HintergrundBearbeiten
Tony Hawk, der Namensgeber der Serie, im Jahr 2006
Um aus der wachsenden Popularität von Skateboarding als Sportart Kapital zu schlagen, trat Activision an den kleinen Entwickler Neversoft heran, um ein Skateboarding-Spiel zu entwickeln. Laut einem Interview mit einem der Entwickler im Jahr 2018 wollte Activision ursprünglich ein Rennspiel ähnlich dem Arcade-Spiel Top Skater. Nachdem Neversoft ihnen jedoch zeigte, wozu ihre Engine fähig war, wurde die Rennidee zugunsten eines freieren Ansatzes aufgegeben. Activision verpflichtete den Profi-Skateboarder Tony Hawk als Gesicht des Skateboard-Spiels Tony Hawk’s Pro Skater. Das Spiel befand sich bereits in der Entwicklung, bevor Hawk als Gesicht der Marke verpflichtet wurde, und sein Name und sein Konterfei wurden erst spät in die Entwicklung aufgenommen. Ursprünglich unterzeichnete Hawk einen bis 2002 gültigen Lizenzvertrag, der nach dem Erfolg der Pro Skater-Serie bis 2015 verlängert wurde. Mitch Lasky, damals Senior Vice President von Activision, erklärte in einem Interview mit GameSpot, dass sowohl das Spiel als auch die Figur „Tonys charakteristischen Stil widerspiegeln sollten – eine intensive Mischung aus Akrobatik und knallhartem technischem Skaten“. Hawk selbst war in die Entwicklung des Spiels und seiner Spielfigur involviert und bemerkte, dass er „schon immer dabei helfen wollte, ein Videospiel zu entwickeln, das die Realität und Aufregung des professionellen Skateboardens repräsentiert“. Hawk, zusammen mit anderen Skatern, die im Spiel vorkommen, wurde für das Spiel mittels Motion Capture animiert und sprach seinen Charakter.
Neversoft-Ära (1999-2007)
Anfang 1998 trat Activision an den kleinen Entwickler Neversoft heran, um ein Skateboard-Rennspiel zu entwickeln, um aus der wachsenden Popularität des Sports Kapital zu schlagen. Die Idee eines Rennspiels wurde während der Entwicklung aufgegeben, nachdem Neversoft die Anpassungsfähigkeit der Steuerungsengine an verschiedene Manöver gezeigt hatte. Um das Gameplay so real wie möglich erscheinen zu lassen, ließ Firmengründer Joel Jewett in seinem Hinterhof eine Halfpipe bauen und begann mit seinen Mitarbeitern Skateboard zu fahren. Außerdem wurde Motion Capture eingesetzt, um die Skateboard-Bewegungen so realistisch wie möglich wirken zu lassen. Um das Franchise von anderen Spielen abzugrenzen, entschieden sich die Entwickler für die Lizenzierung moderner Rocksongs, im Gegensatz zur damals üblichen klassischen Musik für Videospiele. Das erste Spiel wurde innerhalb eines Jahres von einem 12-köpfigen Team entwickelt, und Tony Hawk wurde erst spät in der Entwicklung als das Gesicht der Franchise hinzugefügt. Einen Monat vor der Veröffentlichung von Tony Hawk’s Pro Skater für die PlayStation im Jahr 1999 absolvierte Hawk erfolgreich einen 900er bei den diesjährigen X Games, was zu einer enormen Presseberichterstattung über den Sport führte und die Verkaufszahlen ankurbelte. Auch die Aufnahme des Spiels in die Jampack-Demo für die PlayStation erzeugte einen weiteren Hype, da die Spieler von dem damals einzigartigen Gameplay überwältigt waren. Der große Erfolg des Spiels veranlasste Neversoft dazu, sein Produktionspersonal stark aufzustocken, um Tony Hawk’s Spiele jährlich veröffentlichen zu können. Neversoft hielt an diesem Ziel fest und veröffentlichte Pro Skater 2 und Pro Skater 3 in den Jahren 2000 und 2001. Beide Spiele behielten größtenteils das gleiche Gameplay wie ihre Vorgänger bei, zusammen mit einigen Verbesserungen. Die beiden Spiele waren die von der Kritik am meisten gefeierten Spiele für ihre jeweiligen Konsolen und zählen immer noch zu den am höchsten bewerteten Spielen aller Zeiten. Darüber hinaus war Pro Skater 3 das erste PlayStation 2-Spiel, das Online-Gameplay bot. Auch Tony Hawk’s Pro Skater 2x, eine Zusammenstellung der ersten beiden Spiele, wurde 2001 für die Xbox veröffentlicht, da die Konsole die vorherigen Einträge noch nicht kannte. 2002 erschien Pro Skater 4. Zu diesem Zeitpunkt gehörte das Franchise bereits zu den meistverkauften Videospiel-Franchises der Welt. Dies spiegelte sich in der Arbeitskraft wider, die Activision und Neversoft in das Franchise investierten, da die Zahl der Mitarbeiter, die an dem Spiel arbeiteten, von 12 für den ersten Eintrag auf 150 gestiegen war und es deutlich mehr Skater gab, die alle beträchtliche Tantiemen erhielten.
Mit der Veröffentlichung des fünften Eintrags in der Serie, Underground, im Jahr 2003 nutzten die Entwickler Storytelling und Erkundung, um ihr Produkt von dem handlungslosen, aufgabenbasierten Format früherer Tony Hawk’s Spiele zu distanzieren, was Neversoft-Präsident Joel Jewett dazu veranlasste, Underground als ein Abenteuerspiel zu beschreiben. Es folgt dem Spielercharakter und seinem verräterischen Freund, Eric Sparrow, auf ihrem Weg zum professionellen Skateboarder. Das Spiel wurde unter dem Gesichtspunkt der Individualität entwickelt: Es spielt einen Amateur-Skater in einem echten Story-Modus, wohingegen jedes vorherige Tony Hawk’s-Spiel professionelle Skater in den Mittelpunkt gestellt hatte und keine Handlung hatte. Ein Grund dafür, dass der Spieler nur einen benutzerdefinierten Charakter verwenden konnte, war, dass bestimmte kriminelle Handlungen, die in der Handlung ausgeführt wurden, nicht gut auf reale Skater zurückfallen würden. Frühere Spiele der Serie enthielten ebenfalls Funktionen zur Charaktererstellung, aber Neversoft erweiterte die Anpassungsmöglichkeiten in Underground durch die Implementierung von Gesichtserkennung für die PlayStation 2-Version. In Bezug auf die Anpassungsmöglichkeiten, insbesondere den Park-Editor, erklärte Produzentin Stacey Drellishak, dass Neversoft „versuchte, das anpassungsfähigste Spiel aller Zeiten zu schaffen“. Die Levels in den Konsolenversionen von Underground waren deutlich größer als die früherer Tony Hawk’s-Spiele. Neversoft vergrößerte jeden Level, bis er nicht mehr richtig lief, und verkleinerte ihn dann ein wenig. Die meisten Levels waren eng an reale Orte angelehnt; die Designer reisten zu Orten, die für jede Stadt im Spiel repräsentativ waren, und nahmen Fotos und Videos als Referenz auf. Neversoft wollte, dass sich der Spieler schnell mit der grundlegenden Spielmechanik vertraut macht und die Unterschiede von Underground zu den vorherigen Tony Hawk’s-Spielen, die alle ungefähr dem gleichen Muster folgten, sofort bemerkt. Um dies zu erreichen, führten sie den Spieler in den ersten paar Missionen des Spiels in die Fortbewegung zu Fuß und das Klettern an Vorsprüngen ein. Während Neversoft Underground größtenteils realistisch und nachvollziehbar halten wollte, fügten sie Fahrmissionen als unterhaltsame Abwechslung und um die Grenzen der Freiheit in Skateboard-Spielen zu erweitern, hinzu. Diese Missionen sollten jedoch nicht von der Haupterfahrung des Skateboardfahrens ablenken. Da Pro Skater 4 wegen seines Schwierigkeitsgrades kritisiert worden war, fügte Neversoft dem Story-Modus von Underground vier Schwierigkeitsstufen hinzu.
Tony Hawk’s Underground 2, das ein Jahr nach seinem Vorgänger erschien, war die einzige direkte Fortsetzung der Serie. Es verfügte zwar immer noch über einen Story-Modus, wich aber stark von Underground ab und konzentrierte sich auf eine „World Destruction Tour“, die von Tony Hawk und Bam Margera inszeniert wurde. Als solches versuchte das Spiel, aus der immensen Popularität von Jackass und den damit verbundenen Medien Kapital zu schlagen, indem es sich ebenfalls auf Zerstörung und selbstironische Streiche konzentrierte. Eine spätere Rezension bezeichnete das Spiel als „mehr ein Jackass-Spiel als das Jackass-Spiel“. Dies spiegelte sich darin wider, dass die Jackass-Stars Jason „Wee-Man“ Acuña, Stephen „Steve-O“ Glover, Margera und sein Vater Phil stark im Spiel auftauchten. Da einige Fans mit dem Fehlen des zielorientierten Ansatzes der Pro Skater-Ära unzufrieden waren, wurde ab diesem Eintrag ein „Classic Mode“ eingebaut, der das alte Gameplay zeigt. Das PlayStation Portable-exklusive Tony Hawk’s Underground 2: Remix enthielt andere Level und eine leicht veränderte Story und wurde im Frühjahr 2005 veröffentlicht. Der ehemalige Entwickler Chris Rausch erinnerte sich daran, dass zur Zeit von Underground und Underground 2 die Steuerung der Serie ihre Grenzen erreicht hatte und Activision Neversoft anwies, jeden neuen Eintrag um ein einziges neues Gimmick herum zu entwickeln, wie z. B. einen Story-Modus oder die Fahrzeugsteuerung in der Underground-Subserie oder die offene Welt von American Wasteland.
American Wasteland wurde 2005 für die PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (als Launch-Titel) und später für den PC veröffentlicht. Der Story-Modus des Spiels ist in der Stadt Los Angeles angesiedelt, wo die Spielerfigur versucht, einen heruntergekommenen Skatepark zu renovieren. Während das Spiel im Story-Modus mit einer riesigen, umfassenden offenen Welt beworben wurde, bestand die Spielwelt in Wirklichkeit aus mehreren Levels, die verschiedenen Bereichen von Los Angeles ähnelten und durch Ladetunnel miteinander verbunden waren, um sie zusammenhängend erscheinen zu lassen. Ähnlich wie Underground 2 enthält das Spiel einen vom Story-Modus getrennten Klassik-Modus, der größtenteils Levels des PSP-exklusiven Underground 2: Remix recycelt, das früher im selben Jahr veröffentlicht wurde. Außerdem hat das Spiel eine BMX-Steuerung implementiert, die den Mat Hoffman’s Pro BMX-Spielen ähnelt, die ebenfalls von Activision veröffentlicht wurden. Ähnlich wie sein Vorgänger wurde das Spiel von American Sk8land begleitet, einem Handheld-Spiel für Nintendo DS- und Game Boy Advance-Konsolen mit leicht veränderter Story und Levels.
Das Versprechen eines Open-World-Skateboarding-Spiels wurde mit dem nächsten Eintrag in der Serie, Project 8, das Ende 2006 erschien, erfüllt. Während die PS2- und Xbox-Versionen nicht über besagte offene Welt verfügten, konnte die siebte Generation der Videospielkonsolen, wie die PlayStation 3 und Xbox 360, größere Inhalte unterstützen. Die Geschichte des Spiels drehte sich wieder um den Spielercharakter, der danach strebt, ein professioneller Skateboarder zu werden, dieses Mal, indem er durch ein Rangsystem aufsteigt, um ein Teil von Tony Hawks neuem fiktiven Skateboard-Team, dem namensgebenden „Project 8“, zu werden. Anders als in den Vorgängern war der klassische Modus in die verschiedenen Bereiche der offenen Welt eingebettet. Das Spiel erschien nicht auf Nintendos damals neuer Konsole Wii, stattdessen wurde das damals exklusive Spin-Off-Spiel Downhill Jam veröffentlicht, ein Downhill-Rennspiel mit einer größtenteils fiktiven Besetzung. Das Spiel wurde ein halbes Jahr später auch für die PS2 veröffentlicht.
Das nächste Spiel der Hauptserie, Proving Ground aus dem Jahr 2007, hatte ein weitgehend ähnliches Konzept wie Project 8, mit einer offenen Welt und der Möglichkeit, drei Karrierewege als Skater zu wählen. Baltimore, Philadelphia und Washington, D.C. wurden als die drei Open-World-Gebiete etabliert, die jeweils drei skatebare Areale enthielten, in denen auch ein klassischer Modus integriert war. Das Spiel war der erste und einzige Eintrag der Serie, der mit der rivalisierenden Skateboarding-Serie Skate konkurrierte, die ebenfalls eine offene Welt bot, aber mit einer fortschrittlicheren Steuerung und einem weniger Arcade-artigen Ansatz. Skate verkaufte sich im Verhältnis 2:1 besser als Proving Ground, was seiner glanzlosen Rezeption ähnelt. Da das Franchise unter Produktmüdigkeit litt und seine Blütezeit hinter sich zu haben schien, beschloss Activision, den Großteil der Arbeitskräfte von Neversoft den Franchises Guitar Hero und Call of Duty zu widmen. Diese Entwicklung sollte Neversoft mehr und mehr an den Rand drängen, so dass das Unternehmen 2014 komplett mit Infinity Ward verschmolzen wurde. Die Kontrolle über das Tony Hawk’s-Franchise ging 2008 an das Chicagoer Studio Robomodo über.
Ära Robomodo (2008-15)
Um der Produktmüdigkeit entgegenzuwirken und mit der Skate-Serie des Konkurrenten EA konkurrieren zu können, entschied sich Activision für einen Reboot der Serie mit dem neuen Entwickler Robomodo. Aus diesem Grund wurde 2008 kein neuer Eintrag in der Hauptserie veröffentlicht. Das Nintendo DS-exklusive Spin-Off Motion deutete jedoch bereits die neue Richtung der Serie an, da es über eine Neigungs- und Bewegungssteuerung verfügte. Außerdem bot das Spiel zum ersten Mal in der Geschichte der Serie die Möglichkeit, Snowboard zu fahren.
Im Jahr 2009 veröffentlichte Robomodo ihren ersten Eintrag in der Serie, Tony Hawk: Ride, das auf einen peripheriegestützten Controller in Form eines Skateboards setzte. Das Spiel verließ sich nicht mehr auf eine Handlung oder eine offene Welt und bot ein völlig anderes Steuerungssystem, bei dem der Spieler eine vorgegebene Route hinunterfährt und versucht, mit dem Skateboard-Controller Tricks an vorgegebenen Hindernissen auszuführen. Activision bewarb das Spiel als den nächsten Schritt in der Evolution der Skateboard-Videospiele, jedoch verkaufte sich das Spiel schlecht und die Kritiken waren negativ. Die meisten Kritiker bezeichneten den Preis des Spiels von 120 Dollar als unverschämt und die Steuerung als nicht funktionstüchtig. GameTrailers kürte es zum „Enttäuschendsten Spiel des Jahres 2009“, während GamesRadar es zum „Schlechtesten Spiel des Jahres“ kürte. Trotz der schlechten Rezeption des Spiels wurde ein Jahr später eine Fortsetzung namens Shred veröffentlicht. Das Spiel nutzte die gleiche Mechanik und das gleiche Konzept wie sein Vorgänger und führte das Snowboarding wieder ein, während es auf ein jüngeres Publikum abzielte. Genau wie sein Vorgänger war das Spiel ein kritischer und kommerzieller Misserfolg und verkaufte in der ersten Woche seiner Veröffentlichung in den USA lediglich 3000 Exemplare. Ein ehemaliger Entwickler von Neversoft gab an, dass die Idee für ein Spiel mit Peripherieunterstützung von Activision selbst kam, die nach dem Erfolg von Guitar Hero unbedingt Peripheriegeräte für jedes ihrer Franchises entwickeln wollten. In einem Interview aus dem Jahr 2012 verteidigte Hawk die Idee der Peripherie-unterstützten Spiele mit der Begründung, dass die ursprüngliche Serie „verwässert“ und nicht in der Lage gewesen sei, mit Skate zu konkurrieren, was die Entwicklung von Spielen mit den damals populären Peripheriegeräten notwendig gemacht habe. Außerdem machte er voreingenommene Kritiker und eine überstürzte Entwicklung für den kommerziellen Misserfolg der Spiele verantwortlich.
Da alle Spiele der Serie, die seit American Wasteland veröffentlicht wurden, keinen kommerziellen Erfolg erzielten, beschloss Activision, die Serie auf Eis zu legen. Als Robomodo mit der Entwicklung eines neuen Spiels beauftragt wurde, entschied man sich, zu den Wurzeln des Franchise zurückzukehren und eine Portierung der ursprünglichen Pro Skater-Serie zu entwickeln. Tony Hawk’s Pro Skater HD wurde im Sommer 2012 nur als Download veröffentlicht und enthielt eine Sammlung der beliebten Levels aus Pro Skater 1-3. Die Kritiken zum Spiel waren gemischt, da die Kritiker zwar der Meinung waren, dass es den Reiz der Originalspiele einfing, der Inhalt aber als spärlich beschrieben wurde, während das Spiel angeblich keine aktualisierten Gameplay-Mechaniken lieferte und sich veraltet anfühlte. Im Jahr 2014 wurde der Endlos-Runner Shred Session soft für mobile Geräte in einer Handvoll Territorien gestartet, wurde aber später vom Markt genommen, auf unbestimmte Zeit verschoben und später auf Eis gelegt.
Nachdem Activision seit der Übernahme der Franchise im Jahr 2008 nur Spin-Offs und Portierungen produziert hatte, kündigte das Unternehmen Mitte 2015 an, dass ein traditioneller Eintrag in der Serie, der von Robomodo entwickelt wurde, später im Jahr für PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen würde. Um auf die Rückkehr zu den Wurzeln und der Blütezeit der Serie hinzuweisen, wurde es Tony Hawk’s Pro Skater 5 genannt. In einem Interview mit GameSpot auf der E3 2015 erklärte Hawk, dass Robomodo sich mit einigen ehemaligen Neversoft-Mitarbeitern beraten hatte, um sicherzustellen, dass sich das Gameplay wie die ursprünglichen Pro Skater-Spiele anfühlt. Da der Lizenzvertrag zwischen Activision und Tony Hawk Ende 2015 auslaufen sollte, wurde das Spiel in aller Eile innerhalb weniger Monate entwickelt und unfertig mit wenig Promotion veröffentlicht. Nachdem erstes Bildmaterial von Fans und Kommentatoren gleichermaßen negatives Feedback für die völlig veraltete Grafik erhielt, nahm Robomodo zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels eine komplette Abkehr von dem versuchten realistischen Look hin zu einem Cel-Shading-Stil vor. Auch wenn Activision dies als bewusste stilistische Entscheidung vermarktete, die nichts mit dem Feedback zu tun hatte, sondern einzig und allein dazu diente, eine konsistente Framerate zu ermöglichen, rettete das Endergebnis das Spiel nicht davor, bei der Veröffentlichung im September 2015 von den Kritikern verrissen zu werden. Die meisten Kritiker merkten an, dass die Grafik sogar den auf der PlayStation 2 veröffentlichten Spielen unterlegen war, während das Gameplay kaum an frühere Veröffentlichungen erinnerte und die Tatsache, dass das Spiel durch zahlreiche Bugs fast unspielbar gemacht wurde. Des Weiteren wurden die simplen, faden Umgebungen und Missionen sowie das völlige Fehlen von NPCs bemängelt, während einige Kritiker darauf hinwiesen, dass mit der Create-a-Park-Funktion der Vorgängerspiele bessere Levels hätten entworfen werden können, während die meisten Levels einfach minderwertige Kopien von Levels aus den Originalspielen waren. Das Spiel wurde so überstürzt veröffentlicht, dass es ohne einen 8 GB großen Day-One-Patch unspielbar war und nur das Tutorial und der Park Creator zugänglich waren. Pro Skater 5 hat die viertniedrigste Durchschnittswertung aller PlayStation 4-Spiele und die fünftniedrigste Durchschnittswertung aller Xbox One-Spiele und wurde von Entertainment Weekly zum „Schlechtesten Videospiel des Jahres 2015“ ernannt. Edge beschrieb es als „eine Beleidigung für seine Geschichte, für seine lizenzierten Skater und Sponsoren, für moderne Hardware und für jeden, der es spielt.“ Am Ende des Jahres lief die Lizenz aus und wurde nicht erneuert. Robomodo wurde kurz darauf eingestellt.
Hiatus und Rückkehr (2016-present)
Der ursprüngliche Lizenzvertrag zwischen Hawk und Activision lief im Dezember 2015 aus. Im Januar 2017 erklärte Hawk in einem Interview, dass er in frühen Gesprächen sei, um das Franchise ohne Activision fortzuführen und dass er daran interessiert sei, Virtual Reality für sein nächstes Spiel zu nutzen. Im November desselben Jahres erklärte Hawk, dass er zwar zustimmen würde, die zukünftigen Teile unter dem Pro Skater-Namen zu unterstützen, Activision aber alle Rechte an der Lizenz besitze und somit kontrolliere, ob zukünftige Spiele gemacht würden. In der Zwischenzeit konnten Fans der ursprünglichen Serie von Neversoft ihre Levels durch THUG Pro erhalten, ein Online-Multiplayer-Fangame, das mit der Engine von Underground 2 gemacht wurde.
Am 3. Dezember 2018 kündigte Hawk das erste Spiel an, das seinen Namen trägt und nicht von Activision veröffentlicht wird. Das Spiel heißt Tony Hawk’s Skate Jam und wurde am 13. Dezember, zehn Tage nach seiner Ankündigung, für iOS und Android veröffentlicht.
Am 12. Mai 2020 wurde bekannt gegeben, dass Vicarious Visions die ersten beiden Pro Skater-Spiele für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One als Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 remastern würde. Es wurde am 4. September 2020 veröffentlicht, wiederum von Activision. Alle Level und Skater aus den Originalspielen kehrten im Remaster zurück, und es wurden Verbesserungen an den Tools zur Erstellung von Skatern und Parks hinzugefügt, damit diese in Mehrspieler-Modi online geteilt werden können. Neben neuen Songs kehrte auch der Großteil der Musik aus den Originalspielen zurück, mit ein paar Ausnahmen aufgrund von Lizenzproblemen.