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Efeito Posição em Série: Como Criar Melhores Interfaces de Utilizador

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Saiba sobre os limites da memória de curto prazo do seu utilizador, compreendendo como funciona o efeito de posição em série e como o pode manipular no contexto da concepção da experiência do utilizador. Muitos dos designs mais bem sucedidos, produzidos por empresas de grande sucesso como a Apple, Electronic Arts e Nike, reflectem uma compreensão do efeito de posição em série e de como este influencia os seus designs. Este artigo irá ensinar-lhe as teorias que suportam o efeito de posição em série, e formas de o manipular no seu trabalho de design para que possa melhorar ainda mais a experiência do utilizador.

The Serial Position Effect

The serial position effect, um termo cunhado por Hermann Ebbinghaus, um psicólogo alemão e pioneiro da investigação da memória, descreve como a posição de um item numa sequência afecta a precisão da recordação. Há dois conceitos principais envolvidos no efeito de posição em série:

  1. O Efeito Primacy: Os itens que são apresentados no início de uma lista são recolhidos com maior precisão do que os itens no meio de uma lista.
  2. O Efeito de Recência: Os itens que aparecem no fim de uma lista são também mais susceptíveis de obter uma melhor recordação do que os itens apresentados no meio de uma lista.

Autor/Copyright holder: WikiPremed. Termos de direitos de autor e licença: CC BY-SA 3.0

Este gráfico ilustra a tendência de um utilizador para recordar melhor os itens desde o início, bem como o fim de uma lista ou sequência. Os itens do meio são os mais difíceis de lembrar.

The Primacy Effect

A teoria para o efeito primacy é que a maior precisão da recordação é devida à quantidade relativamente pequena de esforço de processamento gasto no ensaio do item por si só. Isto contrasta com os itens de procedimento (no meio de uma sequência) que devem ser ensaiados com todas as outras informações anteriores (no início de uma sequência); causando uma carga cognitiva significativa e afectando a recolha.

Esta teoria é apoiada por resultados experimentais de ‘A two-process account of long-term serial position effects’ de Glenberg et al. (1980), onde o efeito de primazia já não aparece quando os participantes recebem uma apresentação rápida dos itens da lista; enquanto que a apresentação dos itens melhora lentamente a recolha. Como era de esperar, descobriram que quanto mais tempo entre a exposição a cada item, maior é a probabilidade de o participante ensaiar itens anteriores para os guardar na sua memória.

The Recency Effect

A teoria para o efeito de recência é que a recordação é melhor para itens que aparecem no final de uma sequência devido à sua preservação na nossa memória de trabalho, a parte da nossa memória de curto prazo que processa informação perceptiva consciente e imediata. A nossa memória de trabalho detém informação transitória e actua como um tampão para nova informação enquanto assimila noutros sistemas de memória.

Os cientistas cognitivos Murray Glanzer e Anita Cunitz (1966) realizaram um teste de recordação de item para avaliar se a recência e a primazia são efeitos duradouros se existir uma tarefa de distracção entre a fase de estudo da informação e a fase de teste.

Resultados mostraram que o efeito de primazia estava presente mesmo após a tarefa de interferência de 30 segundos, mas o efeito de recência já não estava presente. Portanto, quando são utilizadas tarefas de distracção durante os testes de recolha, o efeito de rectidão desaparece, apoiando a teoria de que a recolha melhorada se deve ao facto de itens recentes serem mantidos num sistema de memória temporária, tal como a memória de trabalho. Glanzer e Cunitz concluíram que a capacidade da memória humana de curto prazo é susceptível de ser de três a quatro pedaços de informação de cada vez.

Consequências do efeito de posição em série na concepção da interface do utilizador

O efeito de recência e primazia tem implicações na concepção das interfaces do utilizador. A apresentação de longas listas de informação coloca uma tensão significativa sobre recursos de atenção limitada e sistemas de memória restritos, especialmente a memória de curto prazo, onde apenas três ou quatro itens ou pedaços de informação podem ser mantidos de uma só vez. A nossa capacidade de recordar itens previamente apresentados é também gravemente afectada por eventos entre o processamento inicial e a recolha posterior.

Quatro Maneiras de Gerir Efectivamente o Efeito da Posição em Série nos Seus Desenhos

Conhecendo que o posicionamento de um item pode afectar a experiência do utilizador ao fazer com que a informação no meio de uma sequência seja mais difícil de recordar, pode ser útil minimizar o efeito que tem nos seus utilizadores. Ao compreender como manipular a ordem da informação e minimizar o efeito da posição em série, pode reduzir a tensão na carga de memória do seu utilizador e limitar a distracção que existe entre a apresentação e a recolha de informação.

Aqui estão 4 formas de conceber melhores experiências do utilizador ao compreender como o efeito da posição em série afecta os seus utilizadores:

Manter informação relevante para as tarefas dentro da interface do utilizador

Manter informação relevante para as tarefas dentro da interface do utilizador para minimizar o imposto sobre os recursos cognitivos do seu utilizador. Forneça ferramentas para orientar o seu utilizador para os seus objectivos, ajudando-o a ser mais eficiente e mais preciso nas suas tarefas.

Ferramentas criativas como Keynote da Apple Inc., Photoshop by Adobe, e Microsoft Word by Microsoft fornecem aos utilizadores informação sobre o número de páginas, réguas, e grelhas para ajudar o utilizador a criar melhor trabalho e a ser mais rápido.

Keynote, uma aplicação de software de apresentação desenvolvida pela empresa multi-nacional de tecnologia, Apple Inc., mantém informação relevante para as tarefas dos utilizadores de modo a que estes possam criar mais facilmente slides de apresentação, fornecendo coisas como número de página e estado, linhas de grelha e réguas.

Incluir tacos na interface do utilizador

Incluir tacos na interface do utilizador sempre que possível, uma vez que podem iniciar o reconhecimento, a identificação de algo previamente encontrado, e recordar, a acção de recordar algo previamente aprendido ou experimentado. Fornecer vários sinais perceptuais como sons criados por causa e efeito (por exemplo, um som “bling” dispara quando um personagem de jogo de vídeo recolhe moedas de ouro), ou fornecer um mapa ou velocímetro na interface de um jogo de corrida.

Autor/titular dos direitos de autor: Necessidade de Velocidade Mais Procurada 2005. Termos e licença de direitos de autor: Utilização justa.

Need for Speed, um jogo de vídeo de corrida desenvolvido pela companhia de jogos americana, Electronic Arts, Inc., inclui tacos na interface do utilizador para que o utilizador saiba sempre onde está, fornecendo um mapa no canto inferior esquerdo e um velocímetro no canto inferior direito.

Limite a quantidade de recordação necessária

Limite a quantidade de recordação necessária em todas as partes do diálogo, retendo a informação relevante em todos os pontos de uma tarefa, quando necessário, ou ofereça meios simples de recuperar esta informação. A atenção humana é limitada e só somos capazes de manter até cerca de cinco itens na nossa memória de curto prazo. Devido às limitações da memória de curto prazo, os designers devem garantir que os utilizadores só se deparam com menos de cinco itens de cada vez dentro do diálogo. Muitos retalhistas online sabem que é importante manter o utilizador informado à medida que se deslocam através do fluxo de utilizadores da compra de produtos.

Autor/titular dos direitos de autor: Nike, Inc. Termos de direitos de autor e licença: Utilização justa.

O website da Nike Inc., a empresa multinacional que fornece vestuário e equipamento, mostra quais os filtros que o utilizador escolheu em cada etapa da sua experiência de compra, bem como quais os produtos classificados por.

Autor/titular dos direitos de autor: Amazon.com Termos de direitos de autor e licença: Fair Use.

O website da Amazon Inc., a empresa americana de comércio electrónico e computação em nuvem, mostra ao utilizador quantos artigos estão no carrinho em cada passo da sua experiência de compra, onde ir para informações relacionadas com ajuda, bem como ofertas relevantes antes da compra.

Enfase a informação chave no início e no fim

Enfase a informação chave no início e no fim, enquanto coloca os artigos menos importantes no meio da sua sequência. O efeito de primazia e recência explica que as pessoas se lembram com mais precisão da informação quando esta é consumida no início e no fim de uma sequência.

Muitas páginas de aterragem são concebidas para apoiar este conceito. No exemplo abaixo, vamos examinar o efeito de posição em série dividindo a página de aterragem do Apple iPad Air 2 em três secções com base no seu conteúdo aparente: Início, meio, e fim. Também se pode ver isto reflectido na escrita da fala e na escrita de livros de texto, onde a informação importante é enfatizada no início e re-iterada no final.

Autor/Copyright holder: Apple Inc. Termos de direitos de autor e licença: Fair Use.

A primeira secção da página de aterragem que vende o iPad Air 2, um produto da Apple Inc., comunica a razão chave pela qual deve comprar o seu produto no início da sequência da página.

Autor/Titular dos direitos de autor: Apple Inc. Termos de direitos de autor e licença: Fair Use.

No meio da sequência da página de aterragem do iPad Air 2, existem pedaços de informação relativamente menos importantes em comparação com o início e o fim da página. Isto reflecte o entendimento do designer sobre o efeito de posição em série nos seus utilizadores.

Autor/titular dos direitos de autor: Apple Inc. Termos de direitos de autor e licença: Fair Use.

A secção final da página de aterragem do iPad Air 2, fornece as actividades de chamada para acção que um utilizador esperaria encontrar no final de qualquer venda. Precisa de financiamento especial? Precisa de uma entrega rápida? Obtenha ajuda na compra e clique para saber mais.

The Take Away

Design deve reduzir o esforço dos utilizadores ao compreender os limites da sua memória de curto prazo, tais como as limitações destacadas no efeito de posição em série. Conhecendo o efeito de posição em série, devemos procurar capacitar o utilizador, mantendo no ecrã informações relevantes para as tarefas, quando necessário, incluindo indicações na interface do utilizador, limitando a quantidade de recordação necessária em partes do diálogo, e enfatizar informações chave no início e no fim de uma sequência sempre que possível. Ao compreender os processos cognitivos do utilizador e ao incorporar este conhecimento nos seus desenhos, estará melhor equipado para criar experiências de utilizador mais poderosas e intuitivas.

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