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Kann man ein Vollzeit-Solo-Indie-Entwickler sein?

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Der folgende Blog-Beitrag wurde, sofern nicht anders vermerkt, von einem Mitglied der Gamasutra-Community verfasst.
Die Gedanken und Meinungen, die hier geäußert werden, sind die des Autors und nicht die von Gamasutra oder dessen Muttergesellschaft.

Hallo, ich bin Karl Kontus, einer der Macher der kostenlosen Spielemarktforschungsplattform Video Game Insights. In diesem Artikel gehe ich darauf ein, wie viel ein typischer Indie-Spieleentwickler mit der Veröffentlichung eines Spiels auf Steam verdienen kann. Sind es Boote und Privatinseln für Indie-Entwickler oder Supernudeln und Kreditkartenschulden?

Beginnen wir mit einem Blick auf die Lebenszeit-Bruttoverkäufe von Steam-Spielen.

Steam-Spiele-Umsatzverteilung

Diese Grafik betrachtet alle 41.000 Spiele auf Steam und ordnet sie in Perzentilen nach geschätztem Umsatz ein. Ich habe die Boxleiter-Methode für Umsatzschätzungen verwendet, die zwar ihre Unzulänglichkeiten hat, aber gut funktioniert, wenn man eine große Stichprobe betrachtet.

Erste Erkenntnisse:

  • Über 50 % der Spiele auf Steam haben nie mehr als 5.000 $ verdient
  • Nur 23 % der Spiele haben mehr als 50.000 $ verdient, ein durchschnittliches Jahresgehalt für einen Vollzeit-Spieleentwickler in den USA

Oh je. Das klingt nicht gerade vielversprechend. Aber andererseits sind die meisten Spiele auf Steam Hobbyprojekte und ca. 20 % der Spiele sind zunächst einmal kostenlos. Wenden wir also ein paar Filter auf unsere Kriterien an.

Das Verdienstpotenzial eines Vollzeit-Solo-Entwicklers

Ich grenze die Liste ein, indem ich mir selbstveröffentlichte Single-Player-Indie-Spiele ansehe, die vollständig veröffentlicht sind (z.B. kein Early Access). Sie müssen mindestens 5 Bewertungen haben, um das wirklich niedrige Ende der Spiele auf Steam zu entfernen und es muss in der Preisklasse von $4.99-$19.99 liegen, wo die meisten Indie-Spiele liegen. Außerdem betrachte ich nur Spiele, die nach 2018 veröffentlicht wurden.

Wir haben die Anzahl der Spiele von 41.000 auf 3.300 eingegrenzt. Das ist besser, aber wir haben auch die AAA-Spiele mit Hunderten von Millionen Verkäufen entfernt. Wo bleiben wir also?

Steam Spiele UmsatzverteilungErgebnisse:

Unteres Quartil: <$5k / Spiel

Median: $13k / Spiel

Top Quartile: $44k / Spiel

Top 15%: $108k / Spiel

Top 5%: $555k / Spiel

Nur 15% der Indie-Spiele machen mehr als $100k. Wenn man sich Spiele in dieser Größenordnung ansieht, findet man Beispiele wie MicroTown und Horizon’s Gate – Spiele mit schöner, aber einfacher Kunst und raffiniertem Look. Das sieht nach der Art von Ziel aus, das sich ein ambitionierter Solo-Entwickler setzen könnte.

Was es bedeutet, zu den oberen 15 % zu gehören?

Nun, abgesehen davon, dass der Solo-Entwickler gut genug in Kunst, Programmierung, Marketing und der geschäftlichen Seite sein muss und ein bisschen Glück auf seiner Seite braucht, lasst uns etwas Vertrauen haben und sagen, dass wir es schaffen können. Gehen wir außerdem davon aus, dass die Entwicklungszeit eines solchen Spiels ca. 1 Jahr betragen würde, was zwar am schnelleren Ende liegt, aber nicht unerhört ist.

Sie haben Großartiges geleistet! Sie haben bewiesen, dass die Zweifler falsch lagen und haben es an die Spitze der Nahrungskette der Solo-Entwickler geschafft. Du hast es unter die Top 15% der Indie-Spiele geschafft, was die Einnahmen auf Steam angeht. Wo sind deine 100.000 Dollar?

Nicht so schnell.

Diese 108.000 Dollar sind die Bruttoeinnahmen, ohne den Anteil von Steam, Rabatte, Rückbuchungen, Retouren usw. Schauen wir mal, wo wir nach Abzug dieser Faktoren landen.

Bruttoeinnahmen: 108 Tausend Dollar

Nach Rabatten: 86,4 Tausend Dollar (Ein typisches Spiel wie dieses verkauft eine ganze Menge Spiele mit Rabatten von >50%. Im Durchschnitt ist eine gute Faustregel, einen 20%igen Rabatt auf den Bruttoumsatz anzuwenden, um Rabatte zu berücksichtigen)

Nach Retouren und Rückbuchungen: $77.8k (Typischerweise werden ca. 10% der Spiele zurückgegeben und Rückbuchungen angewendet)

Nettoumsatz nach Steam Cut: $54.4k (Steam nimmt 30% des Umsatzes)

Selbst im optimistischen Fall, wenn man es bis an die Spitze schafft, würde ein Solo-Indie-Entwickler so viel verdienen wie ein durchschnittlicher Entwickler in einer typischen Spielefirma in den USA, aber ohne die Jobsicherheit und andere Vorteile.

Ist das der Tod des Traums?

Nun, nein. Es gibt erfolgreiche Solo-Entwickler da draußen und es gibt viele Dinge, die ein Entwickler tun kann, um seine Chancen zu verbessern. Ich würde jedoch behaupten, dass die meisten davon auf der Geschäfts- und Marketingseite liegen. Ein erfolgreicher Solo-Entwickler muss erkennen, dass er ein Solo-Unternehmer ist. Das bedeutet, dass er die richtigen Entscheidungen bei der Preisgestaltung treffen muss, viel Zeit für das Marketing aufwenden muss und den Spielmarkt und die Konkurrenz gut erforschen muss, bevor er in die Entwicklungsphase einsteigt.

Ein Solo-Entwickler zu sein ist eine Option, aber eine, die mit einigen typischerweise weniger attraktiven Seiten der Spielentwicklung einhergeht, wenn man erfolgreich sein will.

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