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シリーズの名前の由来となったTony Hawk(トニー・ホーク)。 2006年
スポーツとしてのスケートボードの人気が高まっていることを利用して、Activisionは小さなデベロッパーであるNeversoftにスケートボードゲームの開発を持ちかけました。 2018年に行われた開発者の一人のインタビューによると、アクティビジョンは当初、アーケードゲーム『トップスケーター』に似たレースゲームを求めていました。 しかし、ネバーソフトが自社のエンジンの能力を示したことで、レースのアイデアは放棄され、より自由なアプローチが採用された。 Activision社は、スケートボードゲーム「Tony Hawk’s Pro Skater」の顔として、プロスケートボーダーのTony Hawk氏と契約した。 このゲームは、ホークがブランドの顔として契約する前から開発されていたもので、彼の名前と肖像は開発の後半に盛り込まれた。 当初、ホークは2002年までのライセンス契約を結んでいましたが、『プロスケーター』シリーズの成功を受けて、2015年まで更新されました。 当時、Activision社の上級副社長であったミッチ・ラスキー氏は、GameSpotのインタビューで、ゲームとキャラクターについて、「アクロバットとハードコアなテクニカルスケートをミックスした、トニーのシグネチャースタイルを反映したもの」と述べています。 また、ホーク自身もゲームの開発に参加し、「プロのスケートボードのリアリティと興奮を表現するビデオゲームを作る手助けをしたいと思っていた」と語っています。
ネバーソフト時代(1999-2007)編
1998年初頭、Activisionは小規模な開発会社であるネバーソフトに、スケートボードのレースゲームの開発を依頼しました。 レースゲームのアイデアは、ネバーソフトがコントロールエンジンの様々な操作への適応性を示した後、開発中に放棄されました。 また、ゲームの臨場感を高めるために、創業者のJoel Jewett氏は、自宅の裏庭にハーフパイプを作り、同僚と一緒にスケートボードを始めました。 また、スケートボードの動きをリアルに表現するために、モーションキャプチャーを使用しました。 また、他のゲームとの差別化を図るために、当時のビデオゲームによく使われていたクラシック音楽とは対照的に、モダンなロック曲をライセンスすることにしました。 第1作は12人のチームで1年以内に開発されたが、トニー・ホークがフランチャイズの顔として加わったのは、開発の後半になってからだったという。 1999年に発売されたPlayStation用ソフト「Tony Hawk’s Pro Skater(トニー・ホークズ・プロスケーター)」の1ヵ月前に、その年のXゲームでホークが900回の演技を成功させたことで、スポーツに関する大きな報道がなされ、売上に貢献した。 また、プレイステーションの体験版「ジャンパック」に本作が収録されていたことで、当時としてはユニークなゲーム性にプレイヤーが圧倒され、さらなる話題となった。 大成功を収めたネバーソフトは、トニー・ホークのゲームを毎年発売するために、制作スタッフを大幅に増員した。 ネバーソフトはその野望を貫き、2000年に「プロスケーター2」、2001年に「プロスケーター3」を発売した。 どちらのゲームも、前作とほぼ同じゲーム性を保ちつつ、いくつかの改良が加えられていた。 この2つのゲームは、それぞれのゲーム機で最も高い評価を得たゲームであり、今でも歴代のゲームの中で最も高い評価を得ている。 さらに、『プロスケーター3』は、PlayStation 2のゲームとしては初めてオンラインゲームを搭載しました。 また、2001年には前2作の集大成となる「Tony Hawk’s Pro Skater 2x」がXboxで発売されたが、それまでXboxには前作が搭載されていなかった。 2002年には「プロスケーター4」が発売され、その頃には世界で最も売れているビデオゲーム・フランチャイズのひとつとなっていた。
2003年に発売されたシリーズ5作目の「アンダーグラウンド」では、ストーリーテリングと探検を取り入れ、これまでの「トニー・ホーク」のような筋書きのないタスクベースのゲームとは一線を画した作品に仕上がっている。 本作は、プレイヤーキャラクターと、その裏切り者の友人エリック・スパロウが、プロのスケートボーダーを目指して冒険するという内容です。 これまでの「トニー・ホーク」はプロのスケーターが主人公でストーリー性がなかったのに対し、「アンダーグラウンド」はアマチュアのスケーターが主人公でストーリー性があるという個性的なテーマで制作されている。 カスタムキャラクターしか使用できない理由の一つは、ストーリーの中で犯罪行為を行うと、現実のスケーターのイメージが悪くなるからです。 これまでのシリーズでもキャラクターの作成機能はありましたが、『アンダーグラウンド』では、プレイステーション2版でフェイススキャンを導入し、カスタマイズの幅を広げました。 プロデューサーのStacey Drellishakは、パークエディターを中心としたカスタマイズオプションについて、ネバーソフトが「これまでで最もカスタマイズ可能なゲームを作ろうとしている」と述べている。 アンダーグラウンド』のコンソール版のレベルは、それまでの『トニー・ホーク』に比べて格段に大きかった。 ネバーソフトは、各レベルを正常に動作しなくなるまで拡張し、その後、少しずつ縮小していった。 ほとんどのレベルは実在の場所を忠実に再現しており、デザイナーはゲームに登場する各都市の代表的な場所に出向き、写真やビデオを撮影して参考にした。 ネバーソフトは、プレイヤーに基本的なゲームの仕組みを早く理解してもらい、ほぼ同じパターンの過去のトニーホーク作品との違いにすぐに気づいてもらいたいと考えた。 そのために、ゲームの最初の数回のミッションでは、足で移動したり、棚を登ったりすることができるようになっている。 ネバーソフトは、「アンダーグラウンド」を現実的で親しみやすいゲームにしたいと考えていましたが、楽しい気分転換として、またスケートボードゲームの自由度の限界を超えるために、運転ミッションを追加しました。 しかし、これらのミッションは、スケートボードの醍醐味を損なうものではありませんでした。
前作の1年後に発売された「Tony Hawk’s Underground 2」は、シリーズ唯一の直接の続編である。
前作の翌年に発売された「トニー・ホークのアンダーグラウンド2」は、シリーズ唯一の直接の続編で、ストーリーモードはあるものの、「アンダーグラウンド」とは打って変わって、トニー・ホークとバム・マルゲラによる「ワールド・デストラクション・ツアー」がメインとなっています。 このゲームは、「ジャッカス」やその関連メディアの絶大な人気を利用して、破壊や自虐的なイタズラをテーマにしていたのである。 後のレビューでは、「ジャッカスのゲームというよりも、ジャッカスのゲーム」と評されています。 これは、ジャッカスのスターであるジェイソン “ウィーマン “アクーニャ、スティーブン “スティーブ・オー “グローバー、マーゲラ、そして彼の父親であるフィルがゲームに大きく登場していることからも伺えます。 また、プロスケーター時代のようなゴールを目指すゲーム性がなくなったことに不満を持つファンがいたため、本作から昔のゲーム性を再現した「クラシックモード」が搭載されました。 また、プレイステーション・ポータブル専用ソフト「Tony Hawk’s Underground 2: Remix」は、レベルやストーリーが若干異なり、2005年春に発売されました。 元開発者のChris Rausch氏は、「アンダーグラウンド」と「アンダーグラウンド2」の時点で、シリーズの操作性に限界があり、Activision社はNeversoft社に、「アンダーグラウンド」シリーズではストーリーモードや乗り物の操作性、「アメリカン・ウェイストランド」ではオープンワールドなど、1つの新しいギミックを中心に開発するよう指示したと振り返っている。 このゲームのストーリーモードは、ロサンゼルスの街を舞台に、プレイヤーキャラクターが荒れ果てたスケートパークを改修しようとしているところから始まります。 ストーリーモードでは1つの広大なオープンワールドが展開されると宣伝されていたが、実際にはロサンゼルスの様々な地域を模した複数のレベルで構成されており、それらはローディングトンネルで接続されて連続しているように見えた。 また、『アンダーグラウンド2』と同様に、ストーリーモードとは別にクラシックモードが用意されており、このモードは同年に発売されたPSP専用ソフト『アンダーグラウンド2:リミックス』のレベルを再利用しています。 さらに、同じくActivisionから発売された「Mat Hoffman’s Pro BMX」に似たBMXの操作性を実現しました。
オープンワールドのスケートボードゲームという約束は、2006年末に発売されたシリーズの次作「Project 8」で果たされました。 PS2版やXbox版ではオープンワールドとは言えませんでしたが、第7世代のゲーム機であるPlayStation 3やXbox 360では、より大きなコンテンツに対応できるようになりました。 今回も、プロのスケートボーダーを目指すプレイヤーが、トニー・ホークが率いる架空のスケートボードチーム「Project 8」の一員になるために、ランクシステムを利用して昇進していくというストーリーが展開されました。 これまでの作品とは異なり、クラシックモードはオープンワールドのさまざまなエリアに組み込まれていました。 このゲームは、任天堂の新型ゲーム機「Wii」には収録されず、代わりに当時の独占スピンオフゲーム「Downhill Jam」が発売されました。このゲームは、ほとんどが架空のキャストで構成されたダウンヒルレースゲームです。
メインシリーズの次作である2007年の『Proving Ground』は、『Project 8』とほぼ同様のコンセプトで、オープンワールドで、プレイヤーはスケーターとして3つのキャリアパスを選択することができました。 ボルチモア、フィラデルフィア、ワシントンD.C.の3つのオープンワールドエリアが設定され、それぞれに3つのスケート可能なエリアがあり、クラシックモードも統合されていました。 このゲームは、同じくオープンワールドを採用しながらも、より高度な操作性とアーケードスタイルではないアプローチを採用したライバルのスケートボードシリーズ「Skate」に対抗する、シリーズ初にして唯一の作品となりました。 Skate」は「Proving Ground」を2対1の割合で上回り、評判の悪さを物語っていた。 このように、ネバーソフトの作品が飽きられ、最盛期を過ぎてしまったことから、アクティビジョン社はネバーソフトの労働力のほとんどをギターヒーローやコールオブデューティーのシリーズに投入することを決定した。 これにより、ネバーソフトはますます疎外されることになり、2014年にはInfinity Wardと完全に合併し、消滅した。
Robomodo era (2008-15)Edit
製品疲労に対抗し、ライバルであるEAのスケートシリーズに対抗するために、Activisionは新開発者Robomodoでシリーズをリブートすることを決定しました。 そのため、2008年にはメインシリーズの新作は発売されませんでした。 しかし、ニンテンドーDSで発売されたスピンオフ作品「モーション」は、チルトコントロールとモーションコントロールを採用しており、新しいシリーズの方向性を示唆していました。
2009年には、Robomodo社が、シリーズ初の作品となる『Tony Hawk.Ride』を発表。
2009年、ロボモドはシリーズ初の作品『Tony Hawk: Ride』を発売しました。 これまでのようなプロットやオープンワールドではなく、決められたルートをレールで下りながら、スケートボードのコントローラーを使って決められた障害物にトリックを決めるという、これまでとは全く異なる操作方法を採用していました。 Activision社は、このゲームをスケートボード・ビデオゲームの進化の次のステップとして宣伝しましたが、ゲームの売れ行きは芳しくなく、批評家の多くは、120ドルという価格は法外だと言い、操作が機能しないと否定的な評価を下しました。 GameTrailers社は「2009年の最も期待はずれのゲーム」、GamesRadar社は「今年の最悪のゲーム」と評しました。 評判が悪かったにもかかわらず、1年後に続編の「Shred」が発売されました。 このゲームは、前作と同じメカニズムとコンセプトを採用し、スノーボードを再導入するとともに、若いユーザーをターゲットにしていました。 前作と同様、このゲームは批評家や商業者の間でも失敗に終わり、アメリカでは発売初週に3000本しか売れませんでした。 ネバーソフトの元開発者は、周辺機器対応ゲームのアイデアは、「ギターヒーロー」の成功を受けて、すべてのフランチャイズに周辺機器を開発することを熱望していたアクティビジョン社から来たものだと述べている。 2012年のインタビューでホークは、オリジナルシリーズが「希薄」になり、「スケート」に対抗できなくなったため、当時流行していた周辺機器を使ったゲーム開発が必要になったと述べ、周辺機器対応ゲームのアイデアを擁護した。
「アメリカン・ウェイストランド」以降のシリーズ作品がすべて商業的に成功しなかったため、Activision社はフランチャイズの休止を決定しました。
「アメリカン・ウェイストランド」以降のシリーズは、いずれも商業的な成功を収めることができなかったため、Activisionはフランチャイズの休止を決定。 Tony Hawk’s Pro Skater HD」は2012年夏にダウンロード販売され、「Pro Skater 1~3」で人気を博したレベルを集めたものでした。 このゲームに対する批評家の評価はまちまちで、オリジナルゲームの魅力を捉えていると感じたものの、コンテンツが少ないと評されたほか、ゲームのメカニズムがアップデートされておらず、時代遅れの感じがすると言われました。
2008年にフランチャイズを継承して以来、スピンオフや移植作品しか制作してこなかったActivision社は、2015年半ば、Robomodo社が開発したシリーズの伝統的な作品を、同年末にPlayStation 3、Xbox 360、PlayStation 4、Xbox One向けに発売することを発表しました。 シリーズのルーツと全盛期への回帰を指摘するために、「Tony Hawk’s Pro Skater 5」と名付けられました。 2015年のE3で行われたGameSpotとのインタビューで、ホークは、Robomodo社が元ネバーソフトの社員たちと相談して、オリジナルのPro Skaterゲームのようなゲームプレイを実現したと述べています。 アクティビジョンとトニー・ホークのライセンス契約が2015年末までに切れることになっていたため、数ヶ月で急遽開発され、ほとんどプロモーションを行わずに未完成のまま発売されました。 初期の映像が、完全に時代遅れのグラフィックであるとして、ファンやコメンテーターから否定的な評価を受けた後、『ロボモド』はゲーム発売の2か月前に、リアルな表現を試みたものからセル画風に完全に変更しました。 アクティビジョンはこれを、フィードバックとは無関係に、安定したフレームレートを実現するためだけの意識的なスタイル決定として売り出しましたが、結果的には、2015年9月に発売された本作が批評家からバッシングを受けることを免れませんでした。 批評家の多くは、グラフィックがPlayStation 2で発売されたゲームにさえ劣っていること、ゲームプレイが過去の作品とほとんど変わらないこと、そして数々のバグによってゲームがほとんどプレイできない状態になっていることを指摘しました。 さらに、単純で味気ない環境やミッション、NPCが全く登場しないことも指摘された。また、前作の「クリエート・ア・パーク」機能を使えばもっと良いレベルをデザインできたはずなのに、ほとんどのレベルがオリジナルゲームのレベルをコピーしただけの粗悪なものだったと指摘する声もあった。 このゲームは発売が急がれたため、8GBのデイワンパッチを当てないとプレイできず、チュートリアルとパーククリエーターにしかアクセスできませんでした。 Pro Skater 5」は、PlayStation 4のゲームの中で4番目に低い平均スコア、Xbox Oneのゲームの中で5番目に低い平均スコアを記録し、Entertainment Weekly誌の「2015年最悪のビデオゲーム」に選ばれました。 Edgeは、”その歴史、ライセンスを受けたスケーターやスポンサー、最新のハードウェア、そしてプレイする人への侮辱 “と評しました。 年末にはライセンスが切れ、更新されませんでした。 ロボモドはその後すぐに閉鎖されました。
休止と復帰(2016年~現在)編集
ホークとアクティビジョンの最初のライセンス契約は2015年12月に失効しました。 2017年1月、ホークはインタビューで、アクティビジョンなしでフランチャイズを継続するための初期の交渉を行っており、次のゲームにバーチャルリアリティを使用することに興味があると述べました。 同年11月、ホークは、今後の作品を「プロスケーター」の名称でサポートすることには同意するものの、ライセンスに関するすべての権利をアクティビジョンが所有しているため、今後のゲームが作られるかどうかをコントロールしていると述べた。 一方で、ネバーソフトのオリジナルシリーズのファンは、Underground 2のエンジンを使って作られたオンラインマルチプレイヤーのファンゲーム「THUG Pro」を通じて、そのレベルを保存し続けていました。
2018年12月3日、ホークはアクティビジョンからパブリッシュされない初めての自分の名前を冠したゲームを発表しました。 このゲームは「Tony Hawk’s Skate Jam」というタイトルで、彼の発表から10日後の12月13日にiOSとAndroid向けにリリースされました。
2020年5月12日、Vicarious Visionsが「Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2」として、Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One向けに「Pro Skater」の最初の2作品をリマスターすることが発表されました。 2020年9月4日に発売され、再びActivision社から発売されました。 リマスター版では、オリジナルゲームのすべてのレベルとスケーターが復活し、スケーターとパークの作成ツールに改良が加えられ、これらをマルチプレイヤーモードでオンライン共有できるようになりました。 また、新曲だけでなく、ライセンス上の問題から一部を除き、オリジナルゲームの音楽の大半が復活しています。