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Jogo de luta

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Final dos anos 70 até ao início dos anos 90Editar

Jogos de luta encontram as suas origens em filmes de artes marciais (especialmente filmes de Bruce Lee dos anos 70, tais como Game of Death e Enter the Dragon) e jogos de boxe mas evoluíram para batalhas entre personagens com capacidades fantásticas e manobras especiais complexas. O jogo de boxe a preto e branco de Sega Heavyweight Champ, que foi lançado em 1976, é considerado o primeiro jogo de vídeo com luta de punhos. O Guerreiro de 1979 é outro título por vezes creditado como um dos primeiros jogos de luta. Em contraste com Champ de Pesos Pesados e a maioria dos títulos posteriores, Warrior foi baseado em duelos de luta com espada e utilizava uma vista de pássaro. Em 1983, a Sega lançou outro jogo de boxe Champion Boxing, que foi o título de estreia de Yu Suzuki na Sega. No entanto, Data East e o seu criador relacionado Technōs Campeão de Karate do Japão de 1984 é creditado com o estabelecimento e popularização do género de jogo de luta um contra um. Nele, uma variedade de movimentos podia ser executada utilizando os controlos de dois joystick, utilizava um formato de melhor de três jogos como jogos de luta posteriores, e incluía fases bónus de treino. Influenciou o Yie Ar Kung Fu da Konami, lançado em Janeiro de 1985, que se expandiu no Champ de Karate ao colocar o jogador contra uma variedade de adversários, cada um com uma aparência e estilo de luta únicos. O jogador podia também executar até dezasseis movimentos diferentes, incluindo ataques de projécteis. O jogo de artes marciais The Way of the Exploding Fist, lançado em Junho de 1985, alcançou um sucesso crítico e subsequentemente proporcionou ao género florescente uma maior popularidade nos sistemas domésticos. Numerosos outros criadores de jogos tentaram imitar os sucessos financeiros do Campeão de Karate, Yie Ar Kung-Fu e The Way of the Exploding Fist com jogos semelhantes; Data East tomou medidas legais sem sucesso contra o Epyx por causa do jogo de computador International Karate. Também em 1985, o Boxe de Elite de Frank Bruno introduziu a guarda alta e baixa, o esquivamento, a esquiva lateral, e um contador que foi construído com ataques bem sucedidos, e quando cheio permitiu um murro especial, mais poderoso, para ser lançado.

Campeão de Karate e Yie Ar Kung Fu, juntamente com as batalhas de chefes de 1984, derrotaram o Mestre de Kung-Fu, fornecendo um modelo para o Street Fighter da Capcom em 1987. O Street Fighter encontrou o seu próprio nicho no mundo dos jogos, em parte porque muitos criadores de jogos arcade nos anos 80 se concentraram mais na produção de beat-em-ups e dispararam contra eles. Parte do apelo do jogo era a utilização de movimentos especiais que só podiam ser descobertos através de experiências com os controlos do jogo, o que criou um sentido de mística e convidou os jogadores a praticar o jogo, embora movimentos similares de controlo utilizados para as manobras de luta no anterior Brian Jacks Uchi Mata tenham sido considerados demasiado difíceis. Seguindo a pista do Street Fighter, o uso de movimentos ocultos baseados em comandos começou a permear outros jogos no género de jogos de combate em ascensão. O Street Fighter também introduziu outros grampos do género, incluindo a técnica de bloqueio, assim como a capacidade de um desafiante saltar e iniciar uma partida contra um jogador em qualquer altura. O jogo também introduziu controlos sensíveis à pressão que determinam a força de um ataque, embora devido a causar danos nos armários de arcada, a Capcom substituiu-o pouco tempo depois por um esquema de controlo de seis botões, oferecendo socos e pontapés leves, médios e duros, que se tornaram outro grampo do género. Em 1988, Home Data lançou Reikai Dōshi: Exorcista Chinês, também conhecido como Last Apostle Puppet Show, o primeiro jogo de luta a utilizar sprites digitalizados e animação de captura de movimento. Entretanto, as consolas de jogos caseiros ignoravam em grande parte o género. Budokan: O Espírito Marcial foi um dos poucos lançamentos para o Sega Genesis, mas não era tão popular como os jogos de outros géneros. Os desafios técnicos limitaram a popularidade dos primeiros jogos de combate. Os programadores tinham dificuldade em produzir um jogo que pudesse reconhecer os movimentos rápidos de um joystick, pelo que os jogadores tinham dificuldade em executar movimentos especiais com qualquer precisão.

Início dos anos 90Editar

O lançamento do Street Fighter II em 1991 é considerado um momento revolucionário no género de jogos de luta. A equipa de Yoshiki Okamoto desenvolveu o joystick e a rotina de digitalização de botões mais precisos no género até agora. Isto permitiu aos jogadores executar de forma fiável movimentos especiais multi-botão, que anteriormente tinham exigido um elemento de sorte. Os gráficos tiraram partido do chipset CPS arcade da Capcom, com caracteres e fases altamente detalhados. Enquanto os jogos anteriores permitiam aos jogadores combater uma variedade de lutadores controlados por computador, o Street Fighter II permitia que os jogadores jogassem uns contra os outros. A popularidade do Street Fighter II surpreendeu a indústria dos jogos, uma vez que os donos dos arcade compraram mais máquinas para acompanhar a procura. O Street Fighter II foi também responsável pela popularização do mecanismo de combinação, que surgiu quando jogadores experientes aprenderam que podiam combinar vários ataques que não deixavam tempo para o adversário recuperar se os cronometrasse correctamente.

SNK libertou Fúria Fatal alguns meses antes do Street Fighter II. Foi concebido por Takashi Nishiyama, o criador do Street Fighter original, para o qual foi concebido como um sucessor espiritual. Fatal Fury colocou mais ênfase na narração de histórias e no timing de movimentos especiais, e acrescentou um sistema de dois planos onde as personagens podiam entrar em primeiro plano ou em segundo plano. Entretanto, Sega experimentou Dark Edge, uma tentativa inicial de um jogo de luta em 3D onde as personagens podiam mover-se em todas as direcções. Sega, no entanto, nunca lançou o jogo fora do Japão porque sentiu que os jogos de luta em 3D “sem restrições” não eram agradáveis. Sega também tentou introduzir a tecnologia holográfica 3D no género com o Holiseu em 1992, embora sem sucesso. Vários jogos de luta alcançaram sucesso comercial, incluindo a Arte de Luta e Samurai Shodown da SNK, bem como os Campeões Eternos da Sega. No entanto, o Street Fighter II continuou a ser o mais popular, gerando uma Edição Champion que melhorou o equilíbrio do jogo e permitiu aos jogadores utilizar personagens que não eram seleccionáveis na versão anterior. A popularidade do Street Fighter II levou-o a ser lançado para consolas de jogos em casa e permitiu-lhe definir o modelo para jogos de combate. Os jogos de luta depressa se tornaram o género dominante na indústria de jogos arcade do início dos anos 90.

Os Midway Games de Chicago alcançaram uma notoriedade sem precedentes quando lançaram Mortal Kombat em 1992. O jogo apresentava personagens digitais desenhadas a partir de actores reais, numerosos segredos, e um sistema “Fatality” de manobras de acabamento com o qual o personagem do jogador mata o seu adversário. O jogo ganhou uma reputação pela sua violência gratuita, e foi adaptado para consolas de jogo domésticas. A versão em casa do Mortal Kombat foi lançada a 13 de Setembro de 1993, um dia promovido como “Segunda-feira Mortal”. A publicidade resultou em alinhamentos para a compra do jogo e uma subsequente reacção negativa dos políticos preocupados com a violência do jogo. A franquia do Mortal Kombat alcançaria um estatuto icónico semelhante ao do Street Fighter com várias sequelas, bem como filmes, séries de televisão, e merchandising extensivo. Numerosos outros criadores de jogos tentaram imitar o sucesso financeiro do Street Fighter II e do Mortal Kombat com jogos semelhantes; a Capcom USA tomou medidas legais infrutíferas contra Data East durante o jogo arcade Fighter’s History de 1993. A maior objecção de Data East em tribunal foi que o seu jogo arcade Champ de Karate de 1984 foi o verdadeiro criador do género de jogo de combate competitivo, que antecedeu o Street Fighter original por três anos, mas a razão pela qual o caso foi decidido contra a Capcom foi que os elementos copiados eram cenas de faire e assim excluídos dos direitos de autor.

Virtua Fighter é renderizado em 3D, mas é típico da maioria dos jogos de luta, na medida em que a maior parte da acção tem lugar num plano de movimento 2D. Aqui, um jogador pateia o ataque do outro.

A primeira tentativa do género AM2 foi o jogo arcade Burning Rival de 1993, mas ganhou renome com o lançamento do Virtua Fighter para a mesma plataforma no mesmo ano. Foi o primeiro jogo de luta com gráficos polígonos 3D e um ponto de vista que fez zoom e rodou com a acção. Apesar dos gráficos, os jogadores ficaram confinados ao movimento para a frente e para trás, tal como visto em outros jogos de luta. Com apenas três botões, era mais fácil de aprender do que Street Fighter e Mortal Kombat, tendo seis e cinco botões, respectivamente. Quando o jogo foi lançado para o Sega Saturn no Japão, o jogo e o sistema estavam a vender a uma proporção de quase um para um.

O título de Battle Arena Toshinden da PlayStation de 1995 é creditado por levar o género a “verdadeiro 3-D” devido à sua introdução da manobra de sidestep, que a IGN descreveu como “um pequeno movimento” que “mudou o lutador para sempre”. No mesmo ano, a SNK lançou The King of Fighters ’94 em arcadas, onde os jogadores escolhem entre equipas de três personagens para se eliminarem uns aos outros, um a um. Eventualmente, a Capcom lançou mais actualizações ao Street Fighter II, incluindo Super Street Fighter II e Super Street Fighter II Turbo. Estes jogos apresentavam mais personagens e novos movimentos, alguns dos quais foram uma resposta a pessoas que tinham pirateado o jogo Street Fighter II original para adicionarem novas características a si próprios. No entanto, as críticas a estas actualizações cresceram à medida que os jogadores exigiam uma verdadeira sequela. Em 1995, as franquias dominantes eram a série Mortal Kombat na América e a série Virtua Fighter no Japão, com o Street Fighter Alpha incapaz de igualar a popularidade do Street Fighter II. Ao longo deste período, o jogo de luta foi o género dominante em jogos de vídeo competitivos, com entusiastas que frequentavam popularmente as salas de jogos para encontrar adversários humanos. O género era também muito popular nas consolas domésticas. No início de 1996, GamePro (uma revista dedicada principalmente a consolas domésticas e jogos de mão) relatou que nos últimos anos, os seus inquéritos aos leitores tinham visto 4 em cada 5 inquiridos nomear os jogos de luta como o seu género favorito.

Final dos anos 90Editar

Na parte final dos anos 90, o género de jogos de luta começou a declinar em popularidade, com franquias específicas a cair em dificuldades. O Electronic Gaming Monthly atribuiu ao excesso de jogos de luta o prémio “Most Appalling Trend” de 1995. Embora o lançamento do Street Fighter EX tenha introduzido os gráficos 3D na série, tanto este como o Street Fighter: O Filme fracassou em arcadas. Enquanto um jogo de vídeo doméstico também se intitulava Street Fighter: O Movie foi lançado para a PlayStation e Sega Saturn, não é um porto mas um jogo produzido separadamente com base na mesma premissa. A Capcom lançou o Street Fighter III em 1997 que apresentava visuais 2D melhorados, mas também não conseguiu igualar o impacto de jogos anteriores. A excitação despertou no Japão sobre o Virtua Fighter 3 em arcadas, e a Sega acabou por portar o jogo para a sua consola Dreamcast. Entretanto, a SNK lançou vários jogos de luta na sua plataforma Neo-Geo, incluindo Samurai Shodown II em 1994, Real Bout Fatal Fury em 1995, The Last Blade em 1997, e actualizações anuais da sua franquia The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte da série Fatal Fury) foi considerado um dos últimos grandes jogos da SNK; a empresa anunciou que iria fechar as suas portas em 2001. Electronic Gaming Monthly relatou que em 1996, os jogadores americanos gastaram quase 150 milhões de dólares em jogos de combate da geração actual, e no Japão, os jogos de combate representavam mais de 80% das vendas de jogos de vídeo.

Em retrospectiva, vários criadores atribuem o declínio do género de combate à sua crescente complexidade e especialização. Esta complexidade afastou os jogadores casuais, e o mercado de jogos de luta tornou-se mais pequeno e mais especializado. Além disso, as arcadas tornaram-se gradualmente menos rentáveis ao longo dos anos 90 devido ao aumento do poder técnico e da popularidade das consolas domésticas. Mesmo com a diminuição da popularidade, o género de jogos de luta continuou a evoluir; vários jogos de luta fortes em 3D também surgiram no final dos anos 90. A Tekken da Namco (lançada nos arcades em 1994 e na PlayStation em 1995) revelou-se fundamental para o sucesso inicial da PlayStation, com as suas sequelas a tornarem-se também alguns dos títulos mais importantes da consola. A série Soul de jogos de combate baseados em armas também alcançou um sucesso crítico considerável, começando com o Soul Edge de 1995 (conhecido como Soul Blade fora do Japão) até Soulcalibur VI em 2018. A Tecmo lançou Dead or Alive nas arcadas em 1996, portando-a para a PlayStation em 1998. Criou uma franquia de longa duração, conhecida pelo seu sistema de controlo rápido, contra-ataques inovadores, e riscos ambientais. A série incluiu novamente títulos importantes para o sucesso das suas respectivas consolas, tais como Dead ou Alive 3 para a Xbox e Dead ou Alive 4 para a Xbox 360. Em 1998, Bushido Blade, publicado pela Square, introduziu um motor de combate realista que apresentava ambientes tridimensionais ao mesmo tempo que abandonava os limites de tempo e as barras de saúde a favor de um inovador Sistema de Danos Corporais, onde um golpe de espada a uma determinada parte do corpo pode amputar um membro ou decapitar a cabeça.

Os entusiastas de jogos de vídeo interessaram-se por crossovers fictícios que apresentam personagens de múltiplas franquias num determinado jogo. Um exemplo precoce deste tipo de jogo de luta foi o lançamento arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), que apresentava super-heróis de banda desenhada, bem como personagens de outros jogos Capcom. Em 1999, a Nintendo lançou o primeiro jogo da série Super Smash Bros., que permitiu confrontos como o Pikachu vs. Mario.

Início 2000sEdit

Gekido apresenta um sistema de batidas com uma jogabilidade de scrolling lateral em 3D.

O início da década assistiu à ascensão de grandes torneios internacionais de jogos de luta, tais como Tougeki – Super Battle Opera and Evolution Championship Series, e de jogadores famosos tais como Daigo Umehara. Em 2000, a equipa italiana do estúdio NAPS lançou Gekido para a consola PlayStation, que utiliza um sistema de batidas rápidas, com muitos chefes e um design colorido em termos de gráficos. No novo milénio foram lançados vários outros crossovers de jogos de combate. Os dois criadores mais prolíficos de jogos de luta 2D, Capcom e SNK, combinaram propriedade intelectual para produzir jogos SNK vs. Capcom. A SNK lançou o primeiro jogo deste tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, para o seu dispositivo portátil Neo Geo Pocket Color, no final de 1999. GameSpot considerou o jogo como “talvez o lutador mais aguardado de sempre” e chamou-lhe o melhor jogo de luta a ser lançado para uma consola portátil. A Capcom lançou Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para arcadas e o Dreamcast em 2000, seguido de sequelas nos anos seguintes. Apesar de nenhum corresponder ao sucesso crítico da versão portátil, Capcom vs. SNK 2 EO foi notado como o primeiro jogo do género a utilizar com sucesso a competição na Internet. Outros crossovers de 2008 incluíram Tatsunoko vs. Capcom e Mortal Kombat vs. Universo DC. O cruzamento mais bem sucedido, porém, foi o Super Smash Bros. Brawl, também lançado em 2008 para a Wii. Apresentando personagens das várias franquias da Nintendo, o jogo foi um sucesso comercial fugitivo, para além de ter sido prodigalizado com elogios críticos.

No novo milénio, os jogos de combate tornaram-se menos populares e abundantes do que em meados da década de 1990, com a competição multijogadores a mudarem para outros géneros. No entanto, a SNK reapareceu em 2003 como a SNK Playmore e continuou a lançar jogos. Arc System Works foi aclamado pela crítica por ter lançado Guilty Gear X em 2001, bem como a sua sequela Guilty Gear XX, uma vez que ambos eram jogos de luta 2D com gráficos marcantes inspirados no anime. O jogo de luta é actualmente um género popular para amadores e criadores de doujin no Japão. O título de 2002 Melty Blood foi desenvolvido pelo então desenvolvedor amador French-Bread e alcançou sucesso de culto no PC. Tornou-se muito popular nos salões de jogos após o seu lançamento em 2005, e no ano seguinte foi lançada uma versão para a PlayStation 2. Embora o género se tenha tornado geralmente muito menos popular do que outrora, os arcades e os jogos de luta que os acompanhavam continuaram a ser razoavelmente populares no Japão neste período de tempo, e continuam a sê-lo até hoje. O Virtua Fighter 5 não tinha um modo online, mas ainda alcançou sucesso tanto nas consolas domésticas como nas arcadas; os jogadores praticavam em casa e iam para as arcadas para competir frente a frente com os adversários. Para além do Virtua Fighter e da Tekken, as franquias Soul and Dead or Alive continuaram a libertar parcelas. Os jogos clássicos Street Fighter e Mortal Kombat foram relançados na PlayStation Network e Xbox Live Arcade, permitindo jogar na Internet, e em alguns casos, gráficos HD.

Final dos anos 2000 para apresentarEdit

Street Fighter IV, o primeiro título principal da série desde Street Fighter III: 3rd Strike em 1999, foi lançado no início de 2009 para aclamação da crítica, tendo recebido elogios desde o seu lançamento nos salões de jogos japoneses em 2008. As versões de consola do jogo, bem como o Super Street Fighter IV, venderam mais de 6 milhões de cópias no total. O bem sucedido renascimento do Street Fighter desencadeou uma renascença para o género, introduzindo novos jogadores no género e com o aumento do público permitindo que outras franquias de jogos de combate conseguissem reavivar com sucesso os seus próprios jogos, bem como aumentando a participação em torneios. A Tekken 6 foi recebida positivamente, vendendo mais de 3 milhões de cópias em todo o mundo a partir de 6 de Agosto de 2010. Outros títulos de sucesso que se seguiram incluem Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V, e Guilty Gear Xrd. Apesar da aclamação crítica do Virtua Fighter 5 ter sido lançado a muito pouca fanfarra em 2007, a sua actualização Virtua Fighter 5: Final Showdown recebeu muito mais atenção devido ao interesse renovado no género. Numerosos jogos de luta indie foram também financiados pela multidão em websites como Kickstarter e Indiegogo, sendo o sucesso mais notável o Skullgirls em 2012. Mais tarde, em 2019, a Ubisoft relatou que o jogo de luta de plataforma Brawlhalla alcançou 20 milhões de jogadores. Super Smash Bros. Ultimate para o Nintendo Switch em 2018 é o jogo de luta mais vendido de todos os tempos, superando o seu predecessor Wii Super Smash Bros. Brawl, tendo vendido 22,85 milhões de cópias com uma enorme lista de lutadores, itens e palcos da história da Nintendo e muitos elogios de fãs e críticos.

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