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Rummikub Spielregeln

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Spielkomponenten

  • 106 Karten davon 4 Joker
  • 4 Kartenhalter

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, alle Karten, die man erhalten hat, loszuwerden. Um das zu erreichen, müssen die Spieler bestimmte Kartenkombinationen zusammenstellen, die sie auf dem gemeinsamen Tisch ausspielen können.

Wer als Erster alle seine Karten ausspielen kann, ist der Gewinner der Runde. Er erhält Wertungspunkte.

Ein weiteres Ziel ist es, die Anzahl der Karten, die man nicht ausspielen konnte, so gering wie möglich zu halten, denn jeder Spieler außer dem Sieger erhält die Summe seiner Kartenpunkte als Minuspunkte. Normalerweise spielt man ein paar Runden und der Gewinner ist derjenige mit der besten Punktzahl.

Aufbau

Jeder Spieler erhält einen Kartenhalter. Die Karten werden in der Mitte des Tisches gemischt und verdeckt zu mehreren Stapeln aufgeschichtet. Jeder Spieler zieht zufällig 14 Karten von einem dieser Stapel, die er so in seinen Kartenhalter legt, dass sie von den anderen Spielern nicht gesehen werden können.

Die 3 Lagen der Halter ermöglichen es dem Spieler, die Karten zu sortieren, um eine bessere Übersicht zu bekommen, zum Beispiel nach Farben. Die Spieler entscheiden, wer beginnt und spielen dann im Uhrzeigersinn in Zugreihenfolge.

Spielablauf

Der Spieler, der an der Reihe ist, muss entweder Karten in die Tischmitte legen, oder, wenn er keine Karte legen kann oder will, eine verdeckte Karte von einem der Stapel ziehen. Erlaubte Kombinationen, die ein Spieler in die Mitte legen kann, müssen immer aus mindestens 3 Karten bestehen, die entweder zu einer Reihe oder einem Satz zusammengehören. Das Hinzufügen von Karten zu bestehenden Reihen oder Sets auf dem Tisch ist ein Zug, der nach der anfänglichen Eröffnung erlaubt ist.

Eine Gruppe oder ein Set besteht aus 3 oder 4 Karten mit der gleichen Nummer (aber alle haben unterschiedliche Farben, z.B. eine gelbe, blaue, schwarze und rote 7).

Ein Durchgang oder eine Reihe besteht aus 3 oder mehr Karten mit der gleichen Farbe und aufeinanderfolgenden Zahlen (z.B. eine schwarze 6, 7, 8 und 9).

Der Gesamtwert der Karten in der Anfangseröffnung muss mindestens 40 Punkte erreichen. Diese Punkte können in vielen verschiedenen Kombinationen verteilt werden. Solange der Spieler diese Punktzahl in seinen Kombinationen nicht erreicht hat, muss er weiter Karten ziehen.

Erhält er schließlich die Karte, mit der er diesen Gesamtwert erreichen kann, muss er seinen nächsten Zug abwarten, um sie auszuspielen.

Der Wert einer Karte entspricht der darauf abgebildeten Zahl. Ein Joker kann als Platzhalter für eine beliebige Karte verwendet werden, Farbe oder Zahl sind dabei unerheblich. Der Wert eines Jokers beträgt jedoch immer 25 Punkte, unabhängig von der Karte, die er ersetzt. Erst wenn ein Spieler seine anfänglichen 40 Punkte ausgespielt hat, darf er Karten zu bereits bestehenden Kombinationen auf dem Tisch hinzufügen.

Er darf sie sofort hinzufügen, nachdem er seine anfänglichen 40 Punkte ausgespielt hat, und muss nicht auf seinen nächsten Zug warten.

In der Regel gehören die Kombinationen auf dem Tisch niemandem im Speziellen. Das bedeutet, dass jeder Spieler jede Kombination auf dem Tisch nutzen darf, sobald er seine anfänglichen 40 Punkte ausgespielt hat.

Karten hinzufügen

In seinem Zug darf der Spieler so viele Karten zu bestehenden Kombinationen hinzufügen, wie er möchte und kann.

Umordnen

Für das Umordnen dürfen Karten aus bestehenden Kombinationen verwendet werden.

Es können entweder alle Karten eines Sets verwendet werden oder nur Teile davon. Im letzteren Fall müssen mindestens 3 gültige Karten in der ursprünglichen Kombination verbleiben.

Alle Karten und Kombinationen, die an einer Neuanordnung beteiligt sind, müssen zu jeder Zeit auf dem Tisch bleiben, und wenn der Spieler mit der Neuanordnung fertig ist, müssen alle Kombinationen auf dem Tisch vollständig und gültig sein.

Weitere Beispiele: Auf dem Tisch liegt die Kombination aus blauer 8, schwarzer 8, gelber 8 und roter 8. Sie haben eine rote 7 und eine rote 9. Sie können die rote 8 nehmen, um eine neue Reihe aus roter 7, 8 und 9 zu bilden. Auf dem Tisch liegen die Reihen von schwarz 4,5,6,7, gelb 4,5,6,7 und blau 4, 5, 6. Sie haben eine rote 4, 6 und 7. Sie ordnen alle Reihen in Sets an, nämlich ein 4er-Set (schwarz, gelb, blau und rot), ein 5er-Set (schwarz, gelb und blau), ein 6er-Set (schwarz, gelb, blau und rot) und ein 7er-Set (schwarz, gelb und rot).

Der Joker

Es gibt zwei Joker im Spiel. Sie können für jeden Spielstein in einem Set verwendet werden. Ein Joker, der im Eröffnungsset eingesetzt wird, zählt den Wert der Steine, die er repräsentiert. Ein Joker kann von einem Spieler aus einem Set auf dem Tisch geholt werden, der ihn während seines Zuges durch einen Spielstein mit demselben Zahlenwert und derselben Farbe, die er darstellt, ersetzen kann. Das Plättchen, das zum Ersetzen des Jokers verwendet wird, muss aus der Ablage eines Spielers stammen und nicht vom Tisch. Im Falle einer 3er-Gruppe kann der Joker durch den Spielstein einer der fehlenden Farben ersetzt werden.

Ein ersetzter Joker muss im selben Zug des Spielers mit 2 oder mehr Spielsteinen aus seiner Ablage verwendet werden, um ein neues Set zu bilden. Die Spieler können einen Joker nicht zurückholen, bevor sie ihr(e) ursprüngliches(n) Set(s) gelegt haben. Einem Set, das einen Joker enthält, können Spielsteine hinzugefügt werden, es kann aufgeteilt werden oder es können Spielsteine entfernt werden. Der Joker hat einen Strafwert von 30 Punkten, wenn er am Ende des Spiels noch auf der Ablage eines Spielers liegt.

Zeitlimit

Die Spieler müssen ihre Züge innerhalb von 2 Minuten beenden. Ist ein Spieler nicht innerhalb dieser Zeit fertig geworden, muss er alle Karten auf seinem Kartenständer nehmen, die er nicht in eine gültige Kombination sortieren konnte.

Auswertung

Nachdem ein Spieler seinen Ständer abgeräumt und „Rummikub“ gerufen hat, addieren die unterlegenen Spieler den Wert der Steine, die sie auf ihren Ständern halten. Dieser Wert wird als Minus (negativ) zusammengezählt.

Der Gewinner der Runde erhält einen positiven (plus) Wert, der der Summe aller Punkte der Verlierer entspricht. Am Ende jeder Runde addiert jeder Spieler seine Minus- und Pluspunkte, um eine Gesamtpunktzahl zu erhalten.

Als Hilfe zur Überprüfung der Zahlen sollte die Pluspunktzahl in jeder Runde und in der Endabrechnung gleich der Summe der Minuspunkte sein.

In dem seltenen Fall, dass alle Plättchen im Beutel aufgebraucht sind, bevor ein Spieler „Rummikub“ geht, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Anzahl in seinem Regal diese Runde. Jeder Verlierer addiert seinen Gesamtplättchenwert und subtrahiert davon die Summe des Gewinners. Dieses Ergebnis wird als Minusbetrag gewertet. Die Summe davon wird als Plusbetrag für den Gewinner gewertet.

Nach der Wertung der Runde legen Sie alle Plättchen zurück in den Beutel und beginnen die nächste Runde, indem Sie den Anweisungen unter „Aufbau“ folgen.

Spielende

Sobald ein Spieler seine letzte Karte auf den Tisch gelegt hat, beendet er diese Runde und gewinnt. Die verbleibenden Spieler zählen alle Karten, die sie zu diesem Zeitpunkt noch auf ihrem Kartenständer haben (Joker 25 Punkte!).

Jeder Spieler notiert seine Punkte als Minuspunkte und der Sieger zählt die Summe aller Punkte seiner Mitspieler als Pluspunkte. Das Spiel geht so viele Runden weiter, wie vorher vereinbart wurde. Am Ende des Spiels addiert jeder seine positiven Punkte und zieht seine negativen ab. Der Gewinner ist derjenige mit der höchsten Punktzahl.

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