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Tony Hawk’s (serie)

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BackgroundEdit

Tony Hawk, omonimo della serie, nel 2006

Per capitalizzare la crescente popolarità dello skateboard come sport, Activision si è rivolta al piccolo sviluppatore Neversoft per sviluppare un gioco di skateboard. Secondo un’intervista con uno degli sviluppatori nel 2018, Activision originariamente voleva un gioco di corse simile al gioco arcade Top Skater. Tuttavia, dopo che Neversoft ha mostrato loro di cosa era capace il loro motore, l’idea delle corse è stata abbandonata in favore di un approccio più libero. Activision firmò lo skateboarder professionista Tony Hawk come volto del gioco di skateboard Tony Hawk’s Pro Skater. Il gioco era stato in sviluppo prima che Hawk fosse firmato come volto del marchio e il suo nome e le sue sembianze furono inclusi tardi nello sviluppo. Originariamente, Hawk ha firmato un contratto di licenza valido fino al 2002, che è stato rinnovato fino al 2015, dopo il successo della serie Pro Skater. Mitch Lasky, all’epoca vicepresidente senior di Activision, ha dichiarato in un’intervista a GameSpot che il gioco e il personaggio dovevano “riflettere lo stile caratteristico di Tony – un intenso mix di acrobazie e pattinaggio tecnico hard-core”. Hawk stesso è stato coinvolto nello sviluppo del gioco e del suo personaggio in-game, affermando che “ha sempre voluto contribuire a creare un videogioco che rappresentasse la realtà e l’eccitazione dello skateboarding professionale”. Hawk, insieme ad altri skaters presenti nel gioco, è stato animato per il gioco utilizzando il motion capture e ha doppiato il suo personaggio.

Era Neversoft (1999-2007)Edit

All’inizio del 1998, Activision si avvicinò al piccolo sviluppatore Neversoft per sviluppare un gioco di corse di skateboard, al fine di capitalizzare la crescente popolarità di questo sport. L’idea di un gioco di corse fu abbandonata durante lo sviluppo dopo che Neversoft mostrò l’adattabilità del motore di controllo a varie manovre. Per far sembrare il gameplay il più reale possibile, il fondatore della società Joel Jewett ha fatto costruire un halfpipe nel suo cortile e ha iniziato a fare skateboard con i suoi colleghi. Inoltre, è stato utilizzato il motion capture per far sembrare i movimenti dello skateboard il più realistici possibile. Per distanziare il franchise da altri giochi, gli sviluppatori optarono per la concessione di licenze per canzoni rock moderne, in contrasto con la musica classica abituale per i videogiochi di quel periodo. Il primo gioco è stato sviluppato in un anno da un team di 12 persone, e Tony Hawk è stato aggiunto come volto del franchise solo alla fine dello sviluppo. Un mese prima dell’uscita di Tony Hawk’s Pro Skater per PlayStation nel 1999, Hawk si esibì con successo in un 900 agli X Games di quell’anno, il che portò a un’enorme copertura della stampa su questo sport e contribuì ad aumentare le vendite. Inoltre, l’inclusione del gioco nella demo Jampack per la PlayStation ha generato ulteriore hype, in quanto i giocatori sono stati sopraffatti dall’allora unico gameplay. L’enorme successo del gioco spinse Neversoft a espandere enormemente il suo staff di produzione per essere in grado di rilasciare i giochi di Tony Hawk su base annuale. Neversoft tenne fede a questa ambizione e rilasciò Pro Skater 2 e Pro Skater 3 nel 2000 e 2001. Entrambi i giochi mantennero per lo più lo stesso gameplay del loro predecessore, insieme ad alcuni miglioramenti. I due giochi sono stati i più acclamati dalla critica per le loro rispettive console e ancora oggi sono tra i giochi più votati di tutti i tempi. Inoltre, Pro Skater 3 è stato il primo gioco per PlayStation 2 ad avere un gameplay online. Inoltre, Tony Hawk’s Pro Skater 2x, una compilation dei primi due giochi, è stato rilasciato per Xbox nel 2001, come la console non aveva caratterizzato le voci precedenti prima. Il 2002 ha visto l’uscita di Pro Skater 4, da quel momento il franchise è stato tra i franchise di videogiochi più venduti nel mondo. Questo si rifletteva nella manodopera che Activision e Neversoft investivano nel franchise, dato che i dipendenti che lavoravano al gioco erano passati dai 12 della prima versione a 150 e c’erano molti più skaters, che ricevevano tutti royalties considerevoli.

Con l’uscita nel 2003 della quinta versione della serie, Underground, gli sviluppatori hanno usato la narrazione e l’esplorazione per distanziare il loro prodotto dal formato senza trama e basato sui compiti dei precedenti giochi di Tony Hawk, il che ha portato il presidente di Neversoft Joel Jewett a descrivere Underground come un gioco di avventura. Segue il personaggio del giocatore e il suo infido amico, Eric Sparrow, nella loro ricerca per diventare skateboarder professionisti. Il gioco è stato creato con un tema di individualità: ha come protagonista uno skater dilettante in una vera e propria modalità storia, mentre ogni precedente gioco di Tony Hawk aveva come protagonisti skater professionisti e mancava di una trama. Una ragione per permettere al giocatore di usare solo un personaggio personalizzato era che certi atti criminali compiuti nella trama non si sarebbero riflessi bene sugli skater del mondo reale. I giochi precedenti della serie avevano incluso anche funzioni di creazione del personaggio, ma Neversoft ha ampliato la personalizzazione in Underground implementando la scansione del volto per la versione PlayStation 2. Per quanto riguarda le opzioni di personalizzazione, in particolare l’editor del parco, il produttore Stacey Drellishak ha dichiarato che Neversoft stava “cercando di creare il gioco più personalizzabile di sempre”. I livelli nelle versioni console di Underground erano significativamente più grandi di quelli dei precedenti giochi di Tony Hawk. Neversoft espandeva ogni livello fino a quando non smetteva di funzionare correttamente, poi lo rimpiccioliva leggermente. La maggior parte dei livelli sono stati modellati in base ai luoghi del mondo reale; i designer hanno viaggiato in luoghi rappresentativi di ogni città del gioco e hanno preso fotografie e video come riferimento. Neversoft voleva che il giocatore acquisisse rapidamente familiarità con le meccaniche di base del gioco e che notasse subito le differenze di Underground dai precedenti giochi di Tony Hawk, che si attenevano tutti più o meno allo stesso schema. Per raggiungere questo obiettivo, hanno introdotto il giocatore agli spostamenti a piedi e alla capacità di arrampicarsi lungo le sporgenze nelle prime missioni del gioco. Mentre Neversoft voleva mantenere Underground realistico e relazionabile per la maggior parte, ha aggiunto le missioni di guida come un piacevole diversivo e per spingere i confini della libertà nei giochi di skateboard. Tuttavia, queste missioni non dovevano togliere l’esperienza principale dello skateboarding. Poiché Pro Skater 4 era stato criticato per la sua difficoltà, Neversoft aggiunse quattro impostazioni di difficoltà alla modalità storia di Underground.

Tony Hawk’s Underground 2, uscito un anno dopo il suo predecessore, fu l’unico sequel diretto della serie. Mentre presentava ancora una modalità storia, si discostava nettamente da Underground e si concentrava su un “World Destruction Tour” orchestrato da Tony Hawk e Bam Margera. Come tale, il gioco ha cercato di capitalizzare l’immensa popolarità di Jackass e dei suoi media correlati, concentrandosi anche sulla distruzione e sugli scherzi autoironici. Una recensione successiva si riferiva al gioco come “più un gioco di Jackass che il gioco di Jackass”. Questo si rifletteva nelle star di Jackass Jason “Wee-Man” Acuña, Stephen “Steve-O” Glover, Margera e suo padre Phil che compaiono pesantemente nel gioco. Dato che alcuni fan erano scontenti dell’assenza dell’approccio orientato all’obiettivo dell’era Pro Skater, una “modalità classica” che mostra il vecchio gameplay è stata inclusa da questa voce in poi. L’esclusiva per PlayStation Portable Tony Hawk’s Underground 2: Remix conteneva diversi livelli e una storia leggermente diversa e fu rilasciata nella primavera del 2005. L’ex sviluppatore Chris Rausch ha ricordato che all’epoca di Underground e Underground 2, lo schema di controllo della serie aveva raggiunto il suo limite e Activision diede istruzioni a Neversoft di sviluppare ogni nuova voce intorno a un singolo nuovo espediente, come una modalità storia o i controlli dei veicoli nella sottoserie Underground, o il mondo aperto di American Wasteland.

Nel 2005, American Wasteland è uscito su PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (come titolo di lancio) e successivamente su PC. La modalità storia del gioco è ambientata nella città di Los Angeles, dove il giocatore cerca di rinnovare uno skatepark in rovina. Mentre il gioco è stato pubblicizzato con un enorme mondo aperto completo nella modalità storia, il mondo del gioco in realtà comprendeva diversi livelli, che assomigliano a diverse aree di Los Angeles, che erano collegati attraverso tunnel di caricamento per farli apparire consecutivi. Simile a Underground 2, il gioco include una modalità classica separata dalla modalità storia, che ricicla per lo più i livelli dell’esclusiva PSP Underground 2: Remix, uscita all’inizio dello stesso anno. Inoltre, il gioco implementa controlli BMX simili ai giochi Pro BMX di Mat Hoffman, anch’essi rilasciati da Activision. Come il suo predecessore, il gioco è stato accompagnato da American Sk8land, un gioco portatile per Nintendo DS e Game Boy Advance con una storia e livelli leggermente diversi.

La promessa di un gioco di skateboard open world è stata mantenuta con il successivo capitolo della serie, Project 8, uscito alla fine del 2006. Mentre le versioni PS2 e Xbox non presentavano il suddetto open world, la settima generazione di console per videogiochi, come la PlayStation 3 e la Xbox 360, poteva supportare contenuti più ampi. Ancora una volta, la storia del gioco era incentrata sul personaggio del giocatore che aspirava a diventare uno skateboarder professionista, questa volta avanzando attraverso un sistema di rango per diventare parte della nuova squadra di skateboard fittizia di Tony Hawk, il “Progetto 8”. A differenza delle voci precedenti, la modalità classica era incorporata nelle diverse aree del mondo aperto. Il gioco non apparve sull’allora nuova console Wii di Nintendo, che invece vide l’uscita dell’allora esclusivo spin-off Downhill Jam, un gioco di corse in discesa con un cast per lo più fittizio. Il gioco uscì anche su PS2 sei mesi dopo.

Il gioco successivo della serie principale, Proving Ground del 2007, presentava un concetto molto simile a quello di Project 8, con un mondo aperto e il giocatore in grado di scegliere tre percorsi di carriera come skater. Baltimora, Filadelfia e Washington D.C. furono stabilite come le tre aree del mondo aperto, con ognuna contenente tre aree skateabili, che presentavano anche una modalità classica integrata. Il gioco è stato il primo e unico della serie a competere con la serie rivale Skate, anch’essa caratterizzata da un mondo aperto ma con controlli più avanzati e un approccio meno arcade. Skate ha superato Proving Ground con un rapporto di 2:1, assomigliando alla sua scarsa accoglienza. Con il franchise che soffre di stanchezza del prodotto e che sembra aver superato il suo apice, Activision ha deciso di dedicare la maggior parte della forza lavoro di Neversoft ai franchise Guitar Hero e Call of Duty. Questo sviluppo avrebbe emarginato sempre più Neversoft, che è stata defunta e completamente fusa con Infinity Ward entro il 2014. Il controllo del franchise di Tony Hawk era passato allo studio di Chicago Robomodo nel 2008.

L’era Robomodo (2008-15)Edit

Per combattere la stanchezza del prodotto e poter competere con la serie Skate della rivale EA, Activision ha deciso di riavviare la serie con il nuovo sviluppatore Robomodo. A causa di questo, nessuna nuova entrata nella serie principale è stata rilasciata nel 2008. Tuttavia, lo spin-off esclusivo per Nintendo DS Motion già accennava alla nuova direzione del franchise, in quanto presentava controlli di inclinazione e movimento. Inoltre, il gioco offriva la possibilità di fare snowboard per la prima volta nella storia della serie.

Nel 2009, Robomodo ha pubblicato il primo episodio della serie, Tony Hawk: Ride, che si basava su un controller supportato da una periferica a forma di skateboard. Il gioco non si basava più su una trama o un mondo aperto e presentava un sistema di controllo completamente diverso, con il giocatore che correva lungo un percorso predeterminato, cercando di usare il controller dello skateboard per eseguire dei trucchi su ostacoli predeterminati. Activision ha promosso il gioco come il prossimo passo nell’evoluzione dei videogiochi di skateboard, tuttavia, il gioco ha venduto male e l’accoglienza della critica è stata negativa, con la maggior parte dei critici che hanno definito il prezzo del gioco di 120 dollari scandaloso e i controlli non funzionanti. GameTrailers lo ha nominato “Most Disappointing Game of 2009”, mentre GamesRadar lo ha nominato “Worst Game of the Year”. Nonostante la scarsa accoglienza del gioco, un sequel chiamato Shred è stato rilasciato un anno dopo. Il gioco utilizzava la stessa meccanica e lo stesso concetto del suo predecessore e reintroduceva lo snowboard, puntando a un pubblico più giovane. Proprio come il suo predecessore, il gioco fu un fallimento critico e commerciale, vendendo solo 3000 copie nella sua prima settimana di uscita negli Stati Uniti. Un ex sviluppatore di Neversoft ha dichiarato che l’idea di un gioco supportato da una periferica venne dalla stessa Activision, che era ansiosa di sviluppare periferiche per ogni loro franchise dopo il successo di Guitar Hero. In un’intervista del 2012, Hawk ha difeso l’idea dei giochi supportati da periferiche, affermando che la serie originale era diventata “diluita” e incapace di competere con Skate, il che ha reso necessario sviluppare giochi con le periferiche allora popolari. Inoltre, ha incolpato la critica di parte e lo sviluppo affrettato per il fallimento commerciale dei giochi.

Perché tutti i giochi della serie usciti dopo American Wasteland non hanno raggiunto il successo commerciale, Activision ha deciso di mettere il franchise in attesa. Quando Robomodo è stato incaricato di sviluppare un nuovo gioco, è stato deciso di tornare alle radici del franchise e sviluppare un porting della serie originale Pro Skater. Tony Hawk’s Pro Skater HD è stato rilasciato nell’estate del 2012 solo tramite download e presentava una collezione di livelli popolari da Pro Skater 1-3. L’accoglienza della critica nei confronti del gioco è stata mista, in quanto mentre i critici hanno ritenuto che ha catturato il fascino dei giochi originali, il contenuto è stato descritto come scarso, mentre il gioco è stato detto di non fornire meccaniche di gioco aggiornato e sentirsi datato. Nel 2014, l’endless runner Shred Session soft è stato lanciato per i dispositivi mobili in una manciata di territori, ma è stato poi ritirato dal mercato, rimandato a tempo indeterminato e successivamente accantonato.

Dopo aver prodotto solo spin-off e port da quando ha ereditato il franchise nel 2008, Activision ha annunciato a metà 2015 che una voce tradizionale della serie sviluppata da Robomodo sarebbe uscita per PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, e Xbox One più tardi quell’anno. Per sottolineare il suo ritorno alle radici e al periodo d’oro della serie, è stato chiamato Tony Hawk’s Pro Skater 5. In un’intervista con GameSpot all’E3 2015, Hawk ha dichiarato che Robomodo si era consultato con alcuni ex dipendenti Neversoft per garantire che il gameplay si sentisse come i giochi Pro Skater originali. Poiché l’accordo di licenza tra Activision e Tony Hawk era destinato a scadere entro la fine del 2015, il gioco è stato sviluppato frettolosamente in pochi mesi e rilasciato non finito con poca promozione. Dopo che i filmati iniziali hanno ricevuto un feedback negativo dai fan e dai commentatori per la sua grafica completamente obsoleta, Robomodo ha fatto un completo allontanamento dal look realistico tentato per uno stile cel-shaded due mesi prima del rilascio del gioco. Anche se Activision ha commercializzato questo come una decisione stilistica consapevole non legata al feedback e dovuta solo per consentire un frame rate costante, i risultati finali non hanno salvato il gioco dall’essere picchiato dalla critica all’uscita nel settembre 2015. La maggior parte dei critici ha notato che la grafica era inferiore anche ai giochi usciti su PlayStation 2, mentre il gameplay assomigliava a malapena alle versioni precedenti e il fatto che il gioco era reso quasi ingiocabile da numerosi bug. Inoltre, sono stati notati gli ambienti e le missioni semplicistici e insipidi, così come la completa assenza di PNG, mentre alcuni critici hanno sottolineato che si sarebbero potuti progettare livelli migliori con la funzione Create-a-Park dei giochi precedenti, mentre la maggior parte dei livelli erano semplicemente copie inferiori dei livelli dei giochi originali. Il gioco è stato così frettoloso da essere ingiocabile senza una patch di 8 GB al primo giorno, con solo il tutorial e il creatore di parchi accessibili. Pro Skater 5 ha il quarto punteggio medio più basso di qualsiasi gioco per PlayStation 4 e il quinto punteggio medio più basso di qualsiasi gioco per Xbox One ed è stato nominato “peggior videogioco del 2015” da Entertainment Weekly. Edge lo ha descritto come “un insulto alla sua storia, ai suoi skaters e sponsor autorizzati, all’hardware moderno e a chiunque ci giochi”. Entro la fine dell’anno, la licenza era scaduta e non è stata rinnovata. Robomodo è stato chiuso poco dopo.

Hiatus e ritorno (2016-presente)Edit

L’accordo di licenza iniziale tra Hawk e Activision è scaduto nel dicembre 2015. Nel gennaio 2017, Hawk ha dichiarato in un’intervista che è nei primi colloqui per continuare il franchise senza Activision e che era interessato a utilizzare la realtà virtuale per il suo prossimo gioco. Nel novembre dello stesso anno, Hawk ha dichiarato che mentre avrebbe accettato di sostenere le future puntate con il moniker Pro Skater, Activision possedeva tutti i diritti sulla licenza e quindi controllava se i giochi futuri sarebbero stati realizzati. Nel frattempo, i fan della serie originale di Neversoft hanno continuato a preservare i suoi livelli attraverso THUG Pro, un fangame multiplayer online realizzato utilizzando il motore di Underground 2.

Il 3 dicembre 2018, Hawk ha annunciato il primo gioco con il suo nome a non essere pubblicato da Activision. Il gioco si chiama Tony Hawk’s Skate Jam, ed è stato rilasciato per iOS e Android il 13 dicembre, dieci giorni dopo il suo annuncio.

Il 12 maggio 2020, è stato annunciato che Vicarious Visions avrebbe rimasterizzato i primi due giochi Pro Skater per Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One come Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. È stato rilasciato il 4 settembre 2020, ancora una volta pubblicato da Activision. Tutti i livelli e gli skaters dei giochi originali sono tornati nel remaster, e sono stati aggiunti miglioramenti agli strumenti di creazione di skater e parchi per consentire la condivisione online nelle modalità multiplayer. Oltre alle nuove canzoni, è tornata anche la maggior parte della musica dei giochi originali, con alcune eccezioni dovute a problemi di licenza.

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