Articles

Regole del gioco Rummikub

Posted on

Componenti del gioco

  • 106 carte di cui ci sono 4 Jolly
  • 4 portacarte

Oggetto del gioco

Lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte che sono state distribuite. Per ottenerlo, i giocatori devono disporre certe combinazioni di carte che possono giocare sul tavolo comune.

Il primo che gioca tutte le sue carte è il vincitore del turno. Egli riceve punti di punteggio.

Un altro scopo è quello di mantenere il numero di carte che non si è riusciti a giocare il più basso possibile, perché ogni giocatore tranne il vincitore riceve il totale dei suoi punti carta come punti meno. Normalmente si giocano un paio di round e il vincitore è quello con il miglior punteggio.

Setup

Ogni giocatore riceve un portacarte. Le carte vengono mischiate al centro del tavolo e ammucchiate in un paio di pile a faccia in giù. Ogni giocatore pesca a caso 14 carte da uno qualsiasi di questi mucchi, che mette nel suo portacarte in modo che non possano essere viste dagli altri giocatori.

I 3 strati dei portacarte permettono al giocatore di ordinare le carte per avere una migliore visione d’insieme, per esempio per colori. I giocatori decidono chi inizierà e poi giocano in senso orario in ordine di turno.

Gioco

Il giocatore a cui tocca deve mettere le carte al centro del tavolo, o se non può o non vuole posare nessuna carta, deve pescare una carta a faccia in giù da uno dei mazzi. Le combinazioni permesse che un giocatore può mettere al centro devono sempre consistere in almeno 3 carte, che appartengono insieme come una fila o una serie. Aggiungere carte a file o insiemi esistenti sul tavolo è una mossa consentita dopo l’apertura iniziale.

Un gruppo o un insieme consiste di 3 o 4 carte con lo stesso numero (ma tutte con colori diversi, ad esempio un 7 giallo, blu, nero e rosso).

Una serie o riga consiste in 3 o più carte dello stesso colore con numeri consecutivi (ad esempio un 6, un 7, un 8 e un 9 neri).

Il valore totale delle carte nell’apertura iniziale deve raggiungere almeno 40 punti. Questi punti possono essere dispersi in molte combinazioni diverse. Finché il giocatore non ha questa quantità di punti nelle sue combinazioni, deve continuare a pescare carte.

Quando finalmente riceve la carta che gli permette di raggiungere questo valore totale, deve aspettare il suo prossimo turno per giocarle.

Il valore di una carta è uguale al numero indicato su di essa. Un Joker può essere usato come segnaposto per qualsiasi carta, il colore o il numero è irrilevante. Tuttavia, il valore di un Joker è sempre di 25 punti, indipendentemente dalla carta che sostituisce. Solo una volta che un giocatore ha giocato il suo set iniziale di 40 punti, gli è permesso di aggiungere carte a combinazioni già esistenti sul tavolo.

Può aggiungerle immediatamente dopo che è uscito con i suoi 40 iniziali e non deve aspettare il suo prossimo turno.

In generale, le combinazioni sul tavolo non appartengono a nessuno in particolare. Questo significa che ogni giocatore può utilizzare qualsiasi combinazione sul tavolo, una volta che ha giocato i suoi 40 punti iniziali.

Aggiungere carte

Nel suo turno, il giocatore può aggiungere quante carte desidera e può alle combinazioni esistenti.

Riorganizzare

Puoi usare carte di combinazioni esistenti per la tua riorganizzazione.

O usi tutte le carte di un set o ne usi solo alcune. In quest’ultimo caso, devono rimanere almeno 3 carte valide nella combinazione originale.

Tutte le carte e le combinazioni coinvolte in una riorganizzazione devono rimanere sul tavolo in ogni momento, e una volta che il giocatore ha finito di riorganizzare, tutte le combinazioni sul tavolo devono essere complete e valide.

Un altro esempio: L’insieme di 8 blu, 8 nero, 8 giallo e 8 rosso è sul tavolo. Avete un rosso 7 e un rosso 9. Potete prendere il rosso 8 per costruire una nuova fila di rosso 7, 8 e 9. Sul tavolo ci sono le file di nero 4,5,6,7, giallo 4,5,6,7 e blu 4, 5, 6. Hai un rosso 4, 6 e 7. Si riorganizzano tutte le file in gruppi, cioè un gruppo di 4 (nero, giallo, blu e rosso), un gruppo di 5 (nero, giallo e blu) un gruppo di 6 (nero, giallo, blu e rosso) e un gruppo di 7 (nero, giallo e rosso).

Il Jolly

Ci sono due jolly nel gioco. Possono essere usati per qualsiasi tessera in un set. Un jolly usato nel set di apertura segna il valore delle tessere che rappresenta. Un jolly può essere recuperato da un set sul tavolo da un giocatore che può sostituirlo durante il suo turno con una tessera dello stesso valore numerico e colore che rappresenta. La tessera usata per sostituire il Joker deve provenire dal rack di un giocatore e non dal tavolo. Nel caso di un gruppo di 3, il jolly può essere sostituito dalla tessera di uno dei colori mancanti.

Un jolly che è stato sostituito deve essere usato nello stesso turno del giocatore con 2 o più tessere dal suo rack per fare un nuovo set. I giocatori non possono recuperare un jolly prima di aver posato il loro set iniziale. Un set contenente un jolly può avere tessere aggiunte e può essere diviso o avere tessere rimosse da esso. Il jolly ha un valore di penalità di 30 punti se rimane sulla rastrelliera di un giocatore alla fine della partita.

Tempo limite

I giocatori devono completare le loro mosse entro 2 minuti. Se un giocatore non ha finito entro questo tempo, deve prendere tutte le tessere sul suo portacarte che non è stato in grado di ordinare in una combinazione valida.

Punteggio

Dopo che un giocatore ha liberato il rack e chiamato “Rummikub”, i giocatori perdenti sommano il valore delle tessere che hanno sui loro rack. Questo punteggio viene totalizzato come una somma meno (negativa).

Il vincitore del round riceve un punteggio positivo (più) pari al totale di tutti i punti dei perdenti. Alla fine di ogni round, ogni giocatore somma i suoi punteggi in meno e in più per produrre un punteggio totale.

Come aiuto per controllare le cifre, il punteggio in più dovrebbe essere uguale al totale dei punteggi in meno in ogni round e nel conteggio finale.

Nel raro caso in cui tutte le tessere nel sacchetto siano usate prima che un giocatore faccia “Rummikub”, il giocatore con il numero più basso sul suo rack vince quel round. Ogni perdente somma il suo valore totale delle tessere e lo sottrae con il totale del vincitore. Questo risultato viene segnato come un importo in meno. Il totale di questi viene segnato al vincitore come un più.

Dopo aver segnato il punteggio del round, rimetti tutte le tessere nel sacchetto e inizia il round successivo seguendo le indicazioni sotto set-up.

Fine del gioco

Non appena un giocatore posa la sua ultima tessera sul tavolo, finisce questo round e vince. Gli altri giocatori calcolano tutte le carte che hanno ancora in questo momento sul loro portacarte (Joker 25 punti!).

Ogni giocatore scrive i suoi punti come punti negativi e il vincitore segna la somma di tutti i punti dei suoi avversari come punti positivi. Il gioco continua il numero di turni precedentemente concordati. Alla fine della partita ognuno aggiunge i suoi punti positivi e detrae quelli negativi. Il vincitore è quello con il punteggio più alto.

Ezoicoriporta questo annuncio

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *