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Kampfspiel

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Ende der 1970er- bis Anfang der 1990er-Jahre

Kampfspiele haben ihren Ursprung in Martial-Arts-Filmen (vor allem Bruce-Lee-Filme der 1970er-Jahre wie Game of Death und Enter the Dragon) und Boxspielen, entwickelten sich aber zu Kämpfen zwischen Charakteren mit fantastischen Fähigkeiten und komplexen Spezialmanövern. Segas schwarz-weißes Boxspiel Heavyweight Champ, das 1976 veröffentlicht wurde, gilt als das erste Videospiel, das Faustkämpfe enthält. Warrior von 1979 ist ein weiterer Titel, der manchmal als eines der ersten Kampfspiele angesehen wird. Im Gegensatz zu Heavyweight Champ und den meisten späteren Titeln basierte Warrior auf Schwertkampfduellen und verwendete eine Vogelperspektive. Im Jahr 1983 veröffentlichte Sega ein weiteres Boxspiel Champion Boxing, das Yu Suzukis Debüt-Titel bei Sega war. Das Spiel Karate Champ von Data East und dem dazugehörigen Entwickler Technōs Japan aus dem Jahr 1984 wird jedoch für die Etablierung und Popularisierung des Genres der Eins-gegen-Eins-Kampfspiele verantwortlich gemacht. In diesem Spiel konnte eine Vielzahl von Moves mit der Dual-Joystick-Steuerung ausgeführt werden, es verwendete ein Best-of-Three-Match-Format wie spätere Kampfspiele und bot Trainingsbonusstufen. Das Spiel beeinflusste Konamis Yie Ar Kung Fu, das im Januar 1985 erschien. Es erweiterte Karate Champ, indem es den Spieler gegen eine Vielzahl von Gegnern antreten ließ, jeder mit einem einzigartigen Aussehen und Kampfstil. Der Spieler konnte außerdem bis zu sechzehn verschiedene Bewegungen ausführen, darunter auch Projektilangriffe. Das Martial-Arts-Spiel The Way of the Exploding Fist, das im Juni 1985 erschien, war ein großer Erfolg und verhalf dem aufkeimenden Genre zu weiterer Popularität auf Heimsystemen. Zahlreiche andere Spieleentwickler versuchten, die finanziellen Erfolge von Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu und The Way of the Exploding Fist mit ähnlichen Spielen zu imitieren; Data East klagte erfolglos gegen Epyx wegen des Computerspiels International Karate. Ebenfalls 1985 führte Elites Frank Bruno’s Boxing eine hohe und tiefe Deckung, Ducken, seitliches Ausweichen und einen Zähler ein, der sich durch erfolgreiche Angriffe aufbaute und, wenn er voll war, einen speziellen, stärkeren Schlag ermöglichte.

Karate Champ und Yie Ar Kung Fu lieferten zusammen mit den Bosskämpfen des Beat ‚em ups Kung-Fu Master von 1984 eine Vorlage für Capcoms Street Fighter im Jahr 1987. Street Fighter fand seine eigene Nische in der Spielewelt, auch weil sich viele Entwickler von Arcade-Spielen in den 1980er Jahren mehr auf die Produktion von Beat-em-ups und Shoot ‚em ups konzentrierten. Ein Teil des Reizes des Spiels war die Verwendung von Spezialbewegungen, die nur durch das Experimentieren mit der Spielsteuerung entdeckt werden konnten, was ein Gefühl der Mystik erzeugte und die Spieler zum Üben des Spiels einlud, obwohl ähnliche Controller-Bewegungen, die für Greifmanöver im früheren Brian Jacks Uchi Mata verwendet wurden, als zu schwierig angesehen wurden. Dem Beispiel von Street Fighter folgend, begann die Verwendung von kommandobasierten, versteckten Bewegungen andere Spiele des aufstrebenden Kampfspielgenres zu durchdringen. Street Fighter führte auch andere Grundpfeiler des Genres ein, darunter die Blocktechnik sowie die Möglichkeit, dass ein Herausforderer jederzeit einspringen und einen Kampf gegen einen Spieler beginnen kann. Das Spiel führte auch eine drucksensitive Steuerung ein, die die Stärke eines Angriffs bestimmt. Da dies jedoch zu Schäden an den Arcade-Kabinetten führte, ersetzte Capcom diese Steuerung bald darauf durch ein Sechs-Tasten-Steuerungsschema, das leichte, mittlere und harte Schläge und Tritte bietet, was ein weiteres Grundnahrungsmittel des Genres wurde. 1988 veröffentlichte Home Data Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, auch bekannt als Last Apostle Puppet Show, das erste Kampfspiel, das digitalisierte Sprites und Motion-Capture-Animationen verwendete. In der Zwischenzeit ignorierten die Heimkonsolen das Genre weitgehend. Budokan: The Martial Spirit war eine der wenigen Veröffentlichungen für den Sega Genesis, war aber nicht so populär wie Spiele in anderen Genres. Technische Herausforderungen schränkten die Popularität der frühen Kampfspiele ein. Die Programmierer hatten Schwierigkeiten, ein Spiel zu entwickeln, das die schnellen Bewegungen eines Joysticks erkennen konnte, und so hatten die Spieler Schwierigkeiten, Spezialbewegungen mit einer gewissen Genauigkeit auszuführen.

Anfang der 1990er Jahre

Die Veröffentlichung von Street Fighter II im Jahr 1991 gilt als revolutionärer Moment im Kampfspiel-Genre. Das Team um Yoshiki Okamoto entwickelte die bis dahin genaueste Joystick- und Tastenabtastung des Genres. Dies ermöglichte den Spielern die zuverlässige Ausführung von Multi-Knopf-Special-Moves, die bis dahin ein Glückselement erforderten. Die Grafik nutzte die Vorteile von Capcoms CPS-Arcade-Chipsatz, mit sehr detaillierten Charakteren und Stages. Während die Vorgängerspiele den Spielern erlaubten, gegen eine Vielzahl von computergesteuerten Kämpfern anzutreten, erlaubte Street Fighter II den Spielern, gegeneinander zu spielen. Die Popularität von Street Fighter II überraschte die Spieleindustrie, da Spielhallenbesitzer mehr Maschinen kauften, um mit der Nachfrage Schritt zu halten. Street Fighter II war auch für die Popularisierung der Kombo-Mechanik verantwortlich, die entstand, als geübte Spieler lernten, dass sie mehrere Angriffe kombinieren konnten, die dem Gegner keine Zeit ließen, sich zu erholen, wenn sie richtig getimed waren.

SNK veröffentlichte Fatal Fury ein paar Monate vor Street Fighter II. Es wurde von Takashi Nishiyama entwickelt, dem Schöpfer des originalen Street Fighter, als dessen geistiger Nachfolger es gedacht war. Fatal Fury legte mehr Wert auf Storytelling und das Timing von Special Moves und fügte ein Zwei-Ebenen-System hinzu, bei dem Charaktere in den Vorder- oder Hintergrund treten konnten. In der Zwischenzeit experimentierte Sega mit Dark Edge, einem frühen Versuch eines 3D-Kampfspiels, bei dem sich die Charaktere in alle Richtungen bewegen konnten. Sega veröffentlichte das Spiel jedoch nie außerhalb Japans, da es der Meinung war, dass „ungezügelte“ 3D-Kampfspiele ungenießbar seien. Sega versuchte außerdem 1992 mit Holosseum die holografische 3D-Technologie in das Genre einzuführen, was jedoch nicht erfolgreich war. Mehrere Kampfspiele erreichten kommerziellen Erfolg, darunter SNKs Art of Fighting und Samurai Shodown sowie Segas Eternal Champions. Nichtsdestotrotz blieb Street Fighter II das beliebteste Spiel und brachte eine Champion Edition hervor, die die Spielbalance verbesserte und den Spielern erlaubte, Charaktere zu benutzen, die in der vorherigen Version nicht wählbar waren. Die Popularität von Street Fighter II führte dazu, dass es auch für Heimkonsolen veröffentlicht wurde, und ermöglichte es, die Vorlage für Kampfspiele zu definieren. Kampfspiele wurden bald zum dominierenden Genre in der Arcade-Spielindustrie der frühen 1990er Jahre.

Chicago’s Midway Games erlangte beispiellose Berühmtheit, als sie 1992 Mortal Kombat veröffentlichten. Das Spiel bot digitale Charaktere, die realen Schauspielern nachempfunden waren, zahlreiche Geheimnisse und ein „Fatality“-System mit Finishing-Manövern, mit denen die Spielerfigur den Gegner tötet. Das Spiel erlangte einen Ruf für seine grundlose Gewalt und wurde für Heimspielkonsolen adaptiert. Die Heimversion von Mortal Kombat wurde am 13. September 1993 veröffentlicht, ein Tag, der als „Mortal Monday“ beworben wurde. Die Werbung führte zu Warteschlangen, um das Spiel zu kaufen, und zu einer anschließenden Gegenreaktion von Politikern, die über die Gewalt des Spiels besorgt waren. Die Mortal Kombat-Franchise sollte ähnlich wie Street Fighter mit mehreren Fortsetzungen sowie Filmen, Fernsehserien und umfangreichem Merchandising einen ikonischen Status erreichen. Zahlreiche andere Spieleentwickler versuchten, den finanziellen Erfolg von Street Fighter II und Mortal Kombat mit ähnlichen Spielen zu imitieren; Capcom USA ging wegen des Arcade-Spiels Fighter’s History von 1993 erfolglos gegen Data East vor. Data Easts größter Einwand vor Gericht war, dass ihr Arcade-Spiel Karate Champ aus dem Jahr 1984 der wahre Urheber des kompetitiven Kampfspiel-Genres war, das dem originalen Street Fighter drei Jahre vorausging, aber der Grund, warum der Fall gegen Capcom entschieden wurde, war, dass die kopierten Elemente Szenen eines Jahrmarkts waren und somit vom Urheberrecht ausgeschlossen waren.

Virtua Fighter wird in 3D gerendert, ist aber typisch für die meisten Kampfspiele, dass die meiste Action in einer 2D-Bewegungsebene stattfindet. Hier weicht ein Spieler dem Angriff des anderen aus.

Segas erster Versuch in diesem Genre war 1993 das Arcade-Spiel Burning Rival, aber erlangte Bekanntheit mit der Veröffentlichung von Virtua Fighter für dieselbe Plattform im selben Jahr. Es war das erste Kampfspiel mit 3D-Polygon-Grafik und einem Blickwinkel, der mit dem Geschehen zoomte und rotierte. Trotz der Grafik waren die Spieler auf Hin- und Herbewegungen beschränkt, wie sie in anderen Kampfspielen zu sehen waren. Mit nur drei Tasten war es einfacher zu erlernen als Street Fighter und Mortal Kombat, die sechs bzw. fünf Tasten hatten. Als das Spiel für den Sega Saturn in Japan veröffentlicht wurde, verkauften sich das Spiel und das System fast im Verhältnis 1:1.

Der PlayStation-Titel Battle Arena Toshinden aus dem Jahr 1995 wird für die Einführung des Sidestep-Manövers in „echtem 3D“ gelobt, das IGN als „eine kleine Bewegung“ beschrieb, die „den Fighter für immer verändert hat.“ Im selben Jahr veröffentlichte SNK The King of Fighters ’94 in den Spielhallen, bei dem die Spieler aus Teams von drei Charakteren wählen, um sich gegenseitig nacheinander zu eliminieren. Schließlich veröffentlichte Capcom weitere Aktualisierungen von Street Fighter II, darunter Super Street Fighter II und Super Street Fighter II Turbo. Diese Spiele enthielten mehr Charaktere und neue Moves, von denen einige eine Reaktion auf Leute waren, die das ursprüngliche Street Fighter II-Spiel gehackt hatten, um selbst neue Funktionen hinzuzufügen. Die Kritik an diesen Updates wuchs jedoch, da die Spieler eine echte Fortsetzung forderten. Bis 1995 waren die dominierenden Franchises die Mortal Kombat-Serie in Amerika und die Virtua Fighter-Serie in Japan, wobei Street Fighter Alpha nicht an die Popularität von Street Fighter II heranreichen konnte. Während dieses Zeitraums war das Kampfspiel das dominierende Genre im Bereich der wettbewerbsorientierten Videospiele, wobei Enthusiasten gerne in Spielhallen gingen, um menschliche Gegner zu finden. Das Genre war auch auf Heimkonsolen sehr beliebt. Anfang 1996 berichtete GamePro (ein Magazin, das sich hauptsächlich mit Heimkonsolen- und Handheld-Spielen befasst), dass in den letzten Jahren bei ihren Leserumfragen durchweg 4 von 5 Befragten Kampfspiele als ihr Lieblingsgenre nannten.

Ende der 1990er Jahre

In der zweiten Hälfte der 1990er Jahre begann das Kampfspiel-Genre an Popularität zu verlieren, wobei bestimmte Franchises in Schwierigkeiten gerieten. Electronic Gaming Monthly verlieh dem Überangebot an Kampfspielen die Auszeichnung „Most Appalling Trend“ des Jahres 1995. Obwohl mit der Veröffentlichung von Street Fighter EX 3D-Grafik in die Serie eingeführt wurde, floppten sowohl dieses Spiel als auch Street Fighter: The Movie in den Spielhallen floppten. Während ein Heimvideospiel mit dem Titel Street Fighter: The Movie für die PlayStation und den Sega Saturn veröffentlicht wurde, handelt es sich nicht um eine Portierung, sondern um ein separat produziertes Spiel, das auf der gleichen Prämisse basiert. Capcom veröffentlichte 1997 Street Fighter III, das zwar eine verbesserte 2D-Grafik aufwies, aber auch nicht an die Wirkung der früheren Spiele heranreichte. In Japan herrschte Aufregung über Virtua Fighter 3 in den Spielhallen, und Sega portierte das Spiel schließlich auf seine Dreamcast-Konsole. In der Zwischenzeit veröffentlichte SNK mehrere Kampfspiele auf der Neo-Geo-Plattform, darunter Samurai Shodown II im Jahr 1994, Real Bout Fatal Fury im Jahr 1995, The Last Blade im Jahr 1997 und jährliche Aktualisierungen der The King of Fighters-Reihe. Garou: Mark of the Wolves aus dem Jahr 1999 (Teil der Fatal Fury-Serie) wurde als eines der letzten großen Spiele von SNK angesehen; das Unternehmen kündigte an, dass es 2001 seine Pforten schließen würde. Electronic Gaming Monthly berichtete, dass 1996 die US-Spieler fast 150 Millionen Dollar für Kampfspiele der aktuellen Generation ausgaben, und in Japan machten Kampfspiele über 80 % der Videospielverkäufe aus.

Im Rückblick führen mehrere Entwickler den Niedergang des Kampfgenres auf seine zunehmende Komplexität und Spezialisierung zurück. Diese Komplexität schloss Gelegenheitsspieler aus, und der Markt für Kampfspiele wurde kleiner und spezialisierter. Außerdem wurden die Spielhallen in den 1990er Jahren aufgrund der zunehmenden technischen Leistungsfähigkeit und Popularität der Heimkonsolen immer unrentabler. Selbst als die Popularität schwand, entwickelte sich das Kampfspiel-Genre weiter; in den späten 1990er Jahren entstanden mehrere starke 3D-Kampfspiele. Tekken von Namco (1994 in den Spielhallen und 1995 auf der PlayStation veröffentlicht) erwies sich als entscheidend für den frühen Erfolg der PlayStation, und auch seine Fortsetzungen wurden zu einigen der wichtigsten Titel der Konsole. Die Soul-Reihe waffenbasierter Kampfspiele erzielte ebenfalls einen beachtlichen Erfolg, beginnend mit Soul Edge von 1995 (außerhalb Japans als Soul Blade bekannt) bis hin zu Soulcalibur VI im Jahr 2018. Tecmo veröffentlichte Dead or Alive 1996 in den Spielhallen und portierte es 1998 für die PlayStation. Daraus entstand eine lange laufende Franchise, die für ihr rasantes Steuerungssystem, innovative Gegenangriffe und Umweltgefahren bekannt ist. Die Serie umfasste wiederum Titel, die für den Erfolg der jeweiligen Konsolen wichtig waren, wie Dead or Alive 3 für die Xbox und Dead or Alive 4 für die Xbox 360. 1998 führte Bushido Blade, das von Square veröffentlicht wurde, eine realistische Kampf-Engine ein, die dreidimensionale Umgebungen bot, während Zeitlimits und Gesundheitsbalken zugunsten eines innovativen Body Damage Systems aufgegeben wurden, bei dem ein Schwerthieb auf ein bestimmtes Körperteil eine Gliedmaße amputieren oder den Kopf enthaupten kann.

Videospiel-Enthusiasten interessierten sich für fiktionale Crossover, bei denen Charaktere aus mehreren Franchises in einem bestimmten Spiel auftreten. Ein frühes Beispiel für diese Art von Kampfspiel war das 1996 erschienene Arcade-Spiel X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), in dem sowohl Comic-Superhelden als auch Charaktere aus anderen Capcom-Spielen vorkamen. 1999 veröffentlichte Nintendo das erste Spiel der Super-Smash-Bros.-Serie, in dem Matchups wie Pikachu vs. Mario möglich waren.

Anfang der 2000er

Gekido bietet ein Beat ‚em up-System mit einem 3D-Side-Scrolling-Gameplay.

Der frühe Teil des Jahrzehnts sah den Aufstieg großer internationaler Kampfspiel-Turniere wie Tougeki – Super Battle Opera und Evolution Championship Series und berühmte Spieler wie Daigo Umehara. Im Jahr 2000 veröffentlichte das italienische Studio NAPS Team Gekido für die PlayStation-Konsole, das ein rasantes Beat ‚em up-System mit vielen Endgegnern und einem farbenfrohen Design in Bezug auf die Grafik verwendet. Im neuen Jahrtausend wurden mehrere weitere Kampfspiel-Crossover veröffentlicht. Die beiden produktivsten Entwickler von 2D-Kampfspielen, Capcom und SNK, kombinierten ihr geistiges Eigentum, um SNK vs. Capcom-Spiele zu produzieren. SNK veröffentlichte das erste Spiel dieser Art, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, für seinen Neo Geo Pocket Color Handheld Ende 1999. GameSpot betrachtete das Spiel als „den vielleicht am meisten erwarteten Kämpfer aller Zeiten“ und bezeichnete es als das beste Kampfspiel, das jemals für eine Handheld-Konsole veröffentlicht wurde. Capcom veröffentlichte Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 für Spielhallen und den Dreamcast im Jahr 2000, gefolgt von Fortsetzungen in den folgenden Jahren. Obwohl keines den kritischen Erfolg der Handheld-Version erreichte, wurde Capcom vs. SNK 2 EO als das erste Spiel des Genres bezeichnet, das erfolgreich Internet-Wettbewerbe nutzte. Weitere Crossover aus dem Jahr 2008 waren Tatsunoko vs. Capcom und Mortal Kombat vs. DC Universe. Das erfolgreichste Crossover war jedoch Super Smash Bros. Brawl, das ebenfalls 2008 für die Wii erschien. Mit Charakteren aus verschiedenen Nintendo-Franchises war das Spiel ein großer kommerzieller Erfolg und wurde auch von der Kritik gelobt.

Im neuen Jahrtausend wurden Kampfspiele weniger populär und zahlreich als Mitte der 1990er Jahre, und der Multiplayer-Wettbewerb verlagerte sich auf andere Genres. SNK tauchte jedoch 2003 als SNK Playmore wieder auf und veröffentlichte weiterhin Spiele. Arc System Works erhielt für die Veröffentlichung von Guilty Gear X im Jahr 2001 und dessen Nachfolger Guilty Gear XX viel Lob von der Kritik, da es sich bei beiden um 2D-Kampfspiele mit auffälliger, vom Anime inspirierter Grafik handelte. Das Kampfspiel ist derzeit ein beliebtes Genre für Amateur- und Doujin-Entwickler in Japan. Der 2002 erschienene Titel Melty Blood wurde vom damaligen Amateur-Entwickler French-Bread entwickelt und erreichte auf dem PC einen Kulterfolg. Nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2005 wurde es in Spielhallen sehr populär, und im folgenden Jahr wurde eine Version für die PlayStation 2 veröffentlicht. Während das Genre allgemein weitaus weniger populär wurde, als es einst war, blieben Spielhallen und die dazugehörigen Kampfspiele in Japan in diesem Zeitraum einigermaßen populär, und sind es auch heute noch. Virtua Fighter 5 verfügte zwar nicht über einen Online-Modus, war aber dennoch sowohl auf Heimkonsolen als auch in Spielhallen erfolgreich; die Spieler übten zu Hause und gingen in die Spielhallen, um sich mit Gegnern zu messen. Zusätzlich zu Virtua Fighter und Tekken wurden auch die Serien Soul und Dead or Alive veröffentlicht. Klassische Street Fighter- und Mortal Kombat-Spiele wurden im PlayStation Network und auf Xbox Live Arcade wiederveröffentlicht, was das Spielen im Internet und in einigen Fällen auch HD-Grafik ermöglichte.

Spätes Jahrtausend bis heute

Street Fighter IV, der erste Mainline-Titel der Serie seit Street Fighter III: 3rd Strike im Jahr 1999, wurde Anfang 2009 veröffentlicht und von der Kritik gelobt, nachdem es bereits 2008 in japanischen Spielhallen erschienen war. Sowohl die Konsolenversionen des Spiels als auch Super Street Fighter IV verkauften sich insgesamt mehr als 6 Millionen Mal. Die erfolgreiche Wiederbelebung von Street Fighter löste eine Renaissance des Genres aus, die neue Spieler in das Genre einführte und mit dem gestiegenen Publikum anderen Kampfspiel-Franchises erlaubte, ihre eigenen erfolgreichen Wiederbelebungen zu erreichen, sowie die Teilnahme an Turnieren zu erhöhen. Tekken 6 wurde positiv aufgenommen und verkaufte sich bis zum 6. August 2010 weltweit mehr als 3 Millionen Mal. Weitere erfolgreiche Titel, die folgten, sind Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V und Guilty Gear Xrd. Obwohl das von der Kritik hochgelobte Virtua Fighter 5 im Jahr 2007 nur wenig Beachtung fand, erhielt sein Update Virtua Fighter 5: Final Showdown aufgrund des wiedererwachten Interesses am Genre viel mehr Aufmerksamkeit. Zahlreiche Indie-Kampfspiele wurden auch über Crowdfunding auf Websites wie Kickstarter und Indiegogo finanziert, der bemerkenswerteste Erfolg war Skullgirls im Jahr 2012. Später, im Jahr 2019, meldete Ubisoft, dass das Free-to-Play-Plattformkampfspiel Brawlhalla 20 Millionen Spieler erreicht hat. Super Smash Bros. Ultimate für die Nintendo Switch im Jahr 2018 ist das meistverkaufte Kampfspiel aller Zeiten, das seinen Wii-Vorgänger Super Smash Bros. Brawl übertrifft und sich 22,85 Millionen Mal verkauft hat, mit einem riesigen Roster an Kämpfern, Gegenständen und Stages aus Nintendos Geschichte und viel Lob von Fans und Kritikern gleichermaßen.

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