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Tony Hawk’s (série)

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BackgroundEdit

Tony Hawk, o homónimo da série, em 2006

Para capitalizar a crescente popularidade do skate como desporto, a Activision abordou o pequeno criador Neversoft para desenvolver um jogo de skate. De acordo com uma entrevista com um dos criadores em 2018, a Activision queria originalmente um jogo de corrida semelhante ao jogo arcade Top Skater. No entanto, depois de a Neversoft lhes ter mostrado do que o seu motor era capaz, a ideia de corrida foi abandonada em favor de uma abordagem mais livre. A Activision assinou o skatista profissional Tony Hawk como a cara do jogo de skate Tony Hawk’s Pro Skater. O jogo tinha estado em desenvolvimento antes de Hawk ser assinado como a cara da marca e o seu nome e semelhança foram incluídos tardiamente no desenvolvimento. Originalmente, Hawk assinou um contrato de licenciamento válido até 2002, que foi renovado até 2015, na sequência do sucesso da série Pro Skater. Mitch Lasky, na altura vice-presidente sénior da Activision, declarou numa entrevista com a GameSpot que o jogo, bem como a personagem, se destinavam “a reflectir o estilo de assinatura de Tony – uma mistura intensa de acrobacias e patinagem técnica hard-core”. O próprio Hawk esteve envolvido no desenvolvimento do jogo e da sua personagem no jogo, observando que “sempre quis ajudar a criar um jogo de vídeo que representasse a realidade e a excitação do skate profissional”. Hawk, juntamente com outros patinadores apresentados no jogo, foi animado para o jogo utilizando a captura de movimento e deu voz ao seu personagem.

Neversoft era (1999-2007)Edit

No início de 1998, a Activision abordou o pequeno criador Neversoft para desenvolver um jogo de skate de corrida, a fim de capitalizar a crescente popularidade do desporto. A ideia de um jogo de corrida foi abandonada no desenvolvimento após a Neversoft ter mostrado a adaptabilidade do motor de controlo a várias manobras. Para que a jogabilidade parecesse o mais real possível, o fundador da empresa Joel Jewett mandou construir um halfpipe no seu quintal e começou a andar de skate com os seus colegas de trabalho. Além disso, a captura de movimentos foi utilizada para fazer com que os movimentos de skate parecessem tão realistas quanto possível. Para distanciar a franquia de outros jogos, os criadores optaram por licenciar músicas de rock modernas, em contraste com a música clássica habitual para videojogos naquela época. O primeiro jogo foi desenvolvido no espaço de um ano por uma equipa de 12 pessoas, e Tony Hawk foi acrescentado como a cara da franquia apenas tardiamente em desenvolvimento. Um mês antes do lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater para PlayStation em 1999, Hawk realizou com sucesso um 900 nos X Games desse ano, o que resultou numa enorme cobertura de imprensa sobre o desporto e ajudou a aumentar as vendas. Além disso, a inclusão do jogo na demo do Jampack para a PlayStation gerou mais entusiasmo, uma vez que os jogadores ficaram impressionados com a jogabilidade única do jogo na altura. O enorme sucesso do jogo levou a Neversoft a expandir vastamente o seu pessoal de produção, a fim de poder lançar os jogos de Tony Hawk numa base anual. Neversoft manteve-se fiel a essa ambição e lançou Pro Skater 2 e Pro Skater 3 em 2000 e 2001. Ambos os jogos mantiveram a mesma jogabilidade que o seu predecessor, juntamente com algumas melhorias. Os dois jogos foram os jogos mais aclamados pela crítica para as suas respectivas consolas e continuam a figurar entre os jogos mais bem classificados de todos os tempos. Além disso, o Pro Skater 3 foi o primeiro jogo PlayStation 2 a incluir a jogabilidade online. Além disso, Tony Hawk’s Pro Skater 2x, uma compilação dos dois primeiros jogos, foi lançado para a Xbox em 2001, uma vez que a consola não tinha apresentado as entradas anteriores. 2002 assistiu ao lançamento de Pro Skater 4, altura em que a franquia estava entre as franquias de videojogos mais vendidas do mundo. Isto reflectiu-se na mão-de-obra que a Activision e a Neversoft investiram na franquia, uma vez que os empregados que trabalhavam no jogo tinham subido de 12 para 150 na primeira entrada e havia significativamente mais patinadores em destaque, que receberam todos royalties consideráveis.

Com o lançamento em 2003 da quinta entrada da série, Underground, os criadores utilizaram a narração e exploração de histórias para distanciar o seu produto do formato sem enredo e baseado em tarefas dos jogos anteriores de Tony Hawk, o que levou o presidente da Neversoft, Joel Jewett, a descrever o Underground como um jogo de aventura. Segue o personagem do jogador e o seu amigo traiçoeiro, Eric Sparrow, na sua busca para se tornarem skatistas profissionais. O jogo foi criado com um tema de individualidade: estrelou um patinador amador num modo de história verdadeira, enquanto que cada jogo anterior do Tony Hawk tinha estrelado patinadores profissionais e faltava um enredo. Uma razão para permitir apenas ao jogador utilizar um personagem personalizado era que certos actos criminosos concluídos no enredo não reflectiriam bem nos patinadores do mundo real. Os jogos anteriores da série também tinham incluído características de criação de personagens, mas a Neversoft expandiu a personalização no Underground ao implementar a digitalização facial para a versão PlayStation 2. Relativamente às opções de personalização, especialmente o editor do parque, a produtora Stacey Drellishak afirmou que a Neversoft estava “a tentar criar o jogo mais personalizável de sempre”. Os níveis nas versões de consola do Underground eram significativamente maiores do que os dos anteriores jogos do Tony Hawk. Neversoft expandiu cada nível até deixar de funcionar correctamente, depois encolheu-o ligeiramente. A maioria dos níveis foi modelada de perto após locais do mundo real; os designers viajaram para locais representativos de cada cidade do jogo e tomaram fotografias e vídeos como referência. Neversoft queria que o jogador se familiarizasse rapidamente com a mecânica básica do jogo e notasse as diferenças do Underground em relação aos jogos anteriores de Tony Hawk, que se mantiveram todos mais ou menos no mesmo padrão, imediatamente. Para o conseguir, introduziram o jogador a viajar a pé e a capacidade de escalar ao longo de sebes nas primeiras missões do jogo. Embora a Neversoft quisesse manter o Underground realista e relatável durante a maior parte do tempo, acrescentou missões de condução como um divertimento agradável e para ultrapassar os limites da liberdade nos jogos de skateboarding. Contudo, estas missões não se destinavam a retirar a experiência principal do skateboarding. Porque o Pro Skater 4 tinha recebido críticas pela sua dificuldade, Neversoft adicionou quatro definições de dificuldade ao modo de história Underground.

Tony Hawk’s Underground 2, lançado um ano após o seu antecessor, foi a única sequela directa da série. Enquanto ainda apresentava um modo story mode, partiu do Underground e centrou-se numa “World Destruction Tour” orquestrada por Tony Hawk e Bam Margera. Como tal, o jogo tentou capitalizar a imensa popularidade de Jackass e dos seus meios de comunicação relacionados, concentrando-se também na destruição e em partidas auto-depreciativas. Uma revisão posterior referiu-se ao jogo como sendo “mais um jogo de Jackass do que o jogo Jackass”. Isto foi reflectido pelas estrelas Jackass Jason “Wee-Man” Acuña, Stephen “Steve-O” Glover, Margera e o seu pai Phil, que se destacaram no jogo. Devido a alguns fãs estarem descontentes com a ausência da abordagem orientada para os objectivos da era Pro Skater, foi incluído a partir desta entrada um “Modo Clássico” que mostrava a velha jogabilidade do jogo. O PlayStation Portable exclusivo Tony Hawk’s Underground 2: Remix contém diferentes níveis e uma história ligeiramente diferente e foi lançado durante a Primavera de 2005. O antigo criador Chris Rausch recordou que na altura do Underground e do Underground 2, o esquema de controlo da série tinha atingido o seu limite e a Activision instruiu a Neversoft a desenvolver cada nova entrada em torno de um único novo gimmick, tal como um modo de história ou controlos de veículos na subsérie Underground, ou o mundo aberto do Underground americano.

Em 2005, o American Wasteland foi lançado na PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (como título de lançamento) e mais tarde no PC. O modo de história do jogo é ambientado na cidade de Los Angeles, onde a personagem do jogador está a tentar renovar um skatepark degradado. Enquanto o jogo foi anunciado com a apresentação de um enorme mundo aberto em modo story mode, o mundo do jogo na realidade compreendia vários níveis, assemelhando-se a diferentes áreas de Los Angeles, que estavam ligadas através de túneis de carregamento para as fazer aparecer consecutivamente. Semelhante ao Underground 2, o jogo inclui um modo clássico separado do modo de história, que recicla na sua maioria os níveis do exclusivo PSP Underground 2: Remix, lançado no início desse ano. Além disso, o jogo implementou controlos BMX semelhantes aos dos jogos Mat Hoffman’s Pro BMX, que também foram lançados pela Activision. Também semelhante ao seu antecessor, o jogo foi acompanhado pelo americano Sk8land, um jogo portátil para Nintendo DS e consolas Game Boy Advance com história e níveis ligeiramente diferentes.

A promessa de um jogo de skate em open world foi cumprida com a próxima entrada na série, Project 8, lançada no final de 2006. Enquanto as versões PS2 e Xbox não apresentavam o dito mundo aberto, a sétima geração de consolas de jogos de vídeo, como a PlayStation 3 e a Xbox 360, poderia suportar um conteúdo maior. Mais uma vez, a história do jogo centrou-se no personagem do jogador que aspira a tornar-se um skatista profissional, desta vez avançando através de um sistema de rank para se tornar parte da nova equipa de skate fictícia de Tony Hawk, o namegiving “Projecto 8”. Ao contrário das entradas anteriores, o modo clássico estava embutido nas diferentes áreas do mundo aberto. O jogo não apareceu na então nova consola Wii da Nintendo, que em vez disso assistiu ao lançamento do então exclusivo jogo de corridas Downhill Jam, um jogo de corridas Downhill com um elenco na sua maioria fictício. O jogo também foi lançado na PS2 meio ano depois.

O próximo jogo da série principal, Proving Ground de 2007 apresentou um conceito largamente semelhante ao Projecto 8, com um mundo aberto e o jogador capaz de escolher três percursos de carreira como patinador. Baltimore, Filadélfia, e Washington, D.C. foram estabelecidas como as três áreas de mundo aberto, cada uma contendo três áreas de skate, que também apresentavam um modo clássico integrado. O jogo foi a primeira e única entrada da série a competir com skate rivais da série Skate, que também apresentava um mundo aberto mas com controlos mais avançados e uma abordagem menos ao estilo arcade. O skate ultrapassou o campo de provas vendido numa proporção de 2:1, parecendo-se com a sua recepção sem brilho. Com a franquia sofrendo de fadiga do produto e parecendo ter ultrapassado o seu auge, a Activision decidiu dedicar a maior parte da força de trabalho da Neversoft às franquias Guitar Hero and Call of Duty. Este desenvolvimento iria marginalizar cada vez mais a Neversoft, que foi extinta e completamente fundida com a Infinity Ward até 2014. O controlo da franquia de Tony Hawk tinha passado para o estúdio Robomodo de Chicago em 2008.

Era Robomodo (2008-15)Edit

Para combater a fadiga do produto e poder competir com a série Skate da EA rival, a Activision decidiu reiniciar a série com o novo desenvolvedor Robomodo. Devido a isto, nenhuma nova entrada na série principal foi lançada em 2008. No entanto, o exclusivo Nintendo DS spin-off Motion já deu a entender a nova direcção da nova franquia, uma vez que apresentava controlos de inclinação e movimento. Além disso, o jogo apresentava a opção de snowboard pela primeira vez na história da série.

Em 2009, Robomodo lançou a sua primeira entrada na série, Tony Hawk: Ride, que dependia de um controlador suportado por periféricos com a forma de um skate. O jogo já não dependia de um enredo ou de um mundo aberto e apresentava um sistema de controlo completamente diferente, com o jogador a percorrer um percurso pré-determinado, tentando utilizar o controlador de skate para executar truques em obstáculos pré-determinados. A activação promoveu o jogo como o próximo passo na evolução dos jogos de skate, contudo, o jogo vendeu mal e a recepção crítica foi negativa, com a maioria dos críticos a chamar ao preço de 120 dólares do jogo ultrajante e os controlos a não funcionarem. A GameTrailers chamou-lhe “Jogo Mais Decepcionante de 2009”, enquanto a GamesRadar chamou-lhe “Pior Jogo do Ano”. Apesar da má recepção do jogo, uma sequela chamada Shred foi lançada um ano mais tarde. O jogo utilizou a mesma mecânica e conceito do seu predecessor e reintroduziu o snowboarding, ao mesmo tempo que visava um público mais jovem. Tal como o seu predecessor, o jogo foi um fracasso crítico e comercial, vendendo apenas 3000 cópias na sua primeira semana de lançamento nos EUA. Um antigo criador da Neversoft afirmou que a ideia de um jogo suportado por periféricos vinha da própria Activision, que estava ansioso por desenvolver dispositivos periféricos para cada uma das suas franquias, na sequência do sucesso do Guitar Hero. Numa entrevista de 2012, Hawk defendeu a ideia de jogos suportados por periféricos, afirmando que a série original se tinha tornado “diluída” e incapaz de competir com a Skate, o que tornou necessário o desenvolvimento de jogos com os dispositivos periféricos então populares. Além disso, culpou os críticos tendenciosos e apressou o desenvolvimento pelo fracasso comercial dos jogos.

p>Porque todos os jogos da série lançados desde que o Wasteland americano não alcançou sucesso comercial, a Activision decidiu colocar a franquia em espera. Quando Robomodo foi encarregado de desenvolver um novo jogo, foi decidido regressar às raízes da franquia e desenvolver um porto da série original Pro Skater. Tony Hawk’s Pro Skater HD foi lançado no Verão de 2012 apenas por download e apresentava uma colecção de níveis populares de Pro Skater 1-3. A recepção crítica em relação ao jogo foi mista, pois enquanto os críticos sentiam que este captava o apelo dos jogos originais, o conteúdo era descrito como esparso, enquanto que se dizia que o jogo não apresentava uma mecânica de jogo actualizada e que se sentia datado. Em 2014, o interminável soft runner Shred Session lançado para dispositivos móveis num punhado de territórios, mas posteriormente retirado do mercado, adiado indefinidamente e posteriormente arquivado.

Após ter produzido apenas spin-offs e portos desde que herdou a franquia em 2008, a Activision anunciou em meados de 2015 que uma entrada tradicional na série desenvolvida pela Robomodo seria lançada para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, e Xbox One mais tarde nesse ano. Para assinalar o seu regresso às raízes e ao apogeu da série, foi nomeado Tony Hawk’s Pro Skater 5. Numa entrevista com GameSpot na E3 2015, Hawk declarou que Robomodo tinha consultado alguns antigos funcionários da Neversoft para garantir que a jogabilidade do jogo fosse como os jogos Pro Skater originais. Como o acordo de licenciamento entre a Activision e Tony Hawk estava previsto expirar no final de 2015, o jogo foi desenvolvido apressadamente dentro de poucos meses e lançado inacabado com pouca promoção. Após as filmagens iniciais terem recebido um feedback negativo tanto dos fãs como dos comentadores pelos seus gráficos completamente desactualizados, Robomodo afastou-se completamente da tentativa de um visual realista para um estilo cel-shaded dois meses antes do lançamento do jogo. Embora a Activision tenha comercializado isto como uma decisão estilística consciente não relacionada com o feedback e apenas devido a permitir uma taxa de quadros consistente, os resultados finais não evitaram que o jogo fosse baseado por críticos aquando do seu lançamento em Setembro de 2015. A maioria dos críticos observou que os gráficos eram inferiores mesmo aos jogos lançados na PlayStation 2, enquanto que a jogabilidade do jogo mal se assemelhava a lançamentos anteriores e ao facto de o jogo ter sido tornado quase impossível de jogar por inúmeros bugs. Além disso, os ambientes e missões simplistas e brandos, bem como a completa ausência de NPCs foram notados, enquanto alguns críticos apontaram que poderiam ter sido concebidos melhores níveis com a funcionalidade Create-a-Park dos jogos anteriores, enquanto a maioria dos níveis eram simplesmente cópias inferiores dos níveis dos jogos originais. O jogo foi tão apressado para ser lançado que não era jogável sem uma correcção de 8GB dia um, sendo apenas acessível o tutorial e o criador do parque. O Pro Skater 5 tem a quarta menor pontuação média de qualquer jogo PlayStation 4 e a quinta menor pontuação média de qualquer jogo Xbox One e foi nomeado o “Pior Jogo de Vídeo de 2015” pela Entertainment Weekly. A Edge descreveu-o como “um insulto à sua história, aos seus patinadores e patrocinadores licenciados, ao hardware moderno, e a qualquer pessoa que o jogue”. No final do ano, a licença tinha-se esgotado e não tinha sido renovada. Robomodo foi encerrado pouco depois.

Hiatus and return (2016-presente)Edit

O acordo inicial de licenciamento entre Hawk e Activision expirou em Dezembro de 2015. Em Janeiro de 2017, Hawk declarou numa entrevista que estava em conversações iniciais para continuar a franquia sem Activision e que estava interessado em utilizar a realidade virtual para o seu próximo jogo. Em Novembro do mesmo ano, Hawk declarou que enquanto ele concordaria em apoiar as futuras prestações sob o moniker Pro Skater, a Activision possuía todos os direitos à licença e assim controlava se os futuros jogos seriam feitos. Entretanto, os fãs da série original da Neversoft continuaram a preservar os seus níveis através do THUG Pro, um fangame multi-jogador online feito usando o motor do Underground 2.

A 3 de Dezembro de 2018, Hawk anunciou o primeiro jogo com o seu nome a não ser publicado pela Activision. O jogo chama-se Tony Hawk’s Skate Jam, e foi lançado para iOS e Android em 13 de Dezembro, dez dias após o seu anúncio.

Em 12 de Maio de 2020, foi anunciado que o Vicarious Visions iria remasterizar os dois primeiros jogos Pro Skater para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One como Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Foi lançado a 4 de Setembro de 2020, mais uma vez publicado pela Activision. Todos os níveis e patinadores dos jogos originais regressaram na remasterização, e foram acrescentadas melhorias às ferramentas de criação de patinadores e parques para permitir a sua partilha online em modos multijogador. Além de novas canções, a maioria da música dos jogos originais também regressou, com algumas excepções devido a questões de licenciamento.

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