Articles

Regras do jogo Rummikub

Posted on

Conteúdos do jogo

  • 106 cartas das quais existem 4 Jokers
  • 4 portadores de cartas

h2>Objecto do Jogo

O objectivo do jogo é livrar-se de todas as cartas que lhe foram dadas. Para o conseguir, os jogadores devem organizar certas combinações de cartas que podem jogar na mesa comum.

O primeiro a jogar todas as suas cartas é o vencedor da ronda. Ele recebe pontos.

Outro objectivo é manter o número de cartas que não conseguiu jogar o mais baixo possível, porque cada jogador, excepto o vencedor, recebe o total dos seus pontos de cartas como pontos negativos. Normalmente jogaria um par de rondas e o vencedor é o que tem a melhor pontuação.

Setup

Cada jogador recebe um titular de cartas. As cartas são baralhadas no meio da mesa e empilhadas para um par de pilhas viradas para baixo. Cada jogador tira aleatoriamente 14 cartas de qualquer dessas pilhas, que coloca no seu porta-cartas de uma forma que não possam ser vistas pelos outros jogadores.

As 3 camadas dos porta-cartas permitem ao jogador classificar as cartas para obter uma melhor visão geral das mesmas, por exemplo, por cores. Os jogadores decidem quem vai começar e depois jogar no sentido dos ponteiros do relógio por ordem.

Jogo Jogar

O jogador cuja vez é deve ou colocar as cartas no meio da mesa, ou se não puder ou não quiser colocar nenhuma carta, deve tirar uma carta com a face para baixo de qualquer uma das pilhas. As combinações permitidas que um jogador pode colocar no meio devem consistir sempre em pelo menos 3 cartas, que pertencem em conjunto como uma fila ou um conjunto. Adicionar cartas às linhas ou conjuntos existentes na mesa é um movimento permitido após a abertura inicial.

Um grupo ou conjunto consiste em 3 ou 4 cartas com o mesmo número (mas todas têm cores diferentes, por exemplo um 7 amarelo, azul, preto e vermelho).

Uma sequência ou linha consiste em 3 ou mais cartas da mesma cor com números consecutivos (por exemplo, um 6, 7, 8 e 9 preto).

O valor total das cartas na abertura inicial deve atingir pelo menos 40 pontos. Estes pontos podem ser dispersos em muitas combinações diferentes. Enquanto o jogador não tiver esta quantidade de pontos nas suas combinações, deve continuar a tirar cartas.

Quando finalmente receber a carta que lhe permite atingir este valor total, deve esperar pela sua próxima vez para as jogar.

O valor de uma carta é igual ao número mostrado na mesma. Um Joker pode ser utilizado como titular de lugar para qualquer carta, cor ou número dado é irrelevante. No entanto, o valor de um Joker é sempre 25 pontos, independentemente da carta que está a substituir. Apenas depois de um jogador ter jogado os seus conjuntos iniciais de 40 pontos, é-lhe permitido adicionar cartas a combinações previamente existentes na mesa.

P>Ele pode adicioná-las imediatamente após ter saído com os seus 40 iniciais e não tem de esperar pela sua próxima vez.

Em geral, as combinações na mesa não pertencem a ninguém em particular. Isto significa que cada jogador pode utilizar qualquer combinação na mesa, uma vez que tenha jogado os seus 40 pontos iniciais.

Adicionar cartas

Na sua vez, o jogador pode adicionar tantas cartas às combinações existentes quantas desejar e for capaz de o fazer.

Reorganização

P>Pode utilizar cartas de combinações existentes para a sua reorganização.

P>Utiliza todas as cartas de um conjunto ou utiliza apenas partes dele. Neste último caso, devem restar pelo menos 3 cartas válidas na combinação original.

Todas as cartas e combinações envolvidas numa reorganização devem permanecer na mesa a todo o momento, e uma vez que o jogador tenha feito a reorganização, todas as combinações na mesa devem estar completas e válidas.

Outros exemplos: O conjunto de azul 8, preto 8, amarelo 8 e vermelho 8 está sobre a mesa. Tem um 7 vermelho e um 9 vermelho. Pode levar o 8 vermelho para construir uma nova fila de 7, 8 e 9 vermelho. Sobre a mesa estão as filas de preto 4,5,6,7, amarelo 4,5,6,7 e azul 4, 5, 6. Tem uma fila vermelha 4, 6 e 7. Reorganiza todas as linhas em conjuntos, nomeadamente um conjunto de 4 (preto, amarelo, azul e vermelho), um conjunto de 5 (preto, amarelo e azul), um conjunto de 6 (preto, amarelo, azul e vermelho) e um conjunto de 7 (preto, amarelo e vermelho).

O Joker

Existem dois jokers no jogo. Podem ser utilizados para qualquer telha de um conjunto. Um coringa usado no conjunto de abertura marca o valor dos azulejos que representa. Um coringa pode ser recuperado de um conjunto na mesa por um jogador que o pode substituir durante a sua vez por uma telha do mesmo valor numérico e da mesma cor que representa. O azulejo utilizado para substituir o Joker deve provir da estante de um jogador e não da mesa. No caso de um grupo de 3, o Joker pode ser substituído pela peça de qualquer uma das cores em falta.

Um Joker que tenha sido substituído deve ser utilizado na mesma jogada do jogador com 2 ou mais peças da sua estante para fazer um novo conjunto. Os jogadores não podem recuperar um joker antes de terem colocado o(s) seu(s) conjunto(s) inicial(ais). Um conjunto que contenha um coringa pode ter azulejos adicionados e pode ser dividido ou ter azulejos removidos do mesmo. O coringa tem um valor de penalização de 30 pontos se permanecer na prateleira de um jogador no final de um jogo.

Limite de tempo

Jogadores devem completar as suas jogadas dentro de 2 minutos. Se um jogador não tiver terminado dentro deste tempo, deve levar todas as cartas do seu titular que não conseguiu classificar numa combinação válida.

Scoring

Depois de um jogador ter limpo o baralho e chamado “Rummikub”, os jogadores perdedores somam o valor das peças que estão a segurar nas suas estantes. Esta pontuação é totalizada como um valor menos (negativo).

O vencedor da ronda recebe uma pontuação positiva (mais) igual ao total de todos os pontos dos perdedores. No final de cada ronda, cada jogador totaliza a sua pontuação menos e mais para produzir uma pontuação total.

Como ajuda para verificar os números, a pontuação mais deve ser igual ao total das pontuações menos em cada ronda e na contagem final.

No caso raro de todos os azulejos na bolsa serem utilizados antes de qualquer jogador ir “Rummikub”, o jogador com a contagem mais baixa na sua bolsa ganha essa ronda. Cada perdedor soma o seu valor total do azulejo e subtrai dele o total do vencedor. Este resultado é pontuado como um valor negativo. O total destes é pontuado para o vencedor como um valor mais.

Após marcar a ronda, colocar todos os azulejos de volta na bolsa, e começar a ronda seguinte seguindo as instruções em set-up.

h2>End of the Game

Se em breve qualquer jogador colocar a sua última carta na mesa, ele termina esta ronda e ganha. Os restantes jogadores calculam todas as cartas que ainda têm neste momento no seu titular (Joker 25 pontos!).

Cada jogador anota os seus pontos como pontos negativos e o vencedor marca a soma de todos os pontos dos seus adversários como pontos positivos. O jogo continua com o número de rondas previamente acordadas. No final do jogo, todos acrescentam os seus pontos positivos e deduzem os seus pontos negativos. O vencedor é aquele com a pontuação mais alta.

Ezoicreportar este anúncio

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *