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Efecto de posición en serie: cómo crear mejores interfaces de usuario

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Aprenda los límites de la memoria a corto plazo de su usuario comprendiendo cómo funciona el efecto de posición en serie y cómo puede manipularlo en el contexto del diseño de la experiencia del usuario. Muchos de los diseños más exitosos que existen, producidos por empresas de gran éxito como Apple, Electronic Arts y Nike, reflejan una comprensión del efecto de posición en serie y cómo influye en sus diseños. Este artículo te enseñará las teorías que apoyan el efecto de posición en serie, y las formas en que puedes manipularlo en tu trabajo de diseño para mejorar aún más la experiencia del usuario.

El efecto de posición en serie

El efecto de posición en serie, un término acuñado por Hermann Ebbinghaus, un psicólogo alemán y pionero de la investigación de la memoria, describe cómo la posición de un elemento en una secuencia afecta a la precisión del recuerdo. Hay dos conceptos principales implicados en el efecto de posición en serie:

  1. El efecto de primacía: los elementos que se presentan al principio de una lista se recuerdan con mayor precisión que los elementos de la mitad de la lista.
  2. El efecto de recencia: los elementos que aparecen al final de una lista también tienen más probabilidades de provocar un mejor recuerdo que los elementos presentados en el medio de una lista.
  3. Autor/titular del copyright: WikiPremed. Términos y licencia de los derechos de autor: CC BY-SA 3.0

    Este gráfico ilustra la tendencia de un usuario a recordar mejor los elementos tanto del principio como del final de una lista o secuencia. Los ítems del medio son los más difíciles de recordar.

    El efecto de primacía

    La teoría del efecto de primacía es que la mayor precisión del recuerdo se debe a la cantidad relativamente pequeña de esfuerzo de procesamiento gastado en el ensayo del ítem por sí mismo. Esto contrasta con los ítems que prosiguen (en medio de una secuencia) y que deben ser ensayados con toda la otra información precedente (al principio de una secuencia); causando una carga cognitiva significativa y afectando al recuerdo.

    Esta teoría está apoyada por los hallazgos experimentales de «A two-process account of long-term serial position effects» de Glenberg et al. (1980), donde el efecto de primacía ya no aparece cuando los participantes reciben una presentación rápida de los ítems de la lista; mientras que la presentación de los ítems lentamente mejora el recuerdo. Como era de esperar, descubrieron que cuanto más tiempo transcurre entre la exposición de cada elemento, mayor es la posibilidad de que el participante ensaye los elementos anteriores para almacenarlos en su memoria.

    El efecto de recencia

    La teoría del efecto de recencia es que el recuerdo es mejor para los elementos que aparecen hacia el final de una secuencia debido a su conservación en nuestra memoria de trabajo, la parte de nuestra memoria a corto plazo que procesa la información perceptiva consciente e inmediata. Nuestra memoria de trabajo contiene información transitoria y actúa como un amortiguador para la nueva información mientras se asimila en otros sistemas de memoria.

    Los científicos cognitivos Murray Glanzer y Anita Cunitz (1966) realizaron una prueba de recuerdo de ítems para evaluar si la recencia y la primacía son efectos duraderos si existe una tarea distractora entre la fase de estudio de la información y la fase de prueba.

    Los resultados mostraron que el efecto de primacía estaba presente incluso después de la tarea de interferencia de 30 segundos, pero el efecto de recencia ya no estaba presente. Por lo tanto, cuando se emplean tareas de distracción durante las pruebas de recuerdo, el efecto de recencia desaparece, apoyando la teoría de que la mejora del recuerdo se debe a que los elementos recientes se mantienen en un sistema de memoria temporal, como la memoria de trabajo. Glanzer y Cunitz concluyeron que la capacidad de la memoria humana a corto plazo es probablemente de tres a cuatro trozos de información a la vez.

    Consecuencias del efecto de posición serial en el diseño de interfaces de usuario

    El efecto de recencia y primacía tiene implicaciones para el diseño de interfaces de usuario. La presentación de largas listas de información supone una gran carga para los limitados recursos atencionales y los restringidos sistemas de memoria, especialmente la memoria a corto plazo, donde sólo se pueden mantener tres o cuatro elementos o trozos de información a la vez. Nuestra capacidad para recordar elementos presentados anteriormente también se ve gravemente afectada por los eventos que se producen entre el procesamiento inicial y el recuerdo posterior.

    Cuatro formas de gestionar eficazmente el efecto de la posición de la serie en tus diseños

    Sabiendo que la posición de un elemento puede afectar a la experiencia del usuario haciendo que la información en medio de una secuencia sea más difícil de recordar, puede ser útil minimizar el efecto que tiene en tus usuarios. Al entender cómo manipular el orden de la información y minimizar el efecto de la posición en serie, puede reducir la tensión en la carga de la memoria de su usuario y limitar la distracción que existe entre la presentación y el recuerdo de la información.

    Aquí hay 4 maneras en las que puede diseñar mejores experiencias de usuario al entender cómo el efecto de la posición en serie afecta a sus usuarios:

    Mantener la información relevante para la tarea dentro de la interfaz de usuario

    Mantener la información relevante para la tarea dentro de la interfaz de usuario para minimizar el impuesto sobre los recursos cognitivos de su usuario. Proporcione herramientas para guiar a su usuario hacia sus objetivos, ayudándole a ser más eficiente y más preciso en sus tareas.

    Herramientas creativas como Keynote de Apple Inc, Photoshop de Adobe, y Microsoft Word de Microsoft proporcionan a los usuarios información sobre el número de página, reglas y cuadrículas para ayudar al usuario a crear un mejor trabajo y ser más rápido en él.

    Keynote, una aplicación de software de presentación desarrollada por la compañía tecnológica multinacional, Apple Inc, mantiene información relevante para la tarea de los usuarios para que puedan crear más fácilmente las diapositivas de la presentación, proporcionando cosas como el número de página y el estado, las líneas de la cuadrícula y las reglas.

    Incluir pistas en la interfaz de usuario

    Incluir pistas en la interfaz de usuario siempre que sea posible, ya que pueden iniciar el reconocimiento, la identificación de algo previamente encontrado, y el recuerdo, la acción de recordar algo previamente aprendido o experimentado. Proporcione varias señales perceptivas como sonidos creados por causa y efecto (por ejemplo, un sonido «bling» que se activa cuando un personaje del videojuego recoge monedas de oro), o proporcione un mapa o un velocímetro en la interfaz de un juego de carreras.

    Autor/titular del copyright: Need for Speed Most Wanted 2005. Términos de copyright y licencia: Uso legítimo.

    Need for Speed, un videojuego de carreras desarrollado por la empresa de videojuegos estadounidense Electronic Arts, Inc, incluye pistas en la interfaz de usuario para que el usuario sepa en qué punto se encuentra en todo momento mediante un mapa en la parte inferior izquierda y un velocímetro en la parte inferior derecha.

    Limitar la cantidad de recuerdo requerida

    Limitar la cantidad de recuerdo requerida a través de las partes del diálogo reteniendo la información relevante en todos los puntos de una tarea, cuando sea necesario, u ofrecer medios sencillos para recuperar esta información. La atención humana es limitada y sólo somos capaces de mantener hasta unos cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo. Debido a las limitaciones de la memoria a corto plazo, los diseñadores deben asegurarse de que los usuarios sólo se enfrenten a menos de cinco elementos en un momento dado dentro del diálogo. Muchos minoristas online saben que es importante mantener al usuario informado a medida que avanza en el flujo de compra de productos.

    Autor/titular del copyright: Nike, Inc. Términos y licencia de los derechos de autor: Uso legítimo.

    El sitio web de Nike Inc, la multinacional de ropa y equipamiento, muestra qué filtros ha elegido el usuario en cada paso de su experiencia de compra, así como por qué productos está ordenado.

    Autor/titular de los derechos de autor: Amazon.com Términos y licencia de copyright: Uso justo.

    El sitio web de Amazon Inc, la empresa estadounidense de comercio electrónico y computación en la nube, muestra al usuario cuántos artículos hay en el carrito en cada paso de su experiencia de compra, dónde acudir para obtener información relacionada con la ayuda, así como ofertas relevantes antes de la compra.

    Enfatiza la información clave al principio y al final

    Enfatiza la información clave al principio y al final, mientras colocas los elementos menos importantes en medio de tu secuencia. El efecto de primacía y recencia explica que las personas recuerdan mejor la información cuando se consume al principio y al final de una secuencia.

    Muchas páginas de aterrizaje están diseñadas para apoyar este concepto. En el siguiente ejemplo, examinaremos el efecto de posición en serie dividiendo la página de aterrizaje de Apple iPad Air 2 en tres secciones basadas en su contenido aparente: Principio, medio y final. Esto también se puede ver reflejado en la redacción de discursos y libros de texto, donde la información importante se enfatiza al principio y se reitera al final.

    Autor/titular del copyright: Apple Inc. Términos y licencia de los derechos de autor: Uso legítimo.

    La primera sección de la página de aterrizaje que vende el iPad Air 2, un producto de Apple Inc, comunica la razón clave por la que deberías comprar su producto al principio de la secuencia de la página.

    Autor/titular del copyright: Apple Inc. Términos y licencia de los derechos de autor: Fair Use.

    En la mitad de la secuencia de la página de aterrizaje del iPad Air 2, hay trozos de información relativamente menos importantes en comparación con el principio y el final de la página. Esto refleja la comprensión del diseñador del efecto de la posición de serie en sus usuarios.

    Autor/titular del copyright: Apple Inc. Términos de copyright y licencia: Uso justo.

    La sección final de la página de aterrizaje del iPad Air 2, ofrece las actividades de llamada a la acción que un usuario esperaría encontrar al final de cualquier argumento de venta. ¿Necesita financiación especial? ¿Necesita una entrega rápida? Obtenga ayuda para comprar y haga clic para obtener más información.

    Lo que hay que saber

    El diseño debe reducir la tensión de los usuarios comprendiendo los límites de su memoria a corto plazo, como las limitaciones destacadas en el efecto de posición en serie. Conociendo el efecto de la posición en serie, deberíamos tratar de capacitar al usuario manteniendo la información relevante para la tarea en la pantalla cuando sea necesario, incluyendo pistas en la interfaz de usuario, limitando la cantidad de recuerdos requeridos a través de las partes del diálogo, y enfatizando la información clave al principio y al final de una secuencia siempre que sea posible. Al comprender los procesos cognitivos de tu usuario e incorporar este conocimiento a tus diseños, estarás mejor equipado para crear experiencias de usuario más potentes e intuitivas.

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