De finales de la década de 1970 a principios de la década de 1990
Los juegos de lucha tienen su origen en las películas de artes marciales (especialmente las de Bruce Lee de la década de 1970, como Game of Death y Enter the Dragon) y en los juegos de boxeo, pero evolucionaron hacia combates entre personajes con habilidades fantásticas y complejas maniobras especiales. El juego de boxeo en blanco y negro Heavyweight Champ, de Sega, que salió a la venta en 1976, se considera el primer videojuego que incluye combates a puñetazos. Warrior, de 1979, es otro título que a veces se considera uno de los primeros juegos de lucha. A diferencia de Heavyweight Champ y de la mayoría de los títulos posteriores, Warrior se basaba en duelos con espada y utilizaba una vista de pájaro. En 1983, Sega lanzó otro juego de boxeo, Champion Boxing, que fue el título de debut de Yu Suzuki en Sega. Sin embargo, a Data East y a su desarrollador relacionado Technōs Japan’s Karate Champ de 1984 se le atribuye el establecimiento y la popularización del género de los juegos de lucha uno contra uno. En él, se podía realizar una gran variedad de movimientos con los controles de doble joystick, utilizaba un formato de combates al mejor de tres, como los juegos de lucha posteriores, y contaba con fases de bonificación de entrenamiento. Este juego influyó en Yie Ar Kung Fu, de Konami, lanzado en enero de 1985, que ampliaba el concepto de Karate Champ al enfrentar al jugador con una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y un estilo de lucha únicos. El jugador también podía realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, incluyendo ataques con proyectiles. El juego de artes marciales The Way of the Exploding Fist, lanzado en junio de 1985, obtuvo un gran éxito de crítica y permitió que el floreciente género adquiriera mayor popularidad en los sistemas domésticos. Numerosos desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu y The Way of the Exploding Fist con juegos similares; Data East emprendió sin éxito acciones legales contra Epyx por el juego de ordenador International Karate. También en 1985, Frank Bruno’s Boxing, de Elite, introdujo la guardia alta y baja, la agachada, la esquiva lateral y un contador que se acumulaba con los ataques exitosos y que, cuando se llenaba, permitía lanzar un puñetazo especial más potente.
Karate Champ y Yie Ar Kung Fu, junto con los combates contra jefes del beat ‘em up Kung-Fu Master de 1984, sirvieron de plantilla para el Street Fighter de Capcom en 1987. Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los juegos, en parte porque muchos desarrolladores de juegos de arcade en la década de 1980 se centraron más en producir beat-em-ups y shoot ‘em ups. Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que sólo podían descubrirse experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de misticismo e invitaba a los jugadores a practicar el juego, aunque los movimientos similares del mando utilizados para las maniobras de agarre en el anterior Brian Jacks Uchi Mata se consideraban demasiado difíciles. Siguiendo el ejemplo de Street Fighter, el uso de movimientos ocultos con el mando empezó a impregnar otros juegos del creciente género de la lucha. Street Fighter también introdujo otros elementos básicos del género, como la técnica de bloqueo y la posibilidad de que un contrincante se lanzara a iniciar un combate contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo los controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque, aunque debido a que los arcades se dañaban, Capcom lo sustituyó poco después por un esquema de control de seis botones que ofrecía puñetazos y patadas suaves, medios y fuertes, lo que se convirtió en otro elemento básico del género. En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, también conocido como Last Apostle Puppet Show, el primer juego de lucha que utilizó sprites digitalizados y animación por captura de movimiento. Mientras tanto, las consolas domésticas ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos para la Sega Genesis, pero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. Los problemas técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tenían dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los rápidos movimientos de un joystick, por lo que los jugadores tenían dificultades para ejecutar movimientos especiales con cierta precisión.
Principios de los 90
El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. Esto permitió a los jugadores ejecutar de forma fiable los movimientos especiales de varios botones, que antes requerían un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom, con personajes y escenarios muy detallados. Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por el ordenador, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar unos contra otros. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de los salones recreativos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. Street Fighter II también fue responsable de la popularización de la mecánica del combo, que surgió cuando los jugadores más hábiles aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo al oponente para recuperarse si los calculaban correctamente.
SNK lanzó Fatal Fury unos meses antes de Street Fighter II. Fue diseñado por Takashi Nishiyama, el creador del Street Fighter original, del que se concibió como sucesor espiritual. Fatal Fury ponía más énfasis en la narración y en la sincronización de los movimientos especiales, y añadía un sistema de dos planos en el que los personajes podían pasar al primer o segundo plano. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge, un primer intento de juego de lucha en 3D en el que los personajes podían moverse en todas las direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque consideraba que los juegos de lucha en 3D «sin restricciones» no eran agradables. Sega también intentó introducir la tecnología holográfica 3D en el género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. Varios juegos de lucha alcanzaron el éxito comercial, como Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega. Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, y dio lugar a una Champion Edition que mejoraba el equilibrio del juego y permitía a los jugadores utilizar personajes que no se podían seleccionar en la versión anterior. La popularidad de Street Fighter II hizo que se lanzara para las consolas domésticas y permitió definir el modelo de los juegos de lucha. Los juegos de lucha pronto se convirtieron en el género dominante en la industria de los juegos arcade de principios de los 90.
La empresa Midway Games de Chicago alcanzó una notoriedad sin precedentes cuando lanzó Mortal Kombat en 1992. El juego contaba con personajes digitales extraídos de actores reales, numerosos secretos y un sistema de maniobras de finalización «Fatality» con el que el personaje del jugador mataba a su oponente. El juego se ganó una reputación por su violencia gratuita, y fue adaptado para las consolas domésticas. La versión doméstica de Mortal Kombat salió a la venta el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como «Lunes Mortal». La publicidad dio lugar a colas para comprar el juego y a una posterior reacción de los políticos preocupados por la violencia del juego. La franquicia Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al de Street Fighter, con varias secuelas, así como películas, series de televisión y un amplio merchandising. Numerosos desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares; Capcom USA emprendió sin éxito acciones legales contra Data East por el juego arcade Fighter’s History de 1993. La mayor objeción de Data East en los tribunales fue que su juego de arcade de 1984 Karate Champ fue el verdadero creador del género de los juegos de lucha competitivos, que precedió al Street Fighter original en tres años, pero la razón por la que el caso se decidió en contra de Capcom fue que los elementos copiados eran escenas a faire y, por tanto, estaban excluidos de los derechos de autor.
El primer intento de Sega AM2 en el género fue el juego arcade Burning Rival, de 1993, pero ganó fama con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma el mismo año. Fue el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que se ampliaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores se limitaban a un movimiento de ida y vuelta como el de otros juegos de lucha. Con sólo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat, que tenían seis y cinco botones respectivamente. Cuando el juego salió a la venta para la Sega Saturn en Japón, el juego y la consola se vendían casi en una proporción de uno a uno.
El título para PlayStation de 1995, Battle Arena Toshinden, tiene el mérito de haber llevado el género a las «verdaderas 3-D» debido a su introducción de la maniobra de paso lateral, que IGN describió como «un pequeño movimiento» que «cambió la lucha para siempre.» Ese mismo año, SNK lanzó en los salones recreativos The King of Fighters ’94, en el que los jugadores elegían equipos de tres personajes para eliminarse uno a uno. Con el tiempo, Capcom lanzó más actualizaciones de Street Fighter II, incluyendo Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo. Estos juegos incluían más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales eran una respuesta a la gente que había pirateado el juego original de Street Fighter II para añadir nuevas características. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones aumentaron a medida que los jugadores exigían una verdadera secuela. En 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en América y la serie Virtua Fighter en Japón, y Street Fighter Alpha no podía igualar la popularidad de Street Fighter II. A lo largo de este periodo, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los aficionados acudían popularmente a los salones recreativos para encontrar oponentes humanos. El género también era muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro (una revista dedicada principalmente a los juegos para consolas domésticas y portátiles) informó de que, durante los últimos años, sus encuestas a los lectores habían visto cómo 4 de cada 5 encuestados nombraban los juegos de lucha como su género favorito.
Finales de la década de los 90
En la última parte de la década de los 90, el género de los juegos de lucha empezó a perder popularidad, con franquicias específicas cayendo en dificultades. Electronic Gaming Monthly concedió al exceso de juegos de lucha el premio a la «Tendencia más espantosa» de 1995. Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo los gráficos en 3D en la serie, tanto éste como Street Fighter: The Movie fracasaron en los salones recreativos. Aunque un videojuego doméstico también titulado Street Fighter: The Movie se lanzó para la PlayStation y la Sega Saturn, pero no se trata de un port, sino de un juego producido por separado y basado en la misma premisa. En 1997, Capcom lanzó Street Fighter III, que presentaba unos efectos visuales 2D mejorados, pero que tampoco pudo igualar el impacto de los juegos anteriores. En Japón, Virtua Fighter 3 despertó una gran expectación en los salones recreativos, y Sega acabó portando el juego a su consola Dreamcast. Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en su plataforma Neo-Geo, como Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997 y las actualizaciones anuales de su franquicia The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de la serie Fatal Fury) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; la compañía anunció que cerraría sus puertas en 2001. Electronic Gaming Monthly informó de que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi 150 millones de dólares en juegos de lucha de la actual generación, y en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80% de las ventas de videojuegos.
En retrospectiva, múltiples desarrolladores atribuyen el declive del género de la lucha a su creciente complejidad y especialización. Esta complejidad dejó fuera a los jugadores ocasionales, y el mercado de los juegos de lucha se hizo más pequeño y especializado. Además, los salones recreativos fueron perdiendo rentabilidad a lo largo de la década de 1990 debido a la mayor potencia técnica y popularidad de las consolas domésticas. A pesar de que su popularidad disminuyó, el género de los juegos de lucha siguió evolucionando; a finales de los 90 surgieron varios juegos de lucha en 3D muy potentes. Tekken, de Namco (lanzado en los salones recreativos en 1994 y en la PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de la PlayStation, y sus secuelas se convirtieron también en algunos de los títulos más importantes de la consola. La serie Soul de juegos de lucha basados en armas también alcanzó un considerable éxito de crítica, comenzando con Soul Edge de 1995 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. Tecmo lanzó Dead or Alive en los salones recreativos en 1996 y lo trasladó a la PlayStation en 1998. De él surgió una franquicia de larga duración, conocida por su sistema de control de ritmo rápido, sus innovadores contraataques y sus peligros ambientales. La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, como Dead or Alive 3 para la Xbox y Dead or Alive 4 para la Xbox 360. En 1998, Bushido Blade, publicado por Square, introdujo un motor de lucha realista que presentaba entornos tridimensionales, a la vez que abandonaba los límites de tiempo y las barras de salud en favor de un innovador sistema de daño corporal, en el que un golpe de espada en una determinada parte del cuerpo puede amputar un miembro o decapitar la cabeza.
Los entusiastas de los videojuegos se interesaron por los crossovers de ficción que presentaban personajes de múltiples franquicias en un juego concreto. Uno de los primeros ejemplos de este tipo de juegos de lucha fue el lanzamiento de arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), en el que aparecían superhéroes del cómic y personajes de otros juegos de Capcom. En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros., que permitía enfrentamientos como el de Pikachu contra Mario.
Principios de la década de 2000Editar
Los primeros años de la década vieron el auge de los grandes torneos internacionales de juegos de lucha, como Tougeki – Super Battle Opera y Evolution Championship Series, y de jugadores famosos como Daigo Umehara. En el año 2000, el equipo del estudio italiano NAPS lanzó Gekido para la consola PlayStation, que utiliza un sistema de beat ‘em up de ritmo rápido, con muchos jefes y un diseño colorido en cuanto a gráficos. En el nuevo milenio se lanzaron varios juegos de lucha más. Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha en 2D, Capcom y SNK, combinaron su propiedad intelectual para producir los juegos SNK vs. Capcom. SNK lanzó el primer juego de este tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, para su consola portátil Neo Geo Pocket Color a finales de 1999. GameSpot consideró el juego como «quizá el más esperado de todos los tiempos» y lo calificó como el mejor juego de lucha jamás lanzado para una consola portátil. Capcom lanzó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para los salones recreativos y la Dreamcast en el año 2000, seguido de secuelas en años posteriores. Aunque ninguna de ellas igualó el éxito de crítica de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO destacó por ser el primer juego del género que utilizó con éxito la competición por internet. Otros crossovers de 2008 fueron Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe. Sin embargo, el cruce más exitoso fue Super Smash Bros. Brawl, también lanzado en 2008 para la Wii. Con personajes de las distintas franquicias de Nintendo, el juego fue un éxito comercial arrollador, además de ser colmado de elogios por parte de la crítica.
En el nuevo milenio, los juegos de lucha se hicieron menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y siguió lanzando juegos. Arc System Works recibió elogios de la crítica por lanzar Guilty Gear X en 2001, así como su secuela Guilty Gear XX, ya que ambos eran juegos de lucha en 2D con llamativos gráficos inspirados en el anime. Actualmente, el juego de lucha es un género muy popular entre los desarrolladores amateurs y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Blood fue desarrollado por el entonces desarrollador amateur French-Bread y alcanzó un éxito de culto en el PC. Se hizo muy popular en los salones recreativos tras su lanzamiento en 2005, y al año siguiente se lanzó una versión para PlayStation 2. Aunque el género se volvió en general mucho menos popular que antes, los salones recreativos y los juegos de lucha que los acompañan siguieron siendo razonablemente populares en Japón en este periodo de tiempo, y lo siguen siendo incluso hoy en día. Virtua Fighter 5 carecía de modo online, pero aun así alcanzó el éxito tanto en las consolas domésticas como en los salones recreativos; los jugadores practicaban en casa y acudían a los salones recreativos para competir cara a cara con sus rivales. Además de Virtua Fighter y Tekken, las franquicias Soul y Dead or Alive siguieron sacando entregas. Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat se reeditaron en PlayStation Network y Xbox Live Arcade, permitiendo jugar por internet y, en algunos casos, con gráficos en alta definición.
De finales de la década de 2000 a la actualidadEditar
Street Fighter IV, el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999, se lanzó a principios de 2009 con gran éxito de crítica, tras haber cosechado elogios desde su lanzamiento en los salones recreativos japoneses en 2008. Las versiones para consola del juego, así como Super Street Fighter IV, vendieron más de 6 millones de copias en total. El exitoso resurgimiento de Street Fighter provocó un renacimiento del género, introduciendo nuevos jugadores en el mismo y permitiendo a otras franquicias de juegos de lucha lograr sus propios resurgimientos, así como aumentar la participación en torneos. Tekken 6 fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo hasta el 6 de agosto de 2010. Otros títulos de éxito que le siguieron son Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V y Guilty Gear Xrd. A pesar de que Virtua Fighter 5, aclamado por la crítica, se lanzó con muy poca fanfarria en 2007, su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés por el género. Numerosos juegos de lucha indie también han sido financiados por crowdfunding en sitios web como Kickstarter e Indiegogo, siendo el éxito más notable Skullgirls en 2012. Más tarde, en 2019, Ubisoft informó de que el juego de lucha de plataforma free-to-play Brawlhalla alcanzó los 20 millones de jugadores. Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch en 2018 es el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii, Super Smash Bros. Brawl, habiendo vendido 22,85 millones de copias con un enorme plantel de luchadores, objetos y escenarios de la historia de Nintendo y muchos elogios por parte de los fans y la crítica.