’ascesa di importanti tornei internazionali di giochi di combattimento come Tougeki – Super Battle Opera e Evolution Championship Series, e giocatori famosi come Daigo Umehara. Nel 2000, lo studio italiano NAPS team rilasciò Gekido per la console PlayStation, che utilizza un sistema beat ‘em up veloce, con molti boss e un design colorato in termini di grafica. Diversi altri crossover di giochi di combattimento sono stati rilasciati nel nuovo millennio. I due sviluppatori più prolifici di giochi di combattimento 2D, Capcom e SNK, combinarono le proprietà intellettuali per produrre i giochi SNK vs. Capcom. La SNK rilasciò il primo gioco di questo tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, per la sua console portatile Neo Geo Pocket Color alla fine del 1999. GameSpot considerò il gioco come “forse il combattente più atteso di sempre” e lo definì il miglior gioco di combattimento mai uscito per una console portatile. Capcom rilasciò Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 per le sale giochi e il Dreamcast nel 2000, seguito da sequel negli anni successivi. Anche se nessuno ha eguagliato il successo di critica della versione portatile, Capcom vs. SNK 2 EO è stato notato come il primo gioco del genere ad utilizzare con successo la competizione su internet. Altri crossover del 2008 hanno incluso Tatsunoko vs. Capcom e Mortal Kombat vs. DC Universe. Il crossover di maggior successo, tuttavia, è stato Super Smash Bros. Brawl, anch’esso uscito nel 2008 per Wii. Con personaggi delle varie franchigie Nintendo, il gioco è stato un successo commerciale travolgente, oltre ad essere stato ricoperto di elogi dalla critica.

Nel nuovo millennio, i giochi di combattimento sono diventati meno popolari e abbondanti rispetto alla metà degli anni ’90, con la competizione multiplayer che si è spostata verso altri generi. Tuttavia, la SNK riapparve nel 2003 come SNK Playmore e continuò a pubblicare giochi. Arc System Works ha ricevuto il plauso della critica per il rilascio di Guilty Gear X nel 2001, così come il suo sequel Guilty Gear XX, in quanto entrambi erano giochi di combattimento 2D con una suggestiva grafica ispirata agli anime. Il gioco di combattimento è attualmente un genere popolare per gli sviluppatori amatoriali e doujin in Giappone. Il titolo del 2002 Melty Blood fu sviluppato dall’allora sviluppatore amatoriale French-Bread e ottenne un successo di culto su PC. È diventato molto popolare nelle sale giochi dopo la sua uscita nel 2005, e una versione è stata rilasciata per la PlayStation 2 l’anno successivo. Mentre il genere è diventato generalmente molto meno popolare di una volta, le sale giochi e i loro giochi di combattimento sono rimasti ragionevolmente popolari in Giappone in questo periodo, e lo sono ancora oggi. Virtua Fighter 5 non aveva una modalità online, ma ottenne comunque successo sia sulle console domestiche che nelle sale giochi; i giocatori si allenavano a casa e andavano nelle sale giochi per competere faccia a faccia con gli avversari. Oltre a Virtua Fighter e Tekken, i franchise di Soul e Dead or Alive continuarono a rilasciare delle puntate. I giochi classici di Street Fighter e Mortal Kombat sono stati ripubblicati su PlayStation Network e Xbox Live Arcade, permettendo il gioco su internet e, in alcuni casi, la grafica HD.

Da fine anni 2000 ad oggiModifica

Street Fighter IV, il primo titolo principale della serie da Street Fighter III: 3rd Strike nel 1999, è stato rilasciato all’inizio del 2009 con il plauso della critica, dopo aver raccolto elogi fin dalla sua uscita nelle sale giochi giapponesi nel 2008. Le versioni console del gioco e Super Street Fighter IV hanno venduto più di 6 milioni di copie in totale. La rinascita di successo di Street Fighter ha innescato una rinascita per il genere, introducendo nuovi giocatori al genere e con l’aumento del pubblico permettendo ad altre franchigie di giochi di combattimento di ottenere una loro rinascita di successo, oltre ad aumentare la partecipazione ai tornei. Tekken 6 è stato accolto positivamente, vendendo più di 3 milioni di copie in tutto il mondo a partire dal 6 agosto 2010. Altri titoli di successo che sono seguiti includono Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V e Guilty Gear Xrd. Nonostante l’acclamato Virtua Fighter 5 sia uscito con poco clamore nel 2007, il suo aggiornamento Virtua Fighter 5: Final Showdown ha ricevuto molta più attenzione a causa del rinnovato interesse per il genere. Numerosi giochi di combattimento indie sono stati finanziati in crowdfunding su siti come Kickstarter e Indiegogo, il successo più notevole è stato Skullgirls nel 2012. Più tardi, nel 2019, Ubisoft ha riferito che il gioco di combattimento free-to-play Brawlhalla ha raggiunto 20 milioni di giocatori. Super Smash Bros. Ultimate per Nintendo Switch nel 2018 è il gioco di combattimento più venduto di tutti i tempi, superando il suo predecessore per Wii Super Smash Bros. Brawl, avendo venduto 22,85 milioni di copie con un enorme roster di combattenti, oggetti e fasi della storia di Nintendo e molti elogi da parte di fan e critici.

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