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Serial Position Effect: How to Create Better User Interfaces

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シリアルポジション効果の仕組みを理解し、ユーザーエクスペリエンスデザインの文脈でそれをどのように操作できるかを知ることで、ユーザーの短期記憶の限界を知ることができます。 Apple、Electronic Arts、Nikeといった大成功を収めている企業のデザインには、シリアルポジション効果を理解し、それがどのようにデザインに影響を与えているかを反映しているものが多くあります。

シリアルポジション効果

シリアルポジション効果とは、ドイツの心理学者で記憶研究のパイオニアであるヘルマン・エビングハウスが提唱した言葉で、一連の流れの中でのアイテムの位置が記憶の正確さにどのように影響するかを説明するものです。

  1. プライマシー効果:リストの先頭に提示されたアイテムは、リストの途中にあるアイテムよりも高い精度で想起されます。
  2. Recency Effect: リストの最後に表示されたアイテムは、リストの中央に表示されたアイテムよりも、より良いリコールを引き出す可能性が高い。

Author/Copyright holder: WikiPremedです。 著作権の条件とライセンス。 CC BY-SA 3.0

このグラフは、ユーザーがリストやシーケンスの最初と最後のアイテムをよりよく思い出す傾向を示しています。

プライマシー効果

プライマシー効果の理論では、より正確な記憶は、その項目を単独でリハーサルする際に費やされる処理努力が比較的小さいことに起因するとされています。

この理論は、Glenbergら(1980)による「A two-process account of long-term serial position effects」の実験結果によって裏付けられています。

再帰性効果

再帰性効果の理論は、意識的で即時的な知覚情報を処理する短期記憶の一部である作業記憶に保存されているため、連続した項目の最後に現れる項目の方が、よりよく思い出すことができるというものです。

認知科学者のMurray GlanzerとAnita Cunitz(1966)は、情報学習段階とテスト段階の間にディストラクタ課題がある場合、再認効果とプライマシー効果が持続するかどうかを評価する項目想起テストを実施しました。

その結果、プライマシー効果は30秒の妨害課題後も存在しましたが、再認効果はもはや存在しませんでした。

その結果、プライマシー効果は30秒の干渉課題後も存在するが、再認効果はなくなった。

ユーザー インターフェース デザインにおける 直列位置効果の結果 ユーザー インターフェース デザインにおいて、再帰性と優先性の効果は重要な意味を持ちます。 長い情報を提示することは、限られた注意力と制限された記憶システムに大きな負担をかけることになります。特に短期記憶は、一度に3つまたは4つの項目または情報の塊しか維持できません。

デザインでシリアル ポジション効果を効果的に管理する 4 つの方法

アイテムの位置が、シーケンスの途中にある情報を思い出しにくくするなど、ユーザー エクスペリエンスに影響を与えることを知っていれば、ユーザーに与える影響を最小限に抑えることができます。

情報の順序を操作して直列配置効果を最小化する方法を理解することで、ユーザーの記憶負荷の負担を軽減し、情報の提示と想起の間に存在する気晴らしを制限することができます。

直列配置効果がユーザーにどのような影響を与えるかを理解することで、より良いユーザー エクスペリエンスをデザインするための 4 つの方法を紹介します。

Apple社のKeynote、Adobe社のPhotoshop、Microsoft社のWordなどのクリエイティブなツールは、ユーザーが目標に向かって進み、より効率的に、より正確にタスクをこなせるようにサポートします。

Apple社のKeynote、Adobe社のPhotoshop、Microsoft社のMicrosoft Wordなどのクリエイティブなツールは、ページ番号や罫線、グリッドなどの情報をユーザーに提供し、ユーザーがより良い作品をより速く作れるようにサポートします。

Apple Inc.が開発したプレゼンテーションソフト「Keynote」は、ページ番号やステータス、グリッド線やルーラーなど、ユーザーがプレゼンテーションスライドを作成しやすいように、タスクに関連する情報を保持します。

ユーザー インターフェースに手掛かりを含める

手掛かりは、以前に遭遇したものを識別する「認識」や、以前に学んだことや経験したことを思い出す「想起」を開始することができるので、可能な限りユーザー インターフェースに含めてください。 例えば、ゲームのキャラクターが金貨を集めると「ブリンブリン」という音が鳴るといった因果関係のある音や、レースゲームのインターフェイスに地図やスピードメーターを表示するなど、さまざまな知覚的な手がかりを提供します。 Need for Speed Most Wanted 2005. 著作権の条件とライセンス。 フェアユース。

アメリカのゲーム会社Electronic Arts, Inc.が開発したレースゲーム「Need for Speed」。

Limit the Amount of Recall Required

必要に応じてタスクのすべてのポイントで関連情報を保持したり、その情報を取得するための簡単な手段を提供することで、対話の各部分で必要なリコールの量を制限します。 人間の注意力は限られており、短期記憶には5項目程度までしか残せません。 短期記憶には限界があるため、デザイナーは、ユーザーがダイアログの中で一度に目にするのは5つ以下の項目に留めるようにすべきです。

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アメリカの電子商取引とクラウドコンピューティングの企業であるAmazon Inc.のウェブサイトでは、ユーザーが買い物をする各段階でカートに入っている商品の数や、ヘルプ関連の情報を得るための場所、購入前の関連するオファーなどが表示されます。

重要な情報を最初と最後に強調する

重要な情報を最初と最後に強調し、重要性の低い項目を順序の真ん中に配置します。

多くのランディングページは、このコンセプトに基づいてデザインされています。 以下の例では、Apple iPad Air 2のランディングページを、見かけ上の内容に基づいて3つのセクションに分け、直列位置効果を検証します。 始まり、中間、終わり。

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Apple Inc.の製品であるiPad Air 2を販売するランディングページでは、その製品を購入するべき重要な理由をページシーケンスの最初に伝えています。

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iPad Air 2のランディングページのシーケンスの途中には、ページの最初と最後に比べて、比較的重要度の低い情報の塊があります。

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iPad Air 2のランディングページの最後のセクションでは、ユーザーがセールストークの最後に期待するコールトゥアクションを提供しています。 特別な融資が必要ですか? 迅速な配送が必要ですか? 購入の手助けをしてもらい、クリックして詳細を確認してもらいます。

The Take Away

デザインは、直列配置効果で強調された限界のような、短期記憶の限界を理解することで、ユーザーの負担を軽減する必要があります。 直列配置効果を知った上で、必要に応じてタスクに関連する情報を画面上に維持し、ユーザーインターフェースに手掛かりを盛り込み、対話の各部分で必要とされる想起量を制限し、可能な限りシーケンスの最初と最後に重要な情報を強調することで、ユーザーのエンパワーメントを目指すべきです。 ユーザーの認知プロセスを理解し、その知識をデザインに取り入れることで、よりパワフルで直感的なユーザーエクスペリエンスを実現することができます。

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