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Reglas del juego Rummikub

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Componentes del juego

  • 106 cartas. de las cuales hay 4 comodines
  • 4 porta cartas

Objetivo del juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que te han tocado. Para conseguirlo, los jugadores deben organizar ciertas combinaciones de cartas que pueden jugar en la mesa común.

El primero que juega todas sus cartas es el ganador de la ronda. Recibe puntos de puntuación.

Otro objetivo es mantener el número de cartas que no has podido jugar lo más bajo posible, porque cada jugador, excepto el ganador, recibe el total de sus puntos de carta como puntos negativos. Normalmente se juegan un par de rondas y el ganador es el que tiene la mejor puntuación.

Configuración

Cada jugador recibe un porta cartas. Las cartas se barajan en el centro de la mesa y se apilan en un par de montones boca abajo. Cada jugador roba al azar 14 cartas de cualquiera de esos montones, que coloca en su tarjetero de forma que no puedan ser vistas por los demás jugadores.

Las 3 capas de los tarjeteros permiten al jugador ordenar las cartas para tener una mejor visión de conjunto, por ejemplo por colores. Los jugadores deciden quién empieza y luego juegan en el sentido de las agujas del reloj en orden de turno.

Juego

El jugador al que le toque el turno debe colocar cartas en el centro de la mesa o, si no puede o no quiere poner ninguna carta, debe robar una carta boca abajo de cualquiera de los montones. Las combinaciones permitidas que un jugador puede poner en el centro deben estar siempre formadas por al menos 3 cartas, que pertenezcan juntas como una fila o un conjunto. Añadir cartas a las filas o conjuntos existentes en la mesa es un movimiento que se permite después de la apertura inicial.

Un grupo o conjunto consiste en 3 o 4 cartas con el mismo número (pero todas tienen diferentes colores, por ejemplo, un 7 amarillo, azul, negro y rojo).

Una tirada o fila consiste en 3 o más cartas del mismo color con números consecutivos en ellas (por ejemplo un 6, 7, 8 y 9 negros).

El valor total de las cartas en la apertura inicial debe alcanzar al menos 40 puntos. Estos puntos se pueden dispersar en muchas combinaciones diferentes. Mientras el jugador no tenga esta cantidad de puntos en sus combinaciones, deberá seguir robando cartas.

Cuando finalmente reciba la carta que le permita alcanzar este valor total, deberá esperar a su próximo turno para jugarlas.

El valor de una carta es igual al número que aparece en ella. Un Joker puede ser utilizado como un marcador de posición para cualquier carta dada, el color o el número es irrelevante. Sin embargo, el valor de un Joker es siempre de 25 puntos, independientemente de la carta a la que sustituya. Sólo una vez que un jugador ha jugado sus conjuntos iniciales de 40 puntos, se le permite añadir cartas a combinaciones previamente existentes en la mesa.

Puede añadirlas inmediatamente después de haber salido con sus 40 iniciales y no tiene que esperar a su siguiente turno.

En general, las combinaciones en la mesa no pertenecen a nadie en particular. Esto significa que todo jugador puede utilizar cualquier combinación de la mesa, una vez que haya jugado sus 40 puntos iniciales.

Añadir cartas

En su turno, el jugador puede añadir tantas cartas a las combinaciones existentes como desee y pueda.

Reorganización

Puede utilizar cartas de combinaciones existentes para su reordenación.

O bien utiliza todas las cartas de un conjunto o bien sólo utiliza partes de él. En este último caso, debe haber al menos 3 cartas válidas restantes en la combinación original.

Todas las cartas y combinaciones involucradas en un reordenamiento deben permanecer en la mesa en todo momento, y una vez que el jugador haya terminado de reordenar, todas las combinaciones en la mesa deben estar completas y ser válidas.

Otros ejemplos: El conjunto de 8 azul, 8 negro, 8 amarillo y 8 rojo está en la mesa. Tienes un 7 rojo y un 9 rojo. Puedes coger el 8 rojo para construir una nueva fila de 7, 8 y 9 rojos. En la mesa están las filas de negro 4,5,6,7, amarillo 4,5,6,7 y azul 4, 5, 6. Tienes las rojas 4, 6 y 7. Reorganizas todas las filas en conjuntos, a saber, un conjunto de 4 (negro, amarillo, azul y rojo), un conjunto de 5 (negro, amarillo y azul) un conjunto de 6 (negro, amarillo, azul y rojo) y un conjunto de 7 (negro, amarillo y rojo).

El comodín

Hay dos comodines en el juego. Se pueden utilizar para cualquier ficha de un set. Un comodín utilizado en el set de apertura puntúa el valor de las fichas que representa. Un comodín puede ser recuperado de un set en la mesa por un jugador que puede reemplazarlo durante su turno con una ficha del mismo valor numérico y color que representa. La ficha utilizada para sustituir el comodín debe proceder de la estantería de un jugador y no de la mesa. En el caso de un grupo de 3, el comodín puede ser sustituido por la loseta de cualquiera de los colores que faltan.

Un comodín que ha sido sustituido debe ser utilizado en el mismo turno del jugador con 2 o más losetas de su estante para hacer un nuevo conjunto. Los jugadores no pueden recuperar un comodín antes de haber colocado su(s) conjunto(s) inicial(es). A un conjunto que contenga un comodín se le pueden añadir fichas y se puede dividir o quitarle fichas. El comodín tiene un valor de penalización de 30 puntos si permanece en el estante de un jugador al final de una partida.

Límite de tiempo

Los jugadores deben completar sus movimientos en 2 minutos. Si un jugador no ha terminado dentro de este tiempo, debe tomar todas las cartas de su tarjetero que no haya podido ordenar en una combinación válida.

Puntuación

Después de que un jugador haya despejado el tarjetero y haya llamado «Rummikub», los jugadores perdedores suman el valor de las fichas que tienen en sus tarjeteros. Esta puntuación se suma como una cantidad menos (negativa).

El ganador de la ronda recibe una puntuación positiva (más) igual al total de los puntos de todos los perdedores. Al final de cada ronda, cada jugador suma sus puntuaciones de menos y más para producir una puntuación total.

Como ayuda para comprobar las cifras, la puntuación de más debe ser igual al total de las puntuaciones de menos en cada ronda y en el recuento final.

En el raro caso de que todas las fichas de la bolsa se utilicen antes de que algún jugador haga «Rummikub», el jugador con la cuenta más baja en su estante gana esa ronda. Cada perdedor suma su valor total de fichas y lo resta con el total del ganador. Este resultado se puntúa como una cantidad negativa. El total de éstas se puntúa al ganador como una cantidad más.

Después de puntuar la ronda, se vuelven a colocar todas las fichas en la bolsa y se comienza la siguiente ronda siguiendo las instrucciones en el apartado de preparación.

Final de la partida

En cuanto cualquier jugador ponga su última carta sobre la mesa, termina esta ronda y gana. Los jugadores restantes calculan todas las cartas que aún tienen en este momento en su tarjetero (¡Joker 25 puntos!).

Cada jugador anota sus puntos como puntos negativos y el ganador anota la suma de todos los puntos de sus oponentes como puntos positivos. El juego continúa el número de rondas previamente acordadas. Al final de la partida cada uno suma sus puntos positivos y descuenta los negativos. El ganador es el que tiene la mayor puntuación.

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