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Tripoli

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OBJECTIVO DO TRIPOLI: Tenha o maior número de fichas após 3 rondas!

NÚMERO DE JOGADORES: 4-7 jogadores

MATERIAIS: Fichas de póquer, tabuleiro para marcar e receber as apostas

NUMBER DE CARTÕES: baralho de cartas padrão 52

RANQUE DE CARTÕES: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

TIPO DE JOGO: Jogo

AUDIÊNCIA: Todas as Idades

INTRODUÇÃO A TRIPOLI

Tripoli, ou como também é frequentemente referido, Três em Um, é uma versão contemporânea do jogo europeu Poch, com 500 anos de idade. O jogo pode ser comprado na loja na América do Norte sob os nomes TRIPOLEY, Rummoli, Michigan Rummy, e Royal Rummy. No entanto, em alemão, as pessoas ainda podem comprar a versão original – Poch (Le Poque).

O jogo consiste em três fases. Na primeira fase, os jogadores que têm certas cartas em mãos recolhem as suas apostas. Na segunda fase, os jogadores jogam de forma semelhante ao Póquer, e a última fase faz lembrar o Michigan ou Boodle.

O jogo utiliza um tabuleiro, ou pano, como se descreve abaixo, para marcar e receber diferentes apostas.

p>O jogo também utiliza fichas para apostar.

O LUGAR & AS FICHAS

P>Para distribuir as cartas, os jogadores são obrigados a colocar 9 fichas no tabuleiro. Uma ficha vai para cada um dos espaços rotulados: 8-9-10, Rei Rainha de Copas, o Gatinho, Dez de Copas, Valete de Copas, Rainha de Copas, Rei de Copas, Ás de Copas, e Pote. Alguns espaços podem ter fichas não reclamadas de apostas de jogos anteriores, basta adicionar a sua a estes.

Após as apostas serem colocadas, o dealer passa a cada jogador uma carta de cada vez, de face para baixo. O crupiê também distribui uma mão de reserva ao mesmo tempo. Alguns jogadores podem ter mais cartas do que outros.

O crupiê pode, se não gostar da sua mão, trocá-la com a mão sobressalente. Eles não estão autorizados a examinar a mão antes da troca. A mão original do crupiê torna-se a nova mão sobressalente. As mãos não podem ser combinadas.

O revendedor também pode leiloar a mão sobressalente ao licitante com a mão mais alta. A mão permanece invisível também no cenário. O jogador que a comprar descarta a sua mão e paga ao crupiê em fichas pela mão sobressalente. Se ninguém desejar comprar a mão durante um leilão, o dealer ainda pode trocar a sua mão por ela. O dealer pode também leiloar a sua mão ao licitante após trocá-la pelo sobressalente.

Após uma mão ser trocada ou leiloada, não pode voltar atrás.

Jogadores mantêm a mesma mão para as três partes do jogo.

PARTARTE UM – COLEITORES

Jogadores que mantêm o Ás, Rei, Rainha, Valete, ou Dez de copas tiram as fichas do espaço correspondente.

Se um jogador tiver tanto a Rainha como o Rei de copas, eles tiram as fichas tanto do espaço Rei e Rainha como do espaço Rei-Rei.

As fichas do 8-9-10 podem ser tiradas pelos jogadores com um 8-9-10 em sequência de qualquer um dos fatos (não é necessário ser corações). Se dois ou mais jogadores satisfizerem isto, partilham as fichas igualmente.

Fichas não reclamadas são deixadas para futuras mãos para que alguém as possa reclamar.

PARTE DOIS – POKER

No meio do jogo há uma ronda de póquer. Cada jogador cria uma mão de 5 cartas e separa-a do resto das suas cartas. Não é preciso fazer desta a melhor mão possível se se quiser evitar que algumas cartas sejam reveladas para mais tarde no jogo. Se não estiver familiarizado com combinações de mãos de póquer, consulte a nossa página de classificações de mãos de póquer.

Aposta

As apostas são colocadas no espaço do pote no layout.

Durante a jogabilidade no póquer, quando é a sua vez de apostar tem três opções:

  • Aposta. Pode fazer a chamada apostando o montante apostado por um jogador anterior. Por exemplo, se apostar 5 cêntimos e outro jogador aumentar o montante apostado para um cêntimo (aumenta 5 cêntimos), pode fazer call na sua vez pagando o pote 5 cêntimos, igualando assim o montante apostado de 10 cêntimos.
  • Aumentar. Pode aumentar apostando primeiro o montante igual ao da aposta actual e depois apostar mais. Isto aumenta o montante da aposta ou aposta na mão que outros jogadores devem igualar se quiserem permanecer no jogo.
  • Dobrar. Pode desistir ao colocar as suas cartas e não apostar. Não tem de colocar dinheiro no pote, mas fica de fora nessa mão. Perde qualquer dinheiro apostado e não tem qualquer oportunidade de ganhar o pote.

P>As rodadas de apostas continuam até que todos os jogadores tenham chamado, dobrado, levantado/ter colocado apostas iguais. Se um jogador aumenta, uma vez que o aumento foi chamado por todos os jogadores restantes, e não houve outro aumento, a ronda de apostas termina.

Showdown

Após todos os jogadores terem colocado em apostas iguais, o showdown ocorre. O jogador com a mão mais alta da classificação leva o pote. Se dois ou mais jogadores tiverem mãos com a classificação mais alta que sejam iguais, o pote é dividido entre eles uniformemente.

Tipicamente, o jogo tem um limite de apostas que é mutuamente acordado antes de começar.

PARTE TRÊS – Michigan

Após a conclusão da fase de póquer, os jogadores pegam nas suas mãos inteiras e jogam um pouco de Michigan. O vencedor do pote de póquer começa o jogo seguinte ao liderar uma carta. Mesmo que houvesse um empate, o vencedor sentado mais à esquerda do croupier começa ou o croupier começa. A carta principal pode ser de qualquer naipe que o jogador escolher, no entanto, deve ser a forma de carta mais baixa que tiver na mão.

O jogador que tiver a carta seguinte na forma sequencial que o naipe deve jogá-la, colocando-a virada para cima na mesa. Isto continua até os jogadores terminarem a sequência com um Ás ou já não podem continuar. Uma carta que não pode ser seguida é chamada de carta de paragem.

A partir do momento em que uma carta stop é alcançada, ou um Ás, o jogador que jogou quer o Ás quer a carta Stop começa novamente. Podem jogar uma carta de qualquer naipe que não seja o jogador anterior. Aplicam-se as mesmas regras que na primeira ronda.

Tocar continua desta forma até que alguém fique sem cartas. Uma vez que isto aconteça, o jogo pára imediatamente. O jogador que jogou toda a sua mão ganha todas as fichas do KITT no tabuleiro. Além disso, ganha de cada jogador o número de fichas igual ao número de cartas da sua mão pessoal.

Se um jogador não puder liderar depois de jogar um Ás ou uma carta Stop, a vez de liderar passa para o jogador sentado à sua esquerda. Se esse jogador também não puder liderar, este continua a passar para a esquerda até que alguém possa jogar.

JOGO DO PONTO

O jogo pode ser continuado até que os jogadores desejem parar. Quando o fizerem, haverá provavelmente algumas fichas não reclamadas. Estas fichas são normalmente jogadas com uma rodada extra de póquer. O vencedor leva todas as fichas extra. O jogador com o maior número de fichas é o vencedor do jogo!

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