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p>p>Hi, sou Karl Kontus, um dos criadores de uma plataforma de pesquisa de mercado de jogos grátis Video Game Insights. Neste artigo irei abordar o quanto se espera que um típico criador de jogos indie ganhe com o lançamento de um jogo no Steam. São barcos e ilhas privadas para os devs indie ou super noodles e dívidas de cartão de crédito?p> Comecemos por analisar as vendas brutas ao longo da vida dos jogos Steam.
p> Este gráfico analisa todos os 41.000 jogos no Steam e classifica-os em percentis por estimativa de vendas. Utilizei o método Boxleiter para estimativas de vendas, que tem as suas imperfeições, mas funciona bem quando se olha para um grande tamanho de amostra.
Percepções iniciais:
- Mais de 50% dos jogos no Steam nunca fizeram mais de $5.000
- Apenas 23% dos jogos fizeram mais de $50.000, um salário médio anual para um criador de jogos a tempo inteiro nos EUA
Oh querido. Isto não parece promissor. Mas, mais uma vez, a maioria dos jogos no Steam são projectos de passatempo e c20% dos jogos são de graça para começar. Portanto, vamos aplicar alguns filtros aos nossos critérios.
P>Potencialidades de aprendizagem de um jogo a solo a tempo inteiro
Estou a estreitar a lista ao olhar para jogos independentes de um único jogador que são totalmente lançados (por exemplo, não acesso antecipado). Têm de ter pelo menos 5 classificações para remover o extremo realmente baixo dos jogos a vapor e tem de estar na gama de preços de $4,99-$19,99, onde se encontra a maioria dos jogos indie. Estou também a olhar apenas para jogos lançados depois de 2018.
Reduzimos o número de jogos de 41.000 para 3.300. Isso é melhor, mas também removemos os jogos AAA com centenas de milhões de vendas. Então onde é que isso nos deixa?
Resultados:
Bottom Quartile: <$5k / jogo
Mediano: $13k / jogo
Top Quartil: $44k / jogo
Top 15%: $108k / jogo
Top 5%: $555k / jogo
Só 15% dos jogos indie ganham mais de $100k. Explorando jogos nessa escala, encontramos exemplos como MicroTown e Horizon’s Gate – Jogos com arte bonita, mas simples e aspecto refinado. Este parece ser o tipo de alvo que um dev a solo ambicioso poderia estabelecer.
O que significa estar no topo 15%?
Agora, deixando de lado que o dev a solo tem de ser suficientemente bom na arte, codificação, marketing e no lado dos negócios e precisa de um pouco de sorte do seu lado, vamos ter alguma fé e dizer que podemos chegar lá. Vamos também assumir que o tempo de desenvolvimento de tal jogo seria de c. 1 ano, que está no final mais rápido, mas não inaudito de.
Você alcançou a grandeza! Provaste que os cépticos estavam errados e chegaste ao topo da cadeia alimentar de desenvolvimento a solo. Conseguiu chegar ao topo de 15% dos jogos indie em termos de ganhos no Steam. Onde estão os seus $100k?
Não tão depressa.
Estes $108k são as receitas brutas, não incluindo o corte do Vapor, descontos, chargebacks, devoluções, etc. Vejamos onde chegamos depois de os retirarmos.
Receita bruta: $108k
Descontos posteriores: $86,4k (Um jogo típico como este vende uma quantidade justa de jogos com descontos de >50%. Em média, uma boa regra geral é aplicar um desconto de 20% à receita bruta para contabilizar os descontos)
Pós Devoluções e Estornos: $77,8k (Normalmente c. 10% dos jogos são devolvidos e aplicam-se estornos)
Receita Líquida Pós Corte de Vapor: $54.4k (O vapor leva 30% da receita)
Então, mesmo no caso optimista, desafiando as probabilidades e fazendo-o chegar ao topo, um dev dev independente sozinho ganharia tanto como um desenvolvedor médio numa empresa de jogos típica dos EUA, mas sem a segurança do emprego e outros benefícios.
É isto a morte do sonho?
Bem, não. Há por aí desenvolvimentos a solo bem sucedidos e há muitas coisas que um criador poderia fazer para melhorar as suas hipóteses. Eu argumentaria que a maioria destas, no entanto, se situa no lado do negócio e do marketing. Um promotor de sucesso a solo tem de compreender que é um empresário a solo. Isso significa tomar as decisões correctas de preços, dedicar muito tempo aos esforços de marketing e fazer uma pesquisa adequada sobre o espaço do jogo e os concorrentes antes de entrar completamente na fase de desenvolvimento.
Ser um desenvolvimento a solo é uma opção, mas que vem com alguns lados tipicamente menos apelativos do desenvolvimento do jogo se se quiser ser bem sucedido.