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Tony Hawk’s (serie)

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AntecedentesEditar

Tony Hawk, el homónimo de la serie, en 2006

Para aprovechar la creciente popularidad del skate como deporte, Activision se puso en contacto con la pequeña desarrolladora Neversoft para desarrollar un juego de skate. Según una entrevista con uno de los desarrolladores en 2018, Activision originalmente quería un juego de carreras similar al juego de arcade Top Skater. Sin embargo, después de que Neversoft les mostrara de qué era capaz su motor, la idea de las carreras se abandonó en favor de un enfoque más fluido. Activision fichó al skater profesional Tony Hawk como imagen del juego de skate Tony Hawk’s Pro Skater. El juego ya estaba en desarrollo antes de que Hawk fuera contratado como imagen de la marca, y su nombre y su imagen se incluyeron tarde en el desarrollo. Originalmente, Hawk firmó un contrato de licencia válido hasta 2002, que se renovó hasta 2015, tras el éxito de la serie Pro Skater. Mitch Lasky, por aquel entonces vicepresidente senior de Activision, declaró en una entrevista con GameSpot que tanto el juego como el personaje debían «reflejar el estilo característico de Tony: una intensa mezcla de acrobacias y patinaje técnico duro». El propio Hawk participó en el desarrollo del juego y de su personaje, señalando que «siempre quiso ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del skateboarding profesional». Hawk, junto con otros patinadores que aparecen en el juego, fue animado para el juego mediante captura de movimiento y puso voz a su personaje.

Edad de Neversoft (1999-2007)

A principios de 1998, Activision se puso en contacto con el pequeño desarrollador Neversoft para desarrollar un juego de carreras de monopatín, con el fin de aprovechar la creciente popularidad de este deporte. La idea de un juego de carreras se abandonó en el desarrollo después de que Neversoft demostrara la adaptabilidad del motor de control a diversas maniobras. Para que la jugabilidad pareciera lo más real posible, el fundador de la empresa, Joel Jewett, hizo construir un halfpipe en su patio trasero y se puso a patinar con sus compañeros de trabajo. También se utilizó la captura de movimiento para que los movimientos del monopatín parecieran lo más realistas posible. Para distanciar la franquicia de otros juegos, los desarrolladores optaron por licenciar canciones de rock moderno, en contraste con la música clásica habitual en los videojuegos de la época. El primer juego fue desarrollado en un año por un equipo de 12 personas, y Tony Hawk se incorporó como rostro de la franquicia sólo al final del desarrollo. Un mes antes del lanzamiento de Tony Hawk’s Pro Skater para PlayStation en 1999, Hawk realizó con éxito un 900 en los X Games de ese año, lo que dio lugar a una enorme cobertura de la prensa sobre este deporte y ayudó a aumentar las ventas. Además, la inclusión del juego en la demo del Jampack para la PlayStation generó más expectación, ya que los jugadores se vieron abrumados por el, en aquel momento, único modo de juego. El enorme éxito del juego impulsó a Neversoft a ampliar enormemente su plantilla de producción para poder lanzar los juegos de Tony Hawk anualmente. Neversoft se mantuvo fiel a esa ambición y lanzó Pro Skater 2 y Pro Skater 3 en 2000 y 2001. Ambos juegos mantuvieron en su mayor parte la misma jugabilidad que su predecesor, junto con algunas mejoras. Los dos juegos fueron los más aclamados por la crítica para sus respectivas consolas y siguen estando entre los juegos mejor valorados de todos los tiempos. Además, Pro Skater 3 fue el primer juego de PlayStation 2 que incorporó el modo de juego online. Además, Tony Hawk’s Pro Skater 2x, una recopilación de los dos primeros juegos, salió a la venta para Xbox en 2001, ya que la consola no había contado con las entradas anteriores. En 2002 salió a la venta Pro Skater 4, y la franquicia se convirtió en una de las más vendidas del mundo. Esto se reflejó en los recursos humanos que Activision y Neversoft invirtieron en la franquicia, ya que los empleados que trabajaban en el juego habían pasado de 12 para la primera entrada a 150 y había un número significativamente mayor de patinadores, que recibían considerables derechos de autor.

Con el lanzamiento en 2003 de la quinta entrada de la serie, Underground, los desarrolladores utilizaron la narración y la exploración para distanciar su producto del formato sin argumento y basado en tareas de los anteriores juegos de Tony Hawk, lo que llevó al presidente de Neversoft, Joel Jewett, a describir Underground como un juego de aventuras. Sigue al personaje del jugador y a su traicionero amigo, Eric Sparrow, en su búsqueda para convertirse en skaters profesionales. El juego se creó con un tema de individualidad: está protagonizado por un patinador amateur en un verdadero modo historia, mientras que todos los juegos anteriores de Tony Hawk habían sido protagonizados por patinadores profesionales y habían carecido de argumento. Una de las razones por las que sólo se permitía al jugador utilizar un personaje personalizado era que ciertos actos delictivos realizados en la trama no se reflejarían bien en los patinadores del mundo real. Los juegos anteriores de la serie también incluían funciones de creación de personajes, pero Neversoft amplió la personalización en Underground implementando el escaneo facial para la versión de PlayStation 2. En cuanto a las opciones de personalización, especialmente el editor de parques, el productor Stacey Drellishak declaró que Neversoft estaba «intentando crear el juego más personalizable de la historia». Los niveles de las versiones para consola de Underground eran significativamente mayores que los de los anteriores juegos de Tony Hawk. Neversoft amplió cada nivel hasta que dejó de funcionar correctamente, y luego lo redujo ligeramente. La mayoría de los niveles se inspiraron en lugares del mundo real; los diseñadores viajaron a lugares representativos de cada ciudad del juego y tomaron fotografías y vídeos como referencia. Neversoft quería que el jugador se familiarizara rápidamente con la mecánica básica del juego y que notara de inmediato las diferencias de Underground con respecto a los anteriores juegos de Tony Hawk, que seguían más o menos el mismo patrón. Para conseguirlo, introdujeron al jugador en los desplazamientos a pie y en la posibilidad de trepar por los salientes en las primeras misiones del juego. Aunque Neversoft quería que Underground fuera realista y reconocible en su mayor parte, añadió las misiones de conducción como una diversión agradable y para ampliar los límites de la libertad en los juegos de skate. Sin embargo, estas misiones no debían restar importancia a la experiencia principal del skate. Como Pro Skater 4 había recibido críticas por su dificultad, Neversoft añadió cuatro niveles de dificultad al modo historia de Underground.

Tony Hawk’s Underground 2, lanzado un año después de su predecesor, fue la única secuela directa de la serie. Aunque seguía contando con un modo historia, se desmarcaba de Underground y se centraba en un «World Destruction Tour» orquestado por Tony Hawk y Bam Margera. De este modo, el juego intentaba aprovechar la inmensa popularidad de Jackass y sus medios afines centrándose también en la destrucción y las bromas de autodesprecio. Una crítica posterior se refirió al juego como «más un juego de Jackass que el juego de Jackass». Esto se reflejaba en el hecho de que las estrellas de Jackass, Jason «Wee-Man» Acuña, Stephen «Steve-O» Glover, Margera y su padre Phil aparecían en gran medida en el juego. Debido a que algunos fans estaban descontentos con la ausencia del enfoque orientado a los objetivos de la era Pro Skater, a partir de esta entrada se incluyó un «Modo Clásico» que mostraba el antiguo modo de juego. Tony Hawk’s Underground 2: Remix, exclusivo de PlayStation Portable, contenía niveles diferentes y una historia ligeramente distinta, y fue lanzado durante la primavera de 2005. El antiguo desarrollador Chris Rausch recordó que en la época de Underground y Underground 2, el esquema de control de la serie había llegado a su límite y Activision dio instrucciones a Neversoft para que desarrollara cada nueva entrada en torno a un solo truco nuevo, como un modo historia o los controles de los vehículos en la subserie Underground, o el mundo abierto de American Wasteland.

En 2005, American Wasteland salió a la venta en PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (como título de lanzamiento) y más tarde en PC. El modo historia del juego está ambientado en la ciudad de Los Ángeles, donde el personaje del jugador intenta renovar un skatepark en mal estado. Aunque el juego se anunciaba con un enorme mundo abierto en el modo historia, en realidad el mundo del juego constaba de varios niveles, que se asemejaban a diferentes zonas de Los Ángeles, y que estaban conectados a través de túneles de carga para que parecieran consecutivos. Al igual que Underground 2, el juego incluye un modo clásico separado del modo historia, que en su mayoría recicla niveles del Underground 2: Remix, exclusivo de PSP, lanzado a principios de ese año. Además, el juego implementa controles de BMX similares a los de los juegos Mat Hoffman’s Pro BMX, que también fueron lanzados por Activision. Al igual que su predecesor, el juego vino acompañado de American Sk8land, un juego portátil para las consolas Nintendo DS y Game Boy Advance con una historia y unos niveles ligeramente diferentes.

La promesa de un juego de skate de mundo abierto se cumplió con la siguiente entrada de la serie, Project 8, lanzada a finales de 2006. Si bien las versiones de PS2 y Xbox no contaban con dicho mundo abierto, la séptima generación de videoconsolas, como la PlayStation 3 y la Xbox 360, podían soportar un contenido mayor. Una vez más, la historia del juego se centraba en el personaje del jugador que aspiraba a convertirse en un skater profesional, esta vez avanzando a través de un sistema de rangos para formar parte del nuevo equipo ficticio de skateboarding de Tony Hawk, el llamado «Proyecto 8». A diferencia de las entradas anteriores, el modo clásico estaba integrado en las diferentes áreas del mundo abierto. El juego no apareció en la entonces nueva consola Wii de Nintendo, que en cambio vio el lanzamiento del entonces exclusivo juego derivado Downhill Jam, un juego de carreras de descenso con un elenco mayormente ficticio. El juego también se lanzó en PS2 medio año más tarde.

El siguiente juego de la serie principal, Proving Ground, de 2007, presentaba un concepto muy similar al de Project 8, con un mundo abierto y la posibilidad de que el jugador eligiera tres trayectorias profesionales como patinador. Baltimore, Filadelfia y Washington D.C. fueron las tres áreas del mundo abierto, cada una de las cuales contenía tres zonas para patinar, que también contaban con un modo clásico integrado. El juego fue la primera y única entrada de la serie que compitió con la serie rival de skateboarding Skate, que también presentaba un mundo abierto pero con controles más avanzados y un enfoque menos arcade. Skate superó en ventas a Proving Ground en una proporción de 2:1, asemejándose a su deslucida recepción. Con la franquicia sufriendo de fatiga de producto y pareciendo haber pasado su mejor momento, Activision decidió dedicar la mayor parte de la mano de obra de Neversoft a las franquicias Guitar Hero y Call of Duty. Esta evolución marginaría cada vez más a Neversoft, que desapareció y se fusionó completamente con Infinity Ward en 2014. El control de la franquicia de Tony Hawk había pasado a manos del estudio de Chicago Robomodo en 2008.

Edad de Robomodo (2008-15)Edit

Para combatir la fatiga del producto y poder competir con la serie Skate de su rival EA, Activision decidió reiniciar la serie con el nuevo desarrollador Robomodo. Debido a ello, en 2008 no se lanzó ninguna nueva entrada de la serie principal. Sin embargo, el spin-off Motion, exclusivo de Nintendo DS, ya dejaba entrever el nuevo rumbo de la franquicia, ya que incluía controles de inclinación y movimiento. Además, el juego incluía la opción de hacer snowboard por primera vez en la historia de la serie.

En 2009, Robomodo lanzó su primera entrada en la serie, Tony Hawk: Ride, que se basaba en un mando con soporte de periféricos con forma de monopatín. El juego ya no se basaba en una trama ni en un mundo abierto y presentaba un sistema de control completamente diferente, en el que el jugador recorría una ruta predeterminada, intentando utilizar el mando del monopatín para realizar trucos sobre obstáculos predeterminados. Activision promocionó el juego como el siguiente paso en la evolución de los videojuegos de monopatín, sin embargo, el juego se vendió mal y la recepción de la crítica fue negativa, ya que la mayoría de los críticos calificaron el precio de 120 dólares del juego como una barbaridad y los controles no funcionaban. GameTrailers lo nombró «Juego más decepcionante de 2009», mientras que GamesRadar lo nombró «Peor juego del año». A pesar de la mala acogida del juego, un año después se lanzó una secuela llamada Shred. El juego utilizaba la misma mecánica y el mismo concepto que su predecesor y reintroducía el snowboard, aunque dirigido a un público más joven. Al igual que su predecesor, el juego fue un fracaso comercial y de crítica, vendiendo sólo 3.000 copias en su primera semana de lanzamiento en Estados Unidos. Un antiguo desarrollador de Neversoft declaró que la idea de un juego con soporte de periféricos surgió de la propia Activision, que estaba deseando desarrollar periféricos para cada una de sus franquicias tras el éxito de Guitar Hero. En una entrevista de 2012, Hawk defendió la idea de los juegos soportados por periféricos, afirmando que la serie original se había «diluido» y no podía competir con Skate, lo que hacía necesario el desarrollo de juegos con los entonces populares periféricos. Además, culpó a la crítica sesgada y al desarrollo apresurado del fracaso comercial de los juegos.

Debido a que todos los juegos de la serie lanzados desde American Wasteland no lograron el éxito comercial, Activision decidió poner la franquicia en pausa. Cuando se encargó a Robomodo el desarrollo de un nuevo juego, se decidió volver a las raíces de la franquicia y desarrollar un port de la serie Pro Skater original. Tony Hawk’s Pro Skater HD salió a la venta en el verano de 2012 solo a través de descargas y presentaba una colección de niveles populares de Pro Skater 1-3. La recepción de la crítica hacia el juego fue mixta, ya que aunque los críticos consideraron que capturaba el atractivo de los juegos originales, el contenido fue descrito como escaso, mientras que se dijo que el juego no ofrecía mecánicas de juego actualizadas y se sentía anticuado. En 2014, el endless runner Shred Session se lanzó suavemente para dispositivos móviles en un puñado de territorios, pero más tarde fue retirado del mercado, pospuesto indefinidamente y posteriormente archivado.

Después de haber producido solo spin-offs y ports desde que heredó la franquicia en 2008, Activision anunció a mediados de 2015 que una entrada tradicional de la serie desarrollada por Robomodo se lanzaría para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One a finales de ese año. Para señalar su regreso a las raíces y al apogeo de la serie, se llamó Tony Hawk’s Pro Skater 5. En una entrevista con GameSpot en el E3 2015, Hawk declaró que Robomodo había consultado con algunos antiguos empleados de Neversoft para asegurarse de que la jugabilidad se sintiera como la de los juegos originales de Pro Skater. Dado que el acuerdo de licencia entre Activision y Tony Hawk expiraba a finales de 2015, el juego se desarrolló apresuradamente en pocos meses y se lanzó sin terminar y con poca promoción. Después de que las imágenes iniciales recibieran comentarios negativos por parte de los fans y de los comentaristas por igual por sus gráficos completamente anticuados, Robomodo abandonó por completo el intento de aspecto realista para adoptar un estilo cel-shaded dos meses antes del lanzamiento del juego. Aunque Activision lo presentó como una decisión estilística consciente que no tenía relación con los comentarios y que se debía únicamente a permitir una tasa de fotogramas consistente, el resultado final no salvó al juego de ser atacado por la crítica en su lanzamiento en septiembre de 2015. La mayoría de los críticos señalaron que los gráficos eran inferiores incluso a los juegos lanzados en la PlayStation 2, mientras que la jugabilidad apenas se parecía a la de las versiones anteriores y el hecho de que el juego se volviera casi injugable por los numerosos errores. Además, se señalaron los entornos y misiones simplistas y anodinos, así como la ausencia total de NPC, mientras que algunos críticos señalaron que se podrían haber diseñado mejores niveles con la función Crear un parque de los juegos anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente copias inferiores de niveles de los juegos originales. El juego se lanzó con tanta prisa que no se podía jugar sin un parche de 8 GB el primer día, y sólo se podía acceder al tutorial y al creador de parques. Pro Skater 5 tiene la cuarta puntuación media más baja de todos los juegos de PlayStation 4 y la quinta puntuación media más baja de todos los juegos de Xbox One y fue nombrado el «peor videojuego de 2015» por Entertainment Weekly. Edge lo describió como «un insulto a su historia, a sus patinadores y patrocinadores con licencia, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue.» A finales de año, la licencia se había agotado y no fue renovada. Robomodo se cerró poco después.

Hisura y regreso (2016-actualidad)

El acuerdo inicial de licencia entre Hawk y Activision expiró en diciembre de 2015. En enero de 2017, Hawk declaró en una entrevista que estaba en las primeras conversaciones para continuar la franquicia sin Activision y que estaba interesado en utilizar la realidad virtual para su próximo juego. En noviembre del mismo año, Hawk declaró que, aunque aceptaría apoyar las futuras entregas bajo el apelativo de Pro Skater, Activision poseía todos los derechos de la licencia y, por tanto, controlaba si se harían futuros juegos. Mientras tanto, los fans de la serie original de Neversoft siguieron conservando sus niveles a través de THUG Pro, un fangame multijugador online realizado con el motor de Underground 2.

El 3 de diciembre de 2018, Hawk anunció el primer juego con su nombre que no sería publicado por Activision. El juego se llama Tony Hawk’s Skate Jam, y fue lanzado para iOS y Android el 13 de diciembre, diez días después de su anuncio.

El 12 de mayo de 2020, se anunció que Vicarious Visions remasterizaría los dos primeros juegos de Pro Skater para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One como Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Salió a la venta el 4 de septiembre de 2020, de nuevo publicado por Activision. Todos los niveles y patinadores de los juegos originales volvieron en la remasterización, y se añadieron mejoras a las herramientas de creación de patinadores y parques para poder compartirlos online en los modos multijugador. Además de las nuevas canciones, también regresó la mayoría de la música de los juegos originales, con algunas excepciones por cuestiones de licencias.

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