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Tripoli

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Objetivo del TRIPOLI: Tener la mayor cantidad de fichas después de 3 rondas

Número de jugadores: 4-7 jugadores

MATERIALES: Fichas de póker, tablero para marcar y recibir las apuestas

NÚMERO DE CARTAS: baraja estándar de 52 cartas

GRADO DE CARTAS: A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

TIPO DE JUEGO: Apuestas

AUDICIÓN: Todas las edades

INTRODUCCIÓN AL TRIPOLI

El trípoli, o como también se le suele llamar, el tres en uno, es una versión contemporánea del juego europeo de 500 años de antigüedad, el Poch. El juego se puede comprar en las tiendas de Norteamérica bajo los nombres de TRIPOLEY, Rummoli, Michigan Rummy y Royal Rummy. Sin embargo, en Alemania, la gente puede seguir comprando la versión original- Poch (Le Poque).

El juego consta de tres etapas. En la primera etapa, los jugadores que tienen ciertas cartas en la mano recogen sus apuestas. En la segunda etapa, los jugadores juegan de forma similar al Póker, y la última etapa recuerda al Michigan o al Boodle.

El juego utiliza un tablero, o paño, como se representa a continuación con el fin de marcar y recibir diferentes apuestas.

El juego también utiliza fichas para apostar.

EL REPARTO & LAS APUESTAS

Antes de repartir las cartas, los jugadores deben colocar 9 fichas en el tablero. Una ficha va a cada uno de los espacios etiquetados: 8-9-10, Rey-Reina de Corazones, el Gatito, el Diez de Corazones, la Jota de Corazones, la Reina de Corazones, el Rey de Corazones, el As de Corazones y el Bote. Algunos lugares pueden tener fichas no reclamadas de apuestas de juegos anteriores, simplemente añada las suyas a estas.

Una vez que las apuestas están colocadas, el croupier pasa a cada jugador una carta a la vez, boca abajo. El crupier también reparte una mano de repuesto al mismo tiempo. Algunos jugadores pueden tener más cartas que otros.

El croupier puede, si no le gusta su mano, cambiarla por la de repuesto. No se les permite examinar la mano antes del intercambio. La mano original del repartidor se convierte en la nueva mano de repuesto. Las manos no pueden combinarse.

El crupier también puede subastar la mano de reserva al mejor postor. La mano también permanece sin ser vista en el escenario. El jugador que la compra descarta su mano y paga al crupier en fichas por la mano de repuesto. Si nadie desea comprar la mano durante la subasta, el crupier puede cambiar su mano por ella. El crupier también puede subastar su mano al postor después de cambiarla por el repuesto.

Una vez que una mano se intercambia o se subasta, no puede volver atrás.

Los jugadores mantienen la misma mano durante las tres partes del juego.

Primera parte – RECOGIDA DE FICHAS

Los jugadores que tengan el As, el Rey, la Reina, la Jota o el Diez de corazones toman las fichas del espacio correspondiente.

Si un jugador tiene tanto la Reina como el Rey de corazones, toma las fichas de los espacios del Rey y de la Reina, así como del espacio del Rey-Reina.

Las fichas del 8-9-10 pueden ser tomadas por jugadores con un 8-9-10 en secuencia de cualquier palo (no es necesario que sea de corazones). Si dos o más jugadores lo satisfacen, se reparten las fichas a partes iguales.

Las fichas no reclamadas se dejan para futuras manos para que alguien pueda reclamarlas.

Segunda parte – PÓQUER

En la mitad de la partida hay una ronda de póquer. Cada jugador crea una mano de 5 cartas y la separa del resto de sus cartas. No es necesario que esta sea la mejor mano posible si se desea guardar algunas cartas de ser reveladas para más adelante en el juego. Si no está familiarizado con las combinaciones de manos de póquer, consulte nuestra página de clasificación de manos de póquer.

Apostar

Las apuestas se colocan en el espacio del bote en el tablero.

Durante el juego en el póquer, cuando es su turno de apostar tiene tres opciones:

  • Ilamar. Puedes igualar apostando la cantidad apostada por un jugador anterior. Por ejemplo, si apuestas 5 céntimos y otro jugador sube la cantidad apostada a 10 céntimos (sube 5 céntimos), puedes igualar en tu turno pagando el bote 5 céntimos, igualando así la cantidad apostada de 10 céntimos.
  • Subir. Puede subir apostando primero la cantidad igual a la apuesta actual y luego apostar más. Esto aumenta el importe de la apuesta en la mano, que los demás jugadores deben igualar si desean permanecer en el juego.
  • Retirarse. Puede retirarse dejando sus cartas y no apostando. No tiene que poner dinero en el bote, pero se retira de esa mano. Pierdes el dinero apostado y no tienes oportunidad de ganar el bote.
  • Las rondas de apuestas continúan hasta que todos los jugadores hayan visto, se hayan retirado, hayan subido o hayan hecho apuestas iguales. Si un jugador sube la apuesta, una vez que todos los jugadores restantes la hayan igualado y no haya habido ninguna otra subida, la ronda de apuestas termina.

    Disputa

    Una vez que todos los jugadores hayan hecho apuestas iguales, se produce el showdown. El jugador con la mano de mayor rango se lleva el bote. Si dos o más jugadores tienen manos de mayor rango que son iguales, el pozo se divide entre ellos de forma equitativa.

    Típicamente, el juego tiene un límite de apuestas que se acuerda mutuamente antes de comenzar.

    Tercera parte – Michigan

    Después de que la fase de póker concluya, los jugadores recogen sus manos enteras y juegan un poco de Michigan. El ganador del bote de póquer comienza la siguiente partida llevando una carta. En el caso de que hubiera un empate, el ganador sentado más cerca de la izquierda del repartidor comienza o el repartidor comienza. La carta líder puede ser de cualquier palo que elija el jugador, sin embargo, debe ser la carta de menor rango de ese palo que tenga en la mano.

    El jugador que tenga la siguiente carta en secuencia de ese palo debe jugarla, colocándola boca arriba en la mesa. Esto continúa hasta que los jugadores terminen la secuencia con un As o no puedan continuar. Una carta que no puede seguir se llama carta de parada.

    Una vez que se alcanza una carta de parada, o un As, el jugador que jugó el As o la carta de parada comienza de nuevo. Pueden jugar una carta de cualquier palo menos el que se ha jugado anteriormente. Se aplican las mismas reglas que en la primera ronda.

    El juego continúa de esta manera hasta que alguien se quede sin cartas. Una vez que esto sucede, el juego se detiene inmediatamente. El jugador que haya jugado toda su mano gana todas las fichas del Kitt del tablero. Además, gana de cada jugador el número de fichas igual a las cartas de su mano personal.

    Si un jugador no puede liderar después de jugar un As o una carta de Stop, el turno de liderar pasa al jugador sentado a su izquierda. Si ese jugador tampoco puede liderar, se sigue pasando a la izquierda hasta que alguien pueda jugar.

    Finalizar la partida

    El juego puede continuar hasta que los jugadores deseen parar. Cuando lo hagan, probablemente habrá algunas fichas sin reclamar. Estas fichas se suelen jugar con una ronda extra de póker. El ganador se lleva todas las fichas extra. El jugador con más fichas es el ganador de la partida

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